Metaverse 研究報告——元宇宙,人類文明的下一代數字世界

很多人都聽過Metaverse (元宇宙)一詞,而Metaverse 到底是什麼?想必很多人都未深度了解。那麼本期比原鏈研究院,將會帶領我們通過基礎介紹與三個典型項目讓大家了解什麼是【元宇宙】。

1 概念內涵

科幻小說《雪崩》第一次提出並描繪了元宇宙,即與現實世界平行,在現實世界中地理位置彼此隔絕的人們可以通過各自的“化身”進行交流、娛樂。

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科幻小說《雪崩》 資料來源:網絡

此後,遊戲、社交、研究機構等各行業基於《雪崩》中對元宇宙的初始描繪均提出了自己的見解,比如知名遊戲平台Roblox 提出了通向“元宇宙”的8 個關鍵特徵,Matthewball 分析師則提出六大特徵描述,結合諸多描述及當前實踐,本報告認為元宇宙應包含如下特點:

⦁ 身份性:元宇宙中可以設定虛擬身份

⦁ 社交性:虛擬身份間具有強社交的可能

⦁ 沉浸感:元宇宙的環境能給玩家帶來逼真的沉浸感

⦁ 持續性:這個世界能夠永久存在,不會停止

⦁ 可創造性:虛擬世界裡的內容可以被任何個人用戶或者團體用戶來創造

⦁ 經濟屬性:存在可以完整運行的經濟系統,可以支持交易、支付、由勞動創造收入等

⦁ 可連接性:數字資產、社交關係、物品等都可以貫穿於各個虛擬世界之間,以及可以在“虛擬世界”和“真實世界”間轉換

⦁ 統一性:元宇宙內有可以創作多種娛樂應用,但應該基於同一的技術和經濟等標準,以保證不同應用間的互通

2 產業鏈結構

元宇宙可以視作與真實世界平行的虛擬空間,構建元宇宙是一個極其複雜的工程。本報告提煉了基礎層、標準層、工具層以及應用層四個層級,初步梳理了整個產業鏈的機構,如下圖所示。

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元宇宙產業鏈結構

⦁ 應用層:元宇宙內不僅包括遊戲,同時應該支持幾乎涵蓋真實世界所有的經濟和娛樂活動,包括社交、辦公、購物等。

⦁ 工具層:元宇宙開放創造的特點需要易用強大的內容構建工具作為支持,比如街道、建築物等基礎設施的生成和導入。

⦁ 標準層:數字身份、資產屬性以及經濟規則等統一標準的製訂是元宇宙作為互通空間的應有之義。

⦁ 基礎層:5G、VR 等技術為元宇宙的沉浸感構建和即時性提供了必要基礎,區塊鍊和去中心存儲等技術為元宇宙的永久運行和資產私有提供了技術保障。

3 區塊鏈元宇宙項目概覽

由於元宇宙的構建需要投入極大的人力物力等資源,以及目前區塊鏈公鏈的TPS 較低等原因,現有區塊鏈元宇宙的項目數量較少,並且規模上呈現兩級分化嚴重的情形,本報告整理了前三名項目的數據情況,前三名的合計規模佔行業95% 以上,能較好的反映行業的規模情況。

區塊鏈元宇宙頭部項目匯總單位:萬美元;人

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資料來源:dapprader、NonFungible、比原研究院整理

4 典型項目—Axie Infinity

4.1 項目簡介

Axie Infinity 成立於2017 年,是一個建立在以太坊區塊鏈上的,受神奇寶貝啟發的數字寵物世界。任何人都可以通過參與遊戲和對遊戲世界做出貢獻來獲得代幣獎勵。

Axie Infinity 當前的產品功能包括 :

⦁ 對戰: 平台內的寵物們(即Axie)可以通過與彼此對戰以升級進化。

⦁ 繁殖: Axie 通過使用AXS 和SLP 代幣可以生育下一代寵物。

⦁ 土地: Axie 的家園與活動基地。土地可以利用一系列遊戲內資源進行升級。

⦁ 市場: 一個內置的Axie 交易市場。

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Axie 精靈對戰圖

4.2 經濟模型

參與遊戲首先需要購置三個及以上的Axies 精靈,這也是項目的方的主要收入來源。

用戶購置精靈後可以進行對戰,對戰可以升級和獲得精靈繁殖所需的SLP 藥水,精靈繁殖需要銷毀AXS 以及SLP,精靈最多繁殖七次,每往後多繁殖一次,繁殖所需的SLP 數量幾乎成倍增長。

用戶可以購買土地構建家園,這個過程中可以聯合打怪獲得AXS 獎勵,AXS 和SLP 目前均已上所,交易量活躍並且價格上漲明顯。

綜上,氪金規則的設定以及變現渠道的打通,為項目吸引用戶提供了較好的條件,同時,項目的經濟模型立設定了一定的AXS 和SLP 使用銷毀場景,有助於項目的長期穩定運行。

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Axie 經濟模型來源:比原研究院製作

4.3 土地市場

Axie 會被部分機構納入元宇宙的相關項目,主要因為其推出了土地市場,玩家可以基於土地構建自己的家園。遊戲中的Lunacia 大陸上每一塊土地均由一枚NFT 代表,這些土地節點上隨機散佈著各類資源、裝備和升級道具,可用於對土地和萌寵Axies 本身升級,升級后土地和寵物將在市場上獲得更好的價格。土地所有者擁有採集自有區域的優先採集權,一旦超過24 小時內該土地區域上的資源未收割,將對持有人之外的其他玩家開放,不過土地持有者仍可獲得一定比例的分成。

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Lunacia 大陸總覽圖資料來源:項目官網

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精靈家園構造示意圖資料來源:項目官網

4.4 運營情況

截至8 月5 日,Axie 累計交易規模超過8 億美元,2021 年7 月日活用戶數超過30 萬,目前日交易規模在兩千萬美元左右,這些不俗的數據主要是自今年五月份以來增長的。

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Axie 經營走勢資料來源:dappradar

5 典型項目—Decentraland

5.1 項目簡介

Decentraland 創立於2017 年9 月,是基於以太坊構建,分佈式的,用戶共同擁有的虛擬現實平台,也是第一個完全去中心化、由用戶所擁有的虛擬世界。在這個平台上,用戶可以瀏覽和創造內容,並與其他人和實體互動。

創世城(Genesis City)是Decentraland 中的城市, 一共包含90,000 個地塊(300*300,含道路),其中36,041 個地塊專用於建設社區小區(District),這些區域是開發團隊設定的城市的基礎設施,不可用於拍賣,剩餘地塊通過兩次公開拍賣已經全部出售,拍賣獲得的MANA 被燃燒掉,數量約佔總量的20%,按照當前MANA 價格計算,價值超過1 億美金。

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Genesis City 概率資料來源:項目官網

5.2 項目架構

Decentraland 在技術架構上通過三個層次搭建了去中心化的虛擬空間,由下自上分別是共識層,內容層和交互層。

共識層:LAND 的信息包括所有權和流轉記錄全部記錄在共識層上,即區塊鏈的智能合約。

內容層:內容層中存儲了土地的全部資料,並且採用分佈式存儲方式。具體文件內容包括土地的三維位置、音頻、腳本、質地結構等等。

交互層:交互層的重要目的在於實現用戶與用戶之間的交流和位置的協調,包括語音聊天、定位、發送消息等。

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Decentraland 三層技術架構資料來源:項目白皮書

5.3 項目體驗

用戶在Decentraland 中可以選擇構建人物形象。

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Decentraland 人物形象設置

在Decentraland 中可以通過地圖直接傳送至對應的地塊,也可以通過官網公佈的EVENTs 選擇進入對應的活動場地,如下圖所示。

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Decentraland 地圖

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Decentraland 活動展示頁

在Decentraland 中目前有多類場館,包括中心廣場、類似拉斯維加斯的賭場、展覽館、拍賣行,以及具有東方獨特文化元素的建築等。

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Decentraland 娛樂場景圖

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Decentraland 龍之城場景圖

5.3 運營數據

從相應的活動頁面可以推斷出,目前decentraland 的同時在線人數不多,某時刻的單一活動最高參與人數不足百人,所有在線人數大約兩至三百。

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Decentraland 各場景匯總圖

5.4 交易場所

在Decentraland 中提供了內置的交易所,可以交易地塊、可穿戴設備以及人物名字這三類資產。交易方式包括直接購買和拍賣兩種類型,交易以MANA 作為支付貨幣。

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Decentraland 交易所首頁

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Decentraland 交易所詳情頁

6 典型項目—Sandbox

6.1 項目簡介

The Sandbox 是知名遊戲公司Animoca 旗下子公司,它是一個可以使玩家利用其代幣SAND 自行構建虛擬世界並且獲得收益的遊戲項目。 The Sandbox 目前合作夥伴超過50 個,包括Atari、Crypto Kitties 和Shaun The Sheep (小羊肖恩) 等知名IP, 這些合作夥伴多數在The Sandbox 中投資了土地或擁有自己的角色

The Sandbox 是知名遊戲公司Animoca 旗下子公司,它是一個可以使玩家利用其代幣SAND 自行構建虛擬世界並且獲得收益的遊戲項目。 The Sandbox 目前合作夥伴超過50 個,包括Atari、Crypto Kitties 和Shaun The Sheep (小羊肖恩) 等知名IP, 這些合作夥伴多數在The Sandbox 中投資了土地或擁有自己的角色

6.2 土地市場

The Sandbox 中的土地LAND 共有166,464 (408*408) 個,每塊都是一個ERC721 代幣,擁有一塊土地意味著玩家擁有了The Sandbox 元宇宙的一部分。

目前已出售的LAND 約佔總量的25%。按照銷售時Sand 的幣價計算,累計銷售額超過一千萬美金。

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Sanbox 歷次土地銷售情況資料來源:比原研究院整理

6.3 配套工具

遊戲中有自治組織DAO,遊戲中玩家可以利用組件Game Maker 創建遊戲、開發土地,也可以用VoxEdit 軟件自行創建3D 虛擬物品,並且在其集市中交易獲得經濟效益。

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Sandbox 配套工具

6.4 經濟模型

項目方的收入主要來自於出售土地、額外的NFTs 出售、資產交易費(5% 手續費)等。這些收入的50% 由項目方支配,其餘用於staking 等。

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Sandbox 經濟模型資料來源:項目官網

7 中心化元宇宙的探索

進入2021 年後,元宇宙概念成為全球資本市場新熱點

⦁ 第一個元宇宙概念股Roblox 於2021 年3 月11 日在紐交所上市,首日估值達到450 億美元,不到一年時間估計增長10 倍。

⦁ Facebook 在VR 領域不斷投入,扎克·伯格認為當VR 的活躍用戶達到1000 萬時,VR 生態會迎來爆發奇點

⦁ “中國版Roblox”代碼乾坤獲得1 億人民幣戰略投資,投資方是字節跳動。

事實上,人們對元宇宙的探索同樣表現在影視和辦公等各方面,比如:

⦁ 從《黑客帝國》到《頭號玩家》,元宇宙成為電影時空架構的重要元素之一;

⦁ 2021 年3 月,虛擬辦公平台Gather 獲得紅杉資本數百萬美元投資,Gather 以視頻會議平台為主體,已經將服務拓展到校園、婚禮、聚會等場景

⦁ 通過複製整個校園,疫情期間加州大學伯克利分校在《我的世界》舉行畢業典禮。

總體而言,目前中心化元宇宙的探索主要集中在遊戲和社交領域。

下面我們將主要選取Roblox 和Facebook 兩個案例進行介紹。

8 Roblox 項目介紹

Roblox 成立於2004 年,是一個遊戲引擎+遊戲平台,只有一款產品,但其中兼容了虛擬世界、休閒遊戲和自建內容的沙盒類游戲。

Roblox 作為遊戲創作平台吸引了超過700 萬名自由遊戲開發者,社區開發共計超過2000 萬種遊戲體驗,玩家參與總時長超過300 億個小時,同時在線人數最高可達570 萬名。作為第一個將Metaverse 寫進招股說明書的公司,Roblox 這種全新的敘事與獨特的商業模式引爆了科技投資圈,股價持續創下新高。

5 月11 日,Roblox 公佈了上市以來首份業績報告,2021 Q1 營收3.87 億美元,同比增長140%;平均日活用戶數達到4210 萬人,同比增長79%。

據Roblox 披露的數據顯示,其54% 的用戶在12 歲以下,還有13% 的用戶在13-16 歲之間。這恰恰是因為青少年對沉浸度的要求更低。而且,對於青少年來說,Roblox 的功能也不僅僅在於遊玩,更在於一定程度的編程教育。

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Roblox 用戶年齡和地域結構

資料來源:中金研究所、比原研究院整理

平台收入來源主要為遊戲用戶充值Roblox 後形成的總流水(即訂閱收入,bookings),其中,Roblox 平台獲得超過50% 的流水收入。 Roblox 平台的收入來源是遊戲用戶充值Robux 所花費的訂閱收入,計為總流水。訂閱收入的主要流向為三個部分:一是Roblox 平台分成,不排除平台成本、費用等,則Roblox 平台可分得50.5%/64.5% 比例流水,分別對應遊戲開發者及創作者(二者分成比例不同);二是給開發者/ 創作者的分成,對於遊戲開發者的分成比例為24.5%,對於素材創作者的分成比例為10.5%;三是給應用商店的分成比例(AppStore、GooglePlay 等),按Roblox 官方口徑披露,大約為25.0%。

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Roblox 分層模式

資料來源:中金研究所、比原研究院整理

9 Facebook 的佈局

2014 年開始,Facebook 就開始佈局VR 社交平台, 以20 億美元高價收購了虛擬現實公司Oculus。

2017 年發布第一款VR 社交應用《Space》,為玩家提供互動小遊戲場景。隨後發布三款不同主題的VR 應用:側重遊戲娛樂的《Rooms》、影音視頻的《Oculus TV》和體育直播的《Venues》,嘗試在各個場景中融入社交理念;

2019 年OC6 大會上,Facebook 發布了全新的VR 社交平台《Facebook Horizon》,並於2020 年上線測試。用戶可以在《Horizon》裡使用定制化VR 化身與其他人聊天,或者體驗用內置工具打造的遊戲和活動。

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Horizon 發布

據媒體報導,目前Facebook 把全公司五分之一人力,投入在了AR/VR 業務上。 Facebook 旗下的VR 設備Oculus Quest 系列,通過技術的升級已經使價格從399 美元下調至299 美元,以此來增加VR 的普及率。

⦁ 2016 年發布第一款PC VR 頭顯:Oculus Rift CV1;

⦁ 2017 年第一款VR 一體機Oculus Go;

⦁ 2018 年推出VR 一體機Oculus Quest;

⦁ 2019 年推出PC VR 頭顯Oculus Rift S;

⦁ 2020 年9 月推出VR 一體機Oculus Quest 2.

Quest 2 在6 個月內的出貨量已達500 萬台。據此有機構預測VR 設備出貨量或將在2021 年下半年引來1000 萬台的“奇點”,2022 年年底全球銷量或至2000 萬台。

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全球VR 頭顯出貨量

資料來源:前瞻研究院

根據Steam 的統計數據,2020 年VR 遊戲的會話數量達到1.04 億次,新增用戶達到170 萬(初次使用SteamVR 的用戶數量),VR 遊戲時間比上年增加了30%;VR 遊戲銷量相較於2019 年增長71%;

Steam 平台VR 活躍用戶比例在2020 年受疫情影響激增後仍持續上升,2021 年5 月達2.31%,創歷史新高。受益於VR 用戶規模增長,應用開發者收入也不斷提升。以Quest 商店為例,百萬美元以上流水的應用數量在2021 年2 月突破60 款,較5 個月前增長71%。

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全球STEAMVR 用戶量統計

資料來源:Steam 報告、比原研究院整理

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STEAMVR 活躍用戶佔比

資料來源:中金研究所、比原研究院整理

10 核心觀點總結

元宇宙是與現實世界平行的虛擬世界,在其中不僅可以玩遊戲,同時可以開展學習、工作以及娛樂等多種活動,元宇宙是下一代數字世界的呈現形態。

對於去中心化的元宇宙而言,目前資金和用戶均集中在Axie、Decentraland 和Sandbox 等幾個頭部項目。 AXS 自今年5 月份以來用戶量和項目方收入暴增數十倍,主要得益於其PLAY-TO-EARN (邊玩邊賺)的經濟模型,其遊戲形態與元宇宙其實有較大距離。 Sandbox 是遊戲集市的模式,項目方出售土地並提供開發工具,由玩家自定義遊戲。 Decentraland 是目前最接近元宇宙場景的區塊鏈項目,但由於畫面較為粗糙以及內部經濟活動較為單一等原因,項目活躍度較差,同時在線人數和資產交易量較低。

中心化的元宇宙探索由來已久並且呈現多元化特點,影視方面有《頭號玩家》等,遊戲領域有Roblox 等,社交領域有臉書的horizon 等,辦公領域有Gather 等。隨著5G 的進一步推廣和以Oculus 為代表的VR 設備的提升,以及疫情等外部環境的影響,預計未來幾年中心化的元宇宙的用戶量將進一步得到提升。但是從長遠看,資產和經濟關係規則搭建於去中心化架構上更有助於元宇宙的長久和穩定運行。

目前無論中心化還是去中心化的元宇宙實踐都還處於元宇宙構建的初級階段,由於這一概念極其恢弘,元宇宙構建的主導權會集中在科技巨頭和關鍵輔助工具提供商等頭部企業。另外,人們通往現實世界的平行宇宙的過程離不開區塊鏈性能的進一步完善,數字身份和統一社會準則等標準的設定,以及包括遊戲、社交、辦公、教育以及金融等各類社會活動在元宇宙中的不斷構建地助推,但可以肯定地是,這會是一條十分漫長卻令人嚮往的遷徙之路。

注:《Metaverse 研究報告——元宇宙,人類文明的下一代數字世界》參考文獻如下:

⦁ Mirage – Ars Electronica Metaverse 2020 的虛擬環境:聲音藝術和音樂的 Metaverse,Kunstuniversität Linz SOUND CAMPUS

⦁ 元界中的虛擬實驗及其在協作項目中的應用:框架及其意義

⦁ 虛擬現實教會作為元宇宙中的新宣教前沿:探索虛擬現實教會的神學爭議和宣教潛力

⦁ 元界理論

⦁ 當我們談元宇宙、Metaverse 時到底在說什麼?

https://www.sohu.com/a/473855850_395737

⦁ 數字藝術的殿堂和冉冉升起的虛擬文明:元宇宙的想像力究竟在哪?

https://www.chainnews.com/articles/763026560780.htm

⦁ Roblox 深度報告:Metaverse 第一股,元宇宙引領者。

https://data.eastmoney.com/report/zw_industry.jshtml?infocode=AP202105241493613654

⦁ 扎克伯格談Facebook 未來:五年內將變成元宇宙公司。

http://finance.eastmoney.com/a/202107272016795215.html

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來源:Defi之道原創

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