摘要:作為全球科技界和遊戲業的“當紅炸子雞”,Metaverse最近可以說是越來越熱,今年3月份的時候,該詞彙的谷歌趨勢指數達到了100,達到有史以來的最高點。圖片來源:Pixabay 作為全球科技界和遊戲業的“當紅炸子雞”,Metaverse最近可以說是越來越熱,今年3月份的時候,該詞彙的谷歌趨勢指數…
作為全球科技界和遊戲業的“當紅炸子雞”,元界最近可以說是越來越熱,今年3月份的時候,該詞彙的谷歌趨勢指數達到了100,達到有史以來的最高點。
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作為全球科技界和遊戲業的“當紅炸子雞”,Metaverse最近可以說是越來越熱,今年3月份的時候,該詞彙的谷歌趨勢指數達到了100,達到有史以來的最高點。
過去半年多的時間裡,遊戲外觀曾發布65篇文章都提到過這一概念,而許多業內大佬、大型公司也都紛紛表達了對Metaverse的看法或者重視,甚至還誕生了Roblox這樣市值500億美元以上的超級獨角獸。
然而,一個不容忽視的事實是,從大眾消費市場的角度來看,Metaverse仍是個新興事物,甚至最熱衷於這個概念的領軍者也不能確定它的未來究竟是什麼樣。最近,海外知名科技博主Matthew Ball再次就Metaverse的話題進行了深度探討,比如Metaverse是否存在?它什麼時候到來?它的成長到底需要什麼?
以下是GameLook編譯的完整內容:
移動互聯網時代是什麼時候開始的?很多人可能會從第一部手機算起,還有人可能覺得要從2G網絡的正式商用開始,因為它才是數字無線網絡的首次出現。也有人認為,要從WAP(無線應用協議)標準的出現開始,因為隨後才有了WAP瀏覽器以及讓所有手機都能夠上網的能力。
或許,也可以從黑莓85x系列手機的推出算起,這是首個為了移動數據而設計的主流移動設備。當然大多數人可能會說,移動互聯網時代是從iPhone開始的,它的出現比黑莓首款手機晚了10年,比WAP標準晚了8年,比2G網絡晚了接近20年,比首次手機通話的出現晚了34年。
然而在iPhone出現之後,它確定了移動互聯網時代的視覺設計原則、經濟系統和商業規則。
電力時代的變革史
實際上,移動互聯網的發展過程從未有過空翻式的飛躍,我們可以確定一個特定技術的創造、測試或者應用,但卻無法精準地知道一個時代究竟是從何時開始。技術變革需要大量的技術變化、多元化,然後再組合起來。比如電力革命就不是一個穩定增長的時期,相反,它是由兩波分開的技術、工業和流程相關變革組成的。
電力革命第一波開始於1881年左右,那時候托馬斯·愛迪生在曼哈頓和倫敦建立了發電站。儘管這是電力時代的快速開始(在此兩年前愛迪生才發明了電燈泡,電力商業化才剛開始一年),但工業化的普及卻很慢。
愛迪生的首個發電站建立了30年之後,美國才有不到10%的機械動力使用電力(其中三分之二還是本地發電,並沒有使用電網)。但隨後,第二波突然開始。在1910至1920年間,機械動力使用電力的比例超過了50%(其中接近三分之二來自獨立電力單位),到了1929年,電力普及率達到78%。
實際上,兩波電力革命對於美國工業使用電力並沒有多大的區別,但在於圍繞電力的設計發生了變化。
當發電廠首次使用電力的時候,當時主要用於照明或者替代發電廠之前的主要動力源(蒸汽機)。然而,這些發電廠並沒有重新思考或者替換之前的基礎設施就直接採用了電力。相反,他們繼續使用笨重的齒輪網絡,它們不僅雜亂無章、噪音大,而且危險重重。
比如,之前的基礎設施只能全部關閉或者全部開啟(因此運營一個電站和整個發電廠所需要的能量是一樣的,所以經常導致斷電),很難滿足特定工作的需求。
但最終,新技術和知識給了工廠重新設計電力終端的理由和能力,從用電線取代齒輪,到安裝帶有定制和專用電動電機的獨立工位,用於縫紉、切割、沖壓和焊接等功能。
這樣設計的優勢非常大,同樣的發電廠有了更多的空間、更多的照明、更好的空氣質量和更安全的設備。更重要的是,單個電站也可以獨立運行(增加了安全性,同時降低了成本和斷電時間),並且可以用於更獨特的設備(比如電動套筒扳手)。
另外,工廠可以根據生產流程確定他們的生產區域,而不是圍繞笨重的設備,甚至可以經常重新確認這些工作區域。這兩大變化意味著更多的行業可以在他們的發電廠排線(這種技術1700年代就已經出現過),已經有電線的工廠還可以進一步和更有效率的擴張。比如在1913年,亨利·福特創造了第一條可移動的流水安裝線,它用電力和傳送帶縮減生產時間,將每輛車的製造時間從12.5個小時縮短至93分鐘,同時節約了電力。據歷史學家David Nye透露,福特著名的高地公園廠房就是基於“電力照明和電力應該可以在所有地方使用”的前提下而建造的。
一旦少數工廠開始了這樣的轉變,整個市場就被迫追趕,因此就給電力基礎設施、設備和處理流程帶來了更多的投入和創新。第一條“流水線”投入一年之內,福特生產的汽車數量超過了當時(美國)全行業總和。到第100萬輛汽車的時候,它造出了比所有同行多一半以上的汽車。
“第二波”電力普及並不依賴某個願景實現從托馬斯·愛迪生核心發明的革命性飛躍,它也不是單獨由越來越多的工業發電站帶動。相反,它反映了大量有內在聯繫的創新,分散在電力管理、生產硬件、製造理論以及更多領域。其中有些創新掌握在一個工廠經理的手中,其他需要一間房,還有的需要一個城市(去實踐),它們都取決於人以及處理過程。
Nye說,“亨利·福特並不是第一個提出安裝線然後把研發交給他手下的經理們,高地公園的設施是由了解美國大多數製造流程的經理和工程師們共同打造的,他們把各自的經驗放到一起,然後創造了新的製造方法”。
這個過程當時在全美國同時發生,帶來了“快速發展的20年”,那是百年來勞動力和資本生產率增速最高的時代。
移動互聯網時代的興起
可以用同樣的方法看待移動互聯網時代。 iPhone之所以給人的感覺是移動互聯網的開始,是因為它將我們認為的“移動互聯網”所有要素都集中到了一個最小可行性產品當中,能夠讓我們觸碰和熱愛。但是,移動互聯網的創造和發展遠不止於此。
事實上,即便按照狹義的概念,我們也甚至不能把第一代iPhone稱為移動互聯網的開始,而應該是第二代iPhone(iPhone 3G),這一代iPhone是升級跨度最大的,它首次引入了3G,使得移動網絡真正可用,並且開始運營App Store,這讓移動網絡和智能機有了用武之地。
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但是,不管是3G網絡還是App Store都不是蘋果一家的創新或創造。 iPhone連接3G網絡是通過Infineon製造的芯片,並且通過ITU和GAMA制定的標準聯網,後者則是AT&T等無線網絡供應商以及冠城國際和美國電塔(AMT)等公司的幫助下實現。
iPhone之所以有應用可以運行,是因為得到了數百萬開發者的支持,就像是1920年代大量為工廠打造特定電動機裝置的不同公司一樣。另外,這些應用是基於大量不同標準打造的,從KDE到Java,從HTML到Unity,後者都是由第三方公司打造或者維護。 App Store的支付系統之所以能用,是因為各大銀行提供的數字支付系統,iPhone的生產還得益於大量的其他技術,從三星的CPU(由ARM授權),到STMicroelectronics的加速度計、康寧的大猩猩玻璃,以及來自博通(Broadcom)、歐勝微(Wolfson)以及NS(美國國家半導體)等公司生產的組件。
以上所有的創造和貢獻者,加起來才成就了iPhone、開啟了移動互聯網時代,它們也定義了移動互聯網的發展路徑。
我們來看2020年發布的iPhone 12,如果蘋果公司在2008年將它當作第二代iPhone發布是不可能的,因為當時這家公司沒那麼多錢。即便是蘋果當時能夠製造一個5G網絡芯片,它也沒有5G網絡可用,更不會有5G無線標準連接這些網絡,更不會有充分利用5G技術降低延遲或帶寬的大量應用。即便是蘋果在2008年就打造了ARM式GPU(需要比ARM早10多年),為App Store帶來三分之二以上收入的遊戲開發者也沒有充分利用這種能力的遊戲引擎技術。
要製造iPhone 12所需要的生態系統創新和投入,大多數都在蘋果公司的視野之外(儘管蘋果的iOS平台是這些進步的核心推動者)。 Verizon的4G網絡和美國電塔的設施建造取決於消費者需求以及Spotify、Netflix以及Snapchat等應用對更快更好無線網絡的商業需求。如果沒有它們,這些“4G殺手級應用”將變成稍微快一些的電子郵件。與此同時,更好的GPU也讓更好的遊戲成為可能,更好的攝像頭才帶來了Instagram等更強大的照片分享服務。這些更強大的硬件帶來了更高的參與度,帶動了這些公司的快速增長,進而推動了更好的產品、應用和服務的出現。同樣,我們應該把整個市場看作推動力,就像是電網的普及帶來了電動發動機的創新,然後反向推動電網發展一樣。
我們必須考慮到不斷變化的用戶能力扮演的角色。第一代iPhone就完全可以去掉屏幕下方的Home鍵,而不是等到第十代,而且這個設計可以為設備節約更多空間,用來放更高品質的硬件或更大的電池。然而,Home鍵當時的作用是讓沒有用過觸屏的消費者逐步習慣觸屏操作,就像滑蓋手機一樣,專門的關機鍵可以讓用戶避免困惑,也不會誤觸其他應用,消費者們用了10年的時間才習慣了沒有單獨Home鍵的設計。這是很關鍵的,隨著時間的流逝,消費者們對高級技術越來越熟悉,因此更能適應進一步的升級,其中有些技術可能是多年來就存在的。
就像是消費者們轉向新想法一樣,行業也需要如此。過去20年來,幾乎所有行業都圍繞移動工作流程、產品或者業務線來招聘、重組以及重新定位。這種轉變和所有的硬件或者軟件創新一樣很重要,因此帶來了對應的創新。
我們該如何看待Metaverse、它何時出現?
有了上面的了解之後,我們再來看Metaverse。人們通常把它誤以為是虛擬現實,就像把移動互聯網稱為iPhone一樣狹隘。 iPhone並非移動互聯網,它是使用移動互聯網最頻繁使用的消費硬件和應用平台。
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有時候,人們把Metaverse描述為一個虛擬用戶生成內容(UGC)平台,這就像是把互聯網當成了雅虎、Facebook或者《魔獸世界》。雅虎是一個互聯網門戶/索引,Facebook是一個UGC為中心的社交網絡,《魔獸世界》是一個MMO。
還有時候,我們給了它一個更複雜的解釋,比如“Metaverse是一個允許身份和資產持續的永久虛擬空間”,這有點接近真相,但仍然是無效的。因為這種說法就像是把互聯網看成了Verizon、Safari或者HTML,這些都只是連接你和整個網絡的帶寬供應者、訪問網頁的網絡瀏覽器和創造網頁與展示的語言。當然,Metaverse並不是可以讓你逗留的一款遊戲或者虛擬空間(同樣,Metaverse現在還沒有到來,因為我們更多人還更多或更頻繁地在虛擬空間聚集)。
相反,我們應該將Metaverse看作移動互聯網狀態的繼承者,儘管消費者們將擁有與Metaverse互動的核心設備和平台,但Metaverse還取決於更多因素。我們不把Facebook或谷歌稱為互聯網是有原因的,他們都只是互聯網上或者網內的目的地或生態系統,都需要通過瀏覽器或智能機才能與網絡連接。同樣,《堡壘之夜》或《Roblox》給人的感覺像是Metaverse,是因為它們融入了諸多技術和趨勢在一個體驗裡,就像是iPhone,它給人的感覺與此前的任何東西都不一樣,但僅憑它們還構不成Metaverse。
Metaverse的框架
本文的目的是提供一種Metaverse興起的思維方式,我此前曾經說過,Metaverse最理想(具備無限持久、無處不在的同步、無限並發以及無限互動等特點)的情況還需要數十年才能實現。然而,通過持續的、互聯和交叉影響的無數領域的提升,我們依然可以實現。
今天這一切都在進行中,不只是因為互聯網和移動互聯網與之有關,還因為大量的新興以及Metaverse相關技術、體驗和行為的出現。
個人來說,我在圍繞8個核心品類追踪Metaverse的出現,它也可以被認為是一個堆棧。
硬件:用來接入、互動或者發展Metaverse的物理技術和設備的銷售與支持。這包括但不限於消費向硬件(比如VR頭盔、手機和触覺手套)以及企業級硬件(用來運營或創造VR或AR環境的工具,比如工業攝像機、投影與追踪系統以及掃描傳感器)。這些類別還沒有包括計算硬件(比如GPU和服務器,以及網絡硬件,如光纖電纜或無線芯片組)。
網絡:由主幹網提供商提供的持久、實時連接、高帶寬和去中心化的數據傳輸,網絡、交換中心和它們之間的路由服務,以及管理向消費者傳輸“最後一公里”數據的供應商。
計算:支持Metaverse計算能力,支持物理計算、渲染、數據協調與同步、人工智能、投影、動態捕獲和編譯等多種多樣而高要求的功能。
虛擬平台:沉浸式數字和三維模擬、環境和世界的開發和操作,用戶和企業可以在其中探索、創造、社交和參與各種各樣的體驗(比如賽車、繪畫、上課、聽音樂),並且可以參與經濟活動。這些業務與傳統的在線體驗以及多人遊戲不同,後者由現有大生態系統開發者和內容創作者提供,且是主要的內容創作者,獲得了對應平台的大部分收入。
交換工具與標準:作為Metaverse互操作,並促進創造、運營和持續提高的實際或實施標準的工具、協議、格式、服務以及引擎。這些標準支持渲染、物理模擬和AI等活動,包括資源格式和他們在不同體驗之間的植入/輸出、向前兼容性管理以及更新、額工具和官方活動,和信息管理。
支付:對數字支付處理、平台和運營的支持,包括純玩數字貨幣和金融服務的命令通道(數字貨幣交換的一種形式),比如比特幣、以太幣以及其他區塊鏈技術。
Metaverse內容、服務和資源:數字資產的設計/創造、銷售、二次銷售、安全保護以及金融管理,比如虛擬物品和貨幣,它們與用戶數據和身份連接。這包括了所有為Metaverse而打造的業務與服務,並非由平台持有人內置於一個虛擬平台裡,包括內容也是專門為Metaverse打造,獨立於虛擬平台。
用戶行為:直接與Metaverse相關、或者反映其原理和規則的,可視化用戶和商業行為的變化(包括消費與投入、時間和注意力、決策與能力)。這些行為剛出現的時候,幾乎總是看起來像是“趨勢” ,但隨後會帶來持續的全球社交影響力。
在這裡,我們並沒有把加密技術或區塊鏈技術單列為一個類別,相反,它們分佈在計算、交換工具和標準以及支付方式和其他類別內。
以上這幾個類別對於Metaverse的發展都是極為重要的,很多情況下,我們對於這些類別的發展都有很好的認知,至少有一個臨界閾值(比如VR分辨率和幀率,或者網絡延遲)。
但最近的發展讓我們警醒的是,對於一個理想化或者完整功能的Metaverse不要用任何特定方法教條化。
互聯網曾被人們稱為“信息高速公路”和“萬維網”,然而這兩個概念在2010年或者2020年的規劃中都沒有任何幫助,至少對世界和全行業理解互聯網是沒有什麼幫助。即便更具體的說這些是正確的,它們也基本不能反映最終結果。
幾十年來很明顯的是,互聯網將擁有純粹的數字交易、大量的UGC內容以及在線網絡遊戲,但這些並不能預測比特幣、抖音或者Twitch的出現。即便有人能夠預測這些產品和服務的技術或者運營規則,對應用戶的行為、變現模式以及它們對大眾社會對影響力也是不可預知的。
也就是說,我們對形成Metaverse對單個技術或者行為有很好的意識,但它們如何組織到一起以及能夠帶來什麼,才是最難、最重要也最值得社會警醒的部分,就像電力革命不只是1900年代紐約的每平方英里發電量一樣。
然而,基於先前的例子,我們可以猜測的是,Metaverse將為每一個行業和功能帶來革命,從醫療到支付,消費者產品、娛樂、小時工,甚至更多。另外,為了實現Metaverse的未來,將有新的行業、市場和資源被創造出來,並且對技能類型、職業和認證帶來革新,這些改變加起來的價值將超過萬億美元。