本文就蘋果、Facebook和Snapchat三家公司現有的相關領域優勢,及其VR&AR產業佈局現狀、未來路線圖,來分析三家巨頭可能的技術途徑和VR&AR的商業化前景。
2021年,誰能想到元宇宙(Metaverse)成功取代前幾年的VR/AR成了科技圈的熱門話題。元宇宙不等於VR/AR,但後者的確是通向前者的一條肉眼可見的路徑。海外巨頭在VR/AR領域謀局許久,已經有相當多的落地成果,可供一窺科技世界的未來。
文: 曾翔(騰雲特約作者)
在這些參與者當中,作為擁有最廣大消費級硬件的科技公司、擁有海外最廣闊社交圖譜的互聯網公司以及擁有最年輕人群的新興巨頭,蘋果、Facebook和Snapchat的佈局最為引人關注。
本文就這三家公司現有的相關領域優勢,及其VR&AR產業佈局現狀、未來路線圖,來分析三家巨頭可能的技術途徑和VR&AR的商業化前景。
在展開討論之前,需要先釐清兩個概念。下文中,VR(虛擬現實),是指由頭戴設備(或其他手持設備)為用戶提供整個計算機生成的虛擬環境,用戶看到和聽到的所有內容都是計算機生成的。當前最好的商業產品是Facebook旗下的Oculus(於2014年以20億美元收購)。
AR(增強現實),是指將計算機生成的元素與現實世界混合在一起,從而實現真實與虛擬的融合,豐富現實世界。目前具有代表性的成功產品是曾於2016年風靡全球的手游《Pokémon Go》。
蘋果的AR長期主義
蘋果一向對尚未問世的產品尤為保密。過去十幾年裡,無數媒體和分析師試圖在產品發布會之前揭秘,但沒有人的爆料比分析師郭明錤更可信。
上圖來自美國專利局官網,蘋果專利“帶有傳感器的顯示系統”插圖
就在今年3月,這位最可靠的“謠言”傳播者表示:
蘋果將於2022年中期推出MR設備,將於2025年推出AR眼鏡。
在這條爆料消息中,郭明錤還清晰指出了蘋果MR/AR設備的路線規劃圖:
-
第一階段,頭盔式產品:2022年中期推出
-
第二階段,眼鏡式產品:最快在2025年推出
-
第三階段,隱形眼鏡式產品:2030至2040年推出
是的,從當下算起,蘋果的AR野心橫跨了二十年。
要理解二十年這個長度意味著什麼,為何需要這麼久,我們得先明白歷史上人機交互的相關技術發生過哪些重大變化。
1946年世界上第一台通用計算機“ENIAC”誕生,此時人機交互領域尚處於鴻蒙初開的階段,人與計算機的互動是以非常粗陋的方式進行的。下圖是一種打孔卡,由程序員按照指令通過打孔輸入信息,然後交給計算機讀取和計算。直到20世紀70年代,大多數程序員仍然在使用打孔卡編程。
接下來,在計算機操作系統中佔據主流地位的是命令行界面(CUI)。它通常不支持鼠標,用戶通過鍵盤輸入指令,計算機接收到指令後,予以執行。
1970年代,施樂公司在距總部數千英里的地方建立了PARC(帕羅奧多研究中心),這個研究中心顛覆掉了命令行界面,發明了至今依然主流的人機交互新模式——圖形用戶界面(GUI)。儘管施樂從未將商業化產品推向市場,但PARC發明了人類辦公的未來。
PARC製造並在實驗室成功運行了數十個大型計算機設備,但是它們從未進入市場,主要是因為其當時的零售價超過30000美元。而第一個成功的帶有圖形用戶界面的商業產品是1984年的Mac,隨後是Windows。哪怕到了2007年,iPhone用手指代替了鼠標,但是基本的交互形式——圖形用戶界面依然沒變。
這段歷史有利於我們理解,蘋果希望做成怎樣的一件事,以及願意為此付出多大的耐心。
它的一個長期願景是,使我們從圖形用戶界面(GUI)轉向一個不再依賴多點觸控、而是更多依賴AR和語音命令的交互界面。如果沒有意外,AR/VR設備的最早一批受眾將主要是遊戲玩家。但蘋果顯然並不認為這將會是終點,它希望將AR設備推向更廣闊的場景和人群。
所以至少當下來看,要完成這個跨越,10到20年的時間並不算長。
蘋果專利US10379612B1 的插圖,“帶有凝視跟踪系統的電子設備”
回到上文提及的“謠言”本身,我們最快將在明年中驗證郭明錤爆料的第一階段路線圖(2022年中,重點用於遊戲和視頻的AR/VR頭盔問世)是否屬實。
這個時間表告訴我們,蘋果已經投入了很多工作,而且頭盔顯然在邁出第一步時具有很大的意義。在這裡,頭盔設備可以類比為一台與蘋果生態設備綁定的、大型的“Apple Watch”。和Apple Watch一樣,它也可以完全獨立使用。
事實上,當下玩家已經在使用這類產品,只是現有市場規模遠不足以影響蘋果的主營業務。從規模上看,2021Q1Facebook非廣告業務收入是7.32億美元(主要由Oculus帶來),而蘋果同期單季度營收達到896億美元,二者差距在百倍以上。
但規模上的差距並不意味著頭盔設備的推出並不重要。
最初的Apple Watch也不是特別暢銷,而且運行速度較慢,可用性不強。但是今天我們可以看到,蘋果幾乎成了世界上最大的手錶公司(據市場分析公司Canalys和IDC數據,早在2017年第四季度,蘋果賣出約800萬塊智能手錶,銷量超過整個瑞士手錶行業)。
藉由過去三次較大的手錶硬件和軟件迭代,蘋果還理解到了人們真正想要使用智能手錶的目的,並集中精力進行開發。而這可能也是蘋果需要在近一兩年將首款VR頭盔設備交付市場的原因所在。
Facebook的VR執念
要理解Facebook對於VR/AR平台的執念,我們需要先理解它是如何從桌面端向移動端轉型的。
2012年Facebook上市。但IPO伊始,它還只是一個主要發力於桌面端的互聯網產品,市場發現了移動互聯網浪潮將要湧過的跡象,而且並不認為它可以平滑過渡到移動端。再加上,早期基於HTML5構建的App過於簡陋,以至於華爾街分析師擔心Facebook移動端的NewsFeed無法順利加載廣告。於是在上市的頭三個月中,Facebook股價從42美元一路跌至19美元。
現在看來,收購Instagram的決策將Facebook推向了一個重要的轉折點。此舉不僅幫助Facebook買下了當時的數千萬年輕用戶,還深刻影響了它向移動端轉移的進程。
依靠出色的外部併購補足自身短板,Facebook在VR/AR領域也似乎在執行這個策略,過去幾年間它進行了兩項特別有趣的收購:
Oculus,VR頭盔製造商,2014年以23億美元收購;
CTRL-Labs,神經軟件公司,2019年以不到10億美元收購。
眼下,Facebook將Oculus、CTRL-labs、Portal全部放進Facebook Reality Labs中。該部門由Andrew Boz Bosworth負責,主理Facebook在VR、AR和空間計算操作系統方面的工作。
就像Facebook旗下四款社交產品組成堅實的社交帝國,Facebook Reality Labs也正在把各部分協同起來。
扎克伯格預測,要成為新一代VR/AR平台,Facebook需要銷售至少1000萬台Oculus設備,才能吸引足夠的開發人員來構建生態。這就是為什麼它選擇將最新發布的二代VR設備——Oculus Quest價格從一代的399降至299美元的原因。
一旦這成為現實,對於Facebook的意義也相當重大。如果它成為VR/AR的默認平台,它將取得蘋果、谷歌等公司如今在移動互聯網領域的地位。此外,從第一天起,它就能夠將社交、通訊甚至是電商功能插入新平台,從而創造新的機會。
當然,除了暢想之外,Facebook的VR設備佈局也在有條不紊地進行。 2021年,距離Facebook發布首款VR 設備——Oculus Go已經三年,Facebook對Oculus Go的迭代產品Oculus Quest抱有很大期待。
扎克伯格表示,Oculus Quest的最大優勢在於便捷(無線)和便宜(已從399美元降至299美元),這可以吸引更多的人體驗VR。
但Oculus Quest顯然不是終點。 Facebook想通過第三代升級產品——Quest Pro來進一步提升VR體驗,這款設備將包括新的傳感器(面部和眼睛跟踪)甚至是健身功能,進一步完善Facebook的VR社交計劃。
目前來看,Facebook的總體目標依然是擴大採用範圍,以便這個全球最大的社交媒體網絡可以創造更多參與虛擬世界的社交機會。而且它願意在一開始賠錢。
扎克伯格的原話是:
“我們看到的VR實際上是關於存在感的,因此,我們更關注其對於社會聯繫將產生何種影響,而不只是技術層面。”
對Facebook來說,這是一個創建沉浸式世界的機會。為此,它啟動了一個名為Facebook Horizon的項目,扎克伯格認為這個項目將幫助Facebook建立一個橫跨VR、AR的“元領域”。
Facebook還在研究具有腕戴式神經接口的更先進的AR眼鏡,但是距離它還有很長的路要走。在此之前的一步是Oculus Quest Pro,它有望將更多高級傳感器引入Facebook的VR生態。
Snapchat的一體化AR生態
Snapchat是一家camera company,AR天然有助於它拓展自己的業務模式。在包括蘋果、Facebook、谷歌、微軟以及其他公司的AR競賽中,Snapchat的最大優勢是其現有的AR使用情況和好友關係。
官方在2021年合作夥伴峰會上披露,其2.8億DAU中,有超過2億(佔比71%)每天都在使用AR功能。這些用戶每天創建50億個快照,即每個DAU創建18個。
更值得一提的是,2021年合作夥伴峰會上,Snapchat正式推出支持AR功能的全新一代Spectacles——Spectacles 4。這是一款專為創作者設計的輕便型眼鏡,可以將虛擬內容疊加到真實世界,從而創造集趣味性和實用性於一體的沉浸式AR體驗。
Spectacles 4並不對外銷售,只定向發布給創作者。 Evan Spiegel也沒有公佈這款AR眼鏡的未來發展藍圖,他只是表示:“它距離真正可以廣泛普及的消費級產品,大概還差10年。”
除了在硬件方面推陳出新,Snapchat也有自己的AR軟件開發平台——Lens Studio,用於構建和發布相關的Lens(所謂的Lens是指疊加了數字效果的濾鏡視圖)。通過Lens Studio,創作者可以無線將Lens推送到Spectacles,進行實時測試和快速迭代。
Snapchat認為,電商將成為AR貨幣化的主要驅動力之一。
在試用版中,時尚購物平台FARFETCH使用3D Body Mesh和語音控件提供了沉浸式購物體驗,用戶可以直接說出希望瀏覽的商品,並通過AR進行試用。這項功能令試用和購物變得有趣、快速和簡單。
另外,Prada正在利用Snap團隊的手勢識別功能。當你希望查看其他商品或顏色時,可以直接執行手勢操作以切換不同的商品或顏色,如下圖:
Snapchat還表示,它們正在引入API-enabled Lens,這樣企業就可以通過動態和自動的方式在AR中展示自己的實時內容,無需額外的工作。而Public Profiles for Businesses商業目錄允許品牌在Snapchat建立永久性的存在,因此,品牌可以通過商店瀏覽、AR試用和購買將Snapchat變成一個新的銷售平台。
據Snapchat披露,在擁有30個品牌的AR試用版中,Snapchat用戶進行了2.5+億次的產品試用。從數據反饋來看,借助這種新模式,用戶產生購買的可能性是其他類別廣告的兩倍。
結語
AR/VR領域距離誕生消費級電子產品究竟有多遠?或者換個問題,最終會有多少人用上AR?這是當下值得我們思考的。它會和智能手錶一樣成為智能手機的配件,還是像現在的智能手機一樣,便宜到幾百塊就能買?
現在很難定論。但至少我們可以往前追溯類似問題,十幾年前大家可能會想:是每個人都會用上智能手機,還是只有一部分人?二十幾年前我們可能在想:是所有人都會用上個人電腦,還是只有一部分人?
展開全文打開碳鏈價值APP 查看更多精彩資訊