虛幻5引擎打造的Star Atlas,是否會成為Solana的Axie Infinity?

注:本文略有刪減

此前,Axie Infinity 日收入曾一度超越王者榮耀;CryptoBlades 風頭更勝,短短幾十天創下百倍漲幅;而Illuvium 則憑藉其出色的畫質,還未開放就已討論不斷。在P2E 的驅動下,鏈遊項目無論是幣價還是話題度,仍然在持續升溫。

當投資者沉浸於機制繁雜的GameFi 設計中,人們似乎忽略了一個關於遊戲本初的問題——它到底好玩嗎?毫無疑問,鏈遊作為遊戲界的一個新生事物太過於年幼了。僅從遊戲角度的來評價它的話,它距離主流遊戲仍然太過於遙遠了。

在傳統遊戲中,大型3A 遊戲無疑是遊戲界皇冠上的明珠。一款3A 遊戲設計精良、畫面精美,往往具有時下最先進的特效技術與畫面表現。但其高昂的開發成本,漫長的開發週期是小型開發商難以承受。

如果鏈遊界也可以誕生一款成功的3A 呢?毫無疑問,無論是對於鏈遊的破圈、吸引投資者,還是對於電子遊戲這一事物本身的探索,3A 鏈遊都會具有積極的意義。 Star Atlas 官方介紹顯示,其開發團隊具有豐富的3A 遊戲開發經驗,由其團隊正致力於將Star Atlas 打造成3A 級別的區塊鏈遊戲。

今年1 月,Star Atlas 完成由Serum 和MoonWhale Ventures 領投的種子輪融資。近日以來,Solana 屢破新高,這也讓其生態內項目進入投資者的視野。 Star Atlas 作為一款基於Solana 的MMO 遊戲,社區對其的討論熱情也逐漸高漲。

或成為「鏈遊版EVE」?

與大多數鏈遊簡約的畫風不同,Star Atlas 稱該項目採用了虛幻5 引擎打造,可實現電影級視覺效果。基於虛幻引擎曾誕生了一批優秀的傳統遊戲,諸如《彩虹六號》、《榮譽勳章》、《質量效應》等,還未上市的話題遊戲《黑神話:悟空》也基於這一引擎。目前,尚無知名鏈遊項目採用虛幻製作。

太空探索、領土征服、派系戰爭、採礦、生產、戰鬥……提到這些關鍵詞,你是否會想到EVE?

EVE 以其出色的經濟系統和遠超同期產品的畫面表現力而維持著持久的生命力,至今仍在持續運營。而僅從Star Atlas 官方的描述來看,這一遊戲似乎給人一種鏈遊版EVE 的感覺,其機製或對EVE 多有借鑒。

Star Atlas 是一款包括探索、戰斗等內容的科幻背景的太空題材MMORPG。故事背景設定在2620 年,在官方設定中,宇宙分為了三大派系:由人類統治的MUD 領地;外星種族聯盟的ONI 區域;知覺機器人控制的Ustur 星區。三大派係為資源、領土和統治權進行著持續的戰爭。玩家可自由加入其中一方,為自己的派系貢獻力量。而玩家的行為則將直接影響這場星際衝突的結果,通過在遊戲中做出貢獻,玩家可獲得代幣獎勵。

複雜且多樣的生產鏈條

在Star Atlas 中,一切遊戲內物品均為NFT 資產,包括艦船、船員、寵物、組件、土地、建築物、服裝等等。與大多數鏈遊類似,該遊戲設計了兩種代幣,ATLAS 為遊戲內貨幣,可用於遊戲內交易、消耗。 POLIS 為遊戲的治理代幣,可用於塑造戰略元素並在遊戲內施加政治影響,也可以參與遊戲治理,例如設置長期永續通脹率,對地產價值實施哈伯格稅、選擇要建設的地區等等。

Star Atlas 將游戲內的經濟活動分為三大類,生產、航行、總體機制。航行(包括戰鬥和探索)活動是遊戲內獎勵的主要來源,而生產活動的產出則支持了航行活動。在遊戲中,大部分物品通過生產活動注入遊戲的經濟體系,僅有部分稀有裝備和資源來自於戰鬥和探索掉落,此外還有一些限量系列物品(如特殊船隻)來自於公開銷售。

生產活動包括採礦、精煉、研發三個主要環節,最終可生產航行所需的資產。而總體機制則是遊戲的頂層設計,包括土地開發、角色開發和、DAO 系統等機制。

在Star Atlas 的經濟系統中,理解生產系統的關鍵在於土地。 Star Atlas 的宇宙由區域、太陽系和行星組成,一塊基本地塊代表對行星領土的部分所有權。不同的生產建築對所需土地有不同要求,一些高級別建築對可工作的土地有額外要求。此外,擁有土地後還需參與不同層級的治理。

土地作為生產所必須的資產,更高的土地利用率意味著更活躍的經濟活動,這也是大多數遊戲機制的設計者所希望看到的。在Star Atlas 中,所有土地都需繳納土地增值稅,這一機制可激勵持有者將他投入生產,而不是簡單持有等待增值。

在這一經濟系統中,採礦是生產活動的重要支柱。玩家在獲得一片土地的使用權之後,購置採礦建築、NPC 工人後即可開始採礦。礦業是生產的最上游環節,此後經過精煉、生產兩個流程,方可獲得在遊戲內可使用的最終產品。

在生產環節,不同的玩家擔當了這一系統中的多種角色。如負責採礦的開採者、負責精煉的煉油廠、改善建築效果的建造者、提高生產效率的研發人員、製造最終產品的生產者等等。每一種角色,均有不同的初始投入,最終得到的產品也不盡相同。所有這些角色共同構成了這一漫長的經濟鏈條。

分工全面的經濟網絡

作為一款太空背景的遊戲,太空探索無疑是其中最有想像力的部分。在Star Atlas 中,探索和戰鬥是兩項主要的航行活動。

正如大多數MMO 一樣,遊戲對新人設計了保護機制。每個派係都存在安全區,新玩家將從安全區開始探索。逐漸熟悉遊戲後,玩家可探索不同安全等級的地區。若玩家進入到最危險的邊疆地帶,在那裡因戰鬥而損壞的資產將會被永久銷毀。也就是說,玩家可能會在深空失去他們攜帶的所有資產。

Star Atlas 為玩家提供了廣闊的開放空間,玩家可手動操縱飛船前往宇宙中的任何地方,在探索中遇到的所有星球都可訪問。並且,所有星球都是真實的NFT 資產。在使用設備對其進行掃描後,甚至可以發現潛藏其中的稀有資源,這些稀有資源往往無法通過生產獲取,回報極為豐厚。

黑暗的宇宙中危機四伏,在Star Atlas 中,包括行星設施、空間站、艦船等單位在內,一切都是可以攻擊的。但更大的危險蘊含著更大的收益,玩家可從被擊毀的敵對玩家殘骸中打撈他的ATLAS 和資源。更為關鍵的是,派系之間的領地爭奪將通過戰爭的形式進行。擁有更大的領地,則意味著更多的行星、礦產和資源。

而強力的戰艦,其投入並不便宜,這需要來自建造的協助。在遊戲中,建造者是最終生產艦船、武器、裝備的角色。而建造更精良的武器,又需要研發人員的協助。研發人員的設計圖有需要依靠生產者的產品和來自深空探索的稀有資源。

與大多MMO 類似,Star Atlas 也提供了不同方向的技能樹,遊戲允許玩家將他們的時間和資源投入到特定某一項活動中,以此來促進玩家間的協作。在Star Atlas 中,開採、精煉、研發、探索、戰斗等種種角色,通過複雜的經濟網絡結合在了一起,這一網絡缺乏任何一個環節都將無法運行,而在運轉良好的情況下,任何一個環節都將因自己派系的成長而分享到收益。

代幣經濟學

Star Atlas 擁有一個複雜的市場經濟體系,這一經濟系統的運轉依靠於一個強大的代幣結構。在遊戲中,四種資產共同支撐了這一體系:

土地;

遊戲內物品(艦船、艦船部件、設備、船員、建築物、藍圖);

遊戲內資源(由礦工生產並被生產消耗的可替代資產);

治理代幣POLIS;

遊戲內貨幣ATLAS。

治理代幣POLIS 總量恆定,代表遊戲中的金融權益、在DAO 的投票權,以及對財庫的控制權。 POLIS DAO 控制著ATLAS 財庫的鑄造、分配,從長遠來看,DAO 還將決定遊戲的走向,包括經濟政策修訂、功能發布、資產發佈時間表以及納入玩家創建內容等。

Solana 作為高性能的公鏈的代表之一,其TPS 可達5 萬。這也為基於其運行的鏈遊提供了更強大的計算能力,同時也降低了遊戲內的交易成本,Star Atlas 基於此設計了遊戲內的NFT 和DeFi 機制,其遊戲內市場已與Serum 集成。與大多數鏈遊類似,Star Atlas 同樣也採用了「play to earn」的玩法和機制。

獎勵池將通過8 年的平滑曲線直接注入POLIS 獎勵池,在這段時間內減少整個獎勵池——除非DAO 另有規定(以絕對多數)。 DAO 干預的願景是該組織將根據觀察到的經濟指標設定半年目標,這將相應地調整下降時間表。

與POLIS 不同,ATLAS 是遊戲內的支付貨幣,可通過遊戲賺取。 ATLAS 總量並不恒定,它會通過通貨膨脹以匹配遊戲內經濟規模的增長。 POLIS DAO 可調整ATLAS 在遊戲內釋放的參數。

ATLAS 的鑄造和銷毀將完全基於遊戲用戶數的增長,其供應鏈將與玩家數量相匹配。這可以使遊戲內資產的價格保持在合理水平,以營造對新玩家友好的遊戲環境。

ATLAS 在三個不同的階段將採用不同的貨幣政策:

全權委託(中央銀行):開發團隊直接調整釋放速度,並調整遊戲內不同類型獎勵的係數。這一階段的目標是使遊戲對新玩家更友好,並優化用戶數量的增長,同時為POLIS 持有者提供合理的收入。

全權委託(去中心化治理): 釋放速度仍然基於獎勵係數的修改,但開發者的參與將逐漸減少,直至DAO 完全接管。

參數化(去中心化治理):在DAO 實現絕對多數的表決通過後,一個綜合考量宏觀經濟指標和外部代幣市場的算法穩定模型將接管貨幣政策,通過算法來調整釋放速度和銷毀量。在部署後,這一模型可參數化的調整貨幣政策,DAO 可修改其KPI 分配池進而通過8 年的平滑曲線讓ATLAS 注入再循環基金。

成為「鏈遊版EVE」仍面臨挑戰

僅從官方透露的信息來看,Star Atlas 以其豐富且完善的經濟系統、高度自由的遊戲世界、虛幻5 打造的華麗畫面而令人眼前一亮。一個包括複雜社會關係和經濟系統的未來宇宙似乎已經就在我們眼前了。但值得擔憂的是,3A 遊戲開發的龐大開發成本和資源消耗仍是大多初創團隊無法賣過的門檻。

CDPR 在採訪中曾公開表示《巫師3》團隊在200 人以上;任天堂為《荒野之息》配備了300 人規模的開發團隊;《起源》的開發團隊則超過1000 人;即使以口碑備受好評的國產遊戲《古劍奇譚3》為例,其仍然耗費了50 人規模團隊3 年的時間。而官方在今年3 月的一篇公告中表示,當時開發團隊規模為38 人。這支今年1 月才剛剛完成種子輪融資的年輕團隊,能否駕馭如此大型的項目仍待時間揭曉答案。

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