一文讀懂Dark Forest頂級玩家眼中的黑暗森林戰爭藝術

為了這場戰爭,我們用於部署計劃及做準備的時間就長達兩週,而結果對參與者而言,是一場充滿腎上腺素的、混亂的戰術和戰略迷宮。

運用了零知識證明技術的加密遊戲黑暗森林(Dark Forest),已憑藉其可玩性在以太坊社區圈了很多粉,其中包括以太坊聯合創始人V神以及Paradigm聯合創始人Matt Huang,那麼頂級玩家是如何玩這款遊戲的呢?原文作者Neronzz給出了他的答案。

7月11日,一場跨越58000 單位長和21000單位寬的大規模戰爭在我和0x000da38758(在第二輪測試中排名第7的玩家)之間展開,在長達10個小時的連續戰鬥中,我們共消耗了數千萬的能量,並在整個戰場上使用了數十件神器。為了這場戰爭,我們用於部署計劃及做準備的時間就長達兩週,而結果對參與者而言,是一場充滿腎上腺素的、混亂的戰術和戰略迷宮。

這場戰爭是一個里程碑,它表明在最高級別的PvP中,玩家可通過5輪黑暗森林白名單獲得什麼,以及目前的最高水平離理論上可達到的技能上限還有多遠。

PVP機制背景

如果你此前從未玩過黑暗森林(Dark Forest)這款遊戲,讓我們從前面提到的戰爭地獄景觀說起。

從Dark Forest v0.6 第2 輪開始,用於發動戰爭的基礎工具只是將能量從一個星球轉移到另一個星球。

發送這種能量的目的可以是減少敵方行星的能量,也可以是增強自己的行星。為了啟動能量運動,行星最大能量容量的5%會作為一種稅收被丟棄,而且移動的距離越遠,需要的能量就越多(由於能量在長距離內衰減)。此外,你可以在移動的同時發送白銀(用於升級行星的資源)以及神器(具有特殊能力和屬性提升)。

忽略戰爭中的其他因素,例如策略和計算能力(這決定了地圖數據的發現速度),將能量、白銀以及神器移動到不同的位置,這在很大程度上是進行戰爭的唯一基礎。

雖然移動相當簡單,但在遊戲中創造了複雜性的是行星本身。每個行星都有特定的統計數據,這些數據對戰爭的進行方式有很大的影響,包括能量容量、能量再生率、防禦、範圍、速度、銀容量,以及僅針對小行星領域的銀再生率。到達的能量對敵方行星的影響可以計算為x/防禦*100,這意味著防禦低於100的行星允許來襲攻擊造成比它們到達時更大的傷害,而防禦超過100的行星,則傷害會減少。

黑暗森林的PvP元素背景

自從黑暗森林第一輪正式測試(一年多之前)以來,這款遊戲的PvP技能水平一直相當原始。即使在遊戲中添加了諸如神器之類的新功能,但它們的使用通常也只在表面上進行,而本可以在v0.3中開發的PvP起源依舊保持不變。總而言之,儘管最高級別的PvP玩法在不斷增加,但絕大多數幾乎總是保守的。

不過這是有原因的,我注意到的突出的原因有以下幾點:

  1. 遊戲還處於起步階段;

  2. 由於在每個短回合的計分期結束時,玩家的活躍度會立即下降,因此沒有太多時間來開發PvP 元素;

  3. v0.6 中引入的新得分目標使整個元素遠離了一般的戰爭;

這些原因也可以解釋為什麼與PvP 相比,其他技能(例如有效擴展)的發展會如此之快。

不過,確實有跡象表明技能水平在提高。越來越多的玩家開始採用一些戰術,諸如將低防禦行星設置為更高優先級、利用某些行星的非線性能量再生率以及小行星的更高使用率等策略。

我個人希望看到黑暗森林遊戲中的這一領域擴展得更快,為了實現這一目標,我們將介紹幾種基本的戰術和策略,其中有很多都是在0x000da38758和我之間的戰爭中使用的。

關於0x000da38758的背景

0x000da38758在黑暗森林v0.6第1輪就開始玩這款遊戲,與他在這次戰爭中的技能相比,這是非常令人印象深刻的,更令人印象深刻的是黑暗森林是他玩的第一款真正的即時戰略遊戲。

他的大部分技能都是在第1 輪測試中與多個敵人作戰以及在第2 輪測試中極具侵略性的發展獲得的。

戰爭設置的背景

之後呈現的很多信息都來自於0x000da38758與我之間的戰爭,因此了解這場戰爭是如何進行的非常重要。

一般的規則可以在這裡‌找到。

規則很長,所以我們這裡總結下要點:

  1. 一開始,玩家中間有中立行星;

  2. 所有戰鬥都必須在某個被破壞的太空競技場內進行;

  3. 每個在戰爭開始時不屬於玩家帝國的星球,都會給玩家一定的分數;

  4. 僅允許使用3 級或更高級別的行星;

  5. 只能使用史詩、稀有或普通稀有的實用神器;

  6. 不允許使用Bloom過濾器和Black Domains神器;

  7. 雙方玩家對戰場都有完整的視野;

  8. 允許使用插件;

這場戰鬥是Jordan Spence(spencecoin)和我之間提前兩週計劃的,我們挑選了一塊被破壞的空間來使用,並最終在戰爭開始前擴大並消滅了該空間內的所有玩家。最初,Jordan和我是戰鬥的雙方,但是因為戰爭涉及了太長的連續時間,0x000da38758被帶入了戰鬥中,而Jordan仍在直播這場戰爭。 0x000da38758 和我在戰前都有時間準備我們的行星,以及那些在戰爭開始時我們要爭奪的對象行星。

基礎PvP技能

既然所有的基本信息都講完了,終於可以接觸到黑暗森林的PvP 組件了。

黑暗森林(以及一般的RTS 遊戲)非自治PvP 的四個主要組成部分如下:

  1. 玩家機制- 玩家能夠不斷跟踪攻擊和時機,同時能夠以玩家想要的方式控制力量。這方面的改進幾乎完全是由玩遊戲所花費的時間所驅動的。

  2. 戰略- 最重要的遊戲計劃,但絕不是保守的。

  3. 戰術-組成戰略的組成部分,用於執行遊戲計劃。

  4. 遊戲知識- 我認為這不需要解釋。

戰略

在進行戰爭時,要時刻牢記明確的目標。根據這一目標以及對戰場的了解,接下來是一個總體作戰計劃。

一旦設計了遊戲計劃,就可以確定優先區域,然後可以定位行星形式的優先目標。

以直播的這場戰爭的起始位置為例:

綠色玩家是0x000da38758,藍色行星是中立區,而白色玩家則是我。在本節中,所有策略都將通過白色玩家的視角進行可視化。

儘管根據行星的數量以及位置的隨機性,這張地圖可能看起來像一團亂麻,但有助於清理優先目標的一件事是首先確定行星空隙的存在位置。通過這種過濾方法,戰略區域,如前哨陣地或大片可爭奪的白銀等戰略區域會變得明顯。

這可以通過熱圖插件更好地可視化(儘管我通常不建議在實際戰爭中使用它,這只是提供一個粗略的可視化):

黃色區域代表附近的行星空隙。通過這個插件,我們可以清楚地看到哪些地方可以作為強大的前哨,戰爭前線可能首先發生在哪裡,以及哪些地區可以作為側翼敵人的重要邊線。

一旦確定了興趣點,就必須為它們分配特定的優先級。通常,某些領域的優先級將通過以下方面的組合來分配:

  1. 當前範圍內的行星;

  2. 與你的距離相比,敵人與它們的距離有多近;

  3. 捕獲該區域需要多長時間;

  4. 該地區的資源總量/資源再生量;

  5. 被敵方佔領時對你的位置的影響,反之亦然;

在當前戰場上進行可視化,可以看出沿著紅線推進似乎最有意義,因為它本質上是一條具有高行星密度的大型道路。雙方玩家都可以輕鬆進入該地區,這使其成為戰爭的主要前線。需要注意的是,雖然綠色玩家可能需要稍長的時間來建立,但一旦其建立起來,他的前線面積會超過你的前線面積,這使得戰爭會變得更加困難,從而增加了沿紅線盡可能快速擴張的重要性。

沿著藍線發展要稍微遠一點,但是你比敵人更容易接近。雖然前面提到的在前線對你的攻擊似乎是不可避免的,但藍線沿線的這個前哨站可以平衡這一點。因此,將用於沿紅線擴張資源的一部分轉移到沿藍線擴張是有意義的。

與戰場上的其他地方相比,綠線非常遙遠,但在戰爭後期,綠線仍然發揮著作用,因為它能夠稍微包圍敵人巨大的8級行星(以及周圍的前哨站)。然而,由於它是如此遙遠和無效,它在戰爭開始時的擴張優先級是非常低的。

既然在戰爭開始時就考慮到了擴張的總體戰略,那麼就需要解釋戰爭的實際PvP部分。

為了判斷戰爭期間感興趣的領域,要清楚的詳細信息有:

  1. 一個地區的整體行星防禦;

  2. 行星能源再生比;

  3. 你在該區域的進攻/防守潛力;

  4. 敵人在該區域的進攻/防禦潛力;

  5. 被敵方佔領時對你的位置的影響,反之亦然;

這個標準與在擴展時指定興趣點的標準非常相似。

這個行星設置將被用作一個示例起始位置,我們這次扮演綠色玩家,我們的敵人是白色玩家,藍色玩家是中立的。

這種情況對我們來說相當可怕,因為白色玩家在我們的8級行星周圍有4級行星,而且他們在我們的位置上有一個整體凹面。然而,需要注意的是,一場戰斗在很大程度上取決於雙方能向前線輸送多少能量。在這種情況下,綠色玩家具有明顯的優勢。

至於重點攻擊哪個區域,明確的選擇是沿著紅線和圍繞8級行星推進。然而,綠線上還顯示了其他可行的攻擊路徑。

再次確認行星空隙,我們可以看到,對於這場戰爭的南北雙方來說,沒有太多的東西可以支持雙方,這兩方單獨行動時都相當惱人。對於藍色區域內的北側,由於那里大部分較大的行星存在時空裂縫,整體行星防禦和能量再生相當低。還有幾個4級行星將遠離前線,但更靠近北方行星。對於南側,有一條3級行星的細線,一旦橙色圓圈內的任何支撐被切斷,就很容易被封鎖。一旦南北雙方至少有了較量,凹面就不復存在,主戰將沿著紅線展開。

戰術

這個遊戲中的戰術更重要的是玩家如何控制他們的星球,它們是用於有效執行上述策略的工具。通常情況下,以創造性的方式使用插件也可以幫助玩家執行這些策略。

自v0.3 以來,黑暗森林中的策略和戰術有了很大的擴展。然而,到目前為止,絕大多數所述策略和戰術仍未被大部分玩家使用,並且需要很長時間來解釋它們中的每一個,特別是因為大部分戰略和戰術只有在非常具體的情況下才可行。因此,在確定如何發現和創建新策略的同時,識別一些常見的誤解會更有效率。希望這將有助於各位以積木的形式創造新的戰術。

雖然這聽起來很明顯,但戰爭幾乎完全取決於不同地點的可用能量再生和範圍。考慮到這些信息,戰爭期間經常面臨的問題有:

  1. 我如何在前線以最大的效率保存能量?

  2. 我如何對敵人的重要能量來源/能量再生進行致命打擊?

  3. 我怎樣才能聚集和利用整個帝國的能量來協助戰爭?

結合這些問題和遊戲知識,我們可以消除兩個相當常見的戰鬥誤解:

  1. 僅僅因為你的對手佔領了一顆行星,並不意味著他們在那個位置佔據了顯著的優勢——如果行星沒有時間以足夠的速度開始產生能量,那麼對行星的所有權就毫無意義。這也意味著能量接近於零的行星需要很長時間才能變得有用,因為行星不會以線性速率再生。

  2. 僅僅因為你的對手擁有更多的高級行星,並不意味著他們自動具有顯著的優勢——儘管高級行星具有很高的能量容量,但它們並不擅長自己實現這一點。幾乎總是有一些較小的行星可以超過高級行星的能量再生速度,使其在沒有支持的情況下毫無用處。

有了這些措施,最終我們可以製定具體的戰術。

能量交換

用例-敵人在一個防禦力不足90的友軍星球上進行攻擊。

執行-在敵人攻擊著陸後立即向目標行星發送攻擊,然後在敵人攻擊著陸之前將所有能量從目標行星轉移到其他地方。 Voyage Time 插件可以極大地幫助安排這些交換的時間。

為什麼這是有效的- 如果一個星球的防禦低於100,那麼敵人的攻擊將造成更多的傷害,這有效地增強了攻擊的力量。但是,去往另一個星球的能量是無法攔截的,也就是說,如果你將一個即將被攻擊的星球的所有力量都轉移走,那麼敵人攻擊力的增強不會影響目標星球最初擁有的能量,這有效地保存了你的能量潛力。

前線能量攔截

用例-如果沒有大型行星的支持,敵人的前線似乎是牢不可破的。

執行-向前線敵方後方的一個大行星發起相當大的攻擊,然後將能量分散到各個較小的行星上。

為什麼這樣有效-為了防止前線崩潰,玩家需要在後方提供支撐,支撐通常以3/4級行星的形式出現。這意味著,為了向前推進並接管一個新的領域,需要以某種方式切斷對該領域的支持,至少在一段時間內是這樣。一旦做到這一點,當你的大規模攻擊有效地阻止敵人的後方向前線派遣部隊時,利用更接近能量再生的優勢變得更加容易。

光子加農炮打擊

用例-敵人正在集結軍隊或在某個星球上擁有重要的神器。

執行- 在遠程4級行星上預先準備一門Photoid Cannon光子加農炮,然後從它向目標行星發送攻擊。

為什麼這樣做-這一點是不言自明的,對手有一些重要的東西,用一門光子加農砲利用後線的能量並將其無效化。

最後的思考

在我看來,與其他遊戲相比,黑暗森林PvP遠遠不夠完美,然而,這並不一定是件壞事。看著這款遊戲其他方面的發展,我相信,根據遊戲鼓勵的內容,玩家群可以輕鬆找出適合遊戲目標的最佳策略。

截至目前,戰場上的主動預測策略才開始發展,這些技能將在未來的黑暗森林PvP 中被視為司空見慣。我的預測是,在未來幾年,PvP將採用比現在任何黑暗森林玩家都更加精確和活躍的玩家機制來執行。如果這篇指南真的能成為實現這一目標的墊腳石,那我會非常期待看到並面對你們在未來幾輪中能夠提出的新的有趣戰略,然後看到它們在很長一段時間內不斷發展。

不過現在,在黑暗森林的混亂中,我希望能在元宇宙中見到你們,GLHF!

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