為何我不認為Loot是NFT社會實驗的終局?

從研發視角來看,Loot的概念、系統和代碼都很簡單,意味著更多的兼容性和可擴展性。

如果元宇宙的化身,是一開始只有荊棘編織的頭飾和探路的樹杈,經過冒險和苦難之後,幻化成金質的王冠和權杖,那麼是否平行世界時間和空間只能打磨出八顆寶石?

失控玩家中AI自我意識覺醒自行進化,有了勝過它造物主的超能力,是否令人為之動容的卻是核心創作者的初心與愛的引擎驅動之初始化而非矽基文明里算力的遞歸循環?

我們人類深陷泥潭卻仰望星空,在混亂宇宙初建立微末秩序之時,是烏合之眾即刻向四面八方奔去,還是在心靈奇旅生之來處被賦予、去尋覓,獲得火花後再飛往地球?

Loot的優美之處?

從研發視角來看,Loot的概念、系統和代碼都很簡單,意味著更多的兼容性和可擴展性。

從運營角度來看,它是去中心化原教旨主義的產物,自下而上的構造方式,更突出社區共識。

從視覺角度來看,圖片、頭像類NFT 氾濫時,Loot 的文字極簡風格給了元宇宙粉絲無盡的遐想,開創實現“想像力定價”。

從意識形態上解析,從反烏托邦到新原始藝術,加密不結盟運動會在全球南方的廣大民眾中生根發芽。

通過非殖民化浪潮形成的任何國家都可以被歸類為“半國家”,由於其繼承的國家建設不完整,很難進行全國動員,而這種弱點已經並將繼續被新冠病毒大流行所利用。

真正的救贖必須以文藝復興的形式出現,包含去中心化網絡及DAO之授權,它或許即是Loot的出處。

Loot的屬性標籤,也就是數據聚合的種子。隨著宇宙數據的增加和完善,這些種子或許會開花結果,變成參天大樹。原理上講,似乎基於鏈上Loot數據,用戶可以擁有不同的可視化方案,甚至可以拓展成完整的遊戲,也可以根據Loot的描述,生成以擁有者為主角的一部小說,讓擁有者內化一個記錄在區塊鏈上的擁有無限拓展性的元宇宙形象。

事實上呢?

Loot社會實驗的迷局

沒有基礎的自治淪為投機的塵埃

任何一個去中心化產品、組織、經濟模型需要有靈魂人物或團隊的打磨鋪墊,在相對穩健時再實現更廣義的拓展、開源。比如比特幣、以太坊、Linux都有核心開發者構建好牢靠的基礎,搭建了開源社區管理範式,而Loot目前參與者更多為投機炒作者,而非創作者、開發者,在生態還很脆弱的嬰兒時期,就過早透支了未來變現可能性,並沒有打造出有價值的敘事和設施。共同創作並不等於有序協作,民眾需要開智。

一款好玩的遊戲需要數值、隨機、策略有機均衡,但Loot免費領取同時并線演化使得只剩隨機性,因為沒有入金維度數值的差異,策略過多不是閉區間無法計算也即對用戶來說沒有策略,大量仿盤一地雞毛,Loot項目創始人發布新Loot項目TemporalLoot(More Loot),MLOOT編號從8001開始,以太坊出塊率的1/10動態產出,引發原始Loot價格驟降。

先行限定的屬性減少交互可能性

Loot設定8個冒險裝備屬性,雖然這些組件本身有廣袤的想像空間,但全局觀上反而是狹隘限制的。給你什麼樣的裝備,就只能擁有這些標籤。 Loot Text裡記錄的內容是只讀,也就是你擁有比如2號Loot裡記錄的是什麼帽子是不能修改的,其他的擴展只是把帽子展示出來,比如泰坦戒指你可以用很多形式表現出來,但描述就是泰坦戒指;而擴展記錄在別的合約上,就不是原有的NFT了,自然也不會沉澱疊加積累價值;若提交EIP改進由官方認證而更改,也可能存在與社區自治的重點無法自洽。

稀缺性構建難以形成統一共識

每個屬性根據稀缺性進行隨機的組合,42% 的機率出現後綴,8.7 %的機會出現前綴。 Loot 將生成好的屬性用一個SVG 標籤包裹起來並轉成base64 返回,並沒有構建真正可視好看的圖片,但事實上稀缺性並不僅由人為定義的組件區分,還有審美、共鳴等諸多不可量化的指標,譬如Crypto Punk玩家更傾向於尋找和自己長得像的頭像,譬如抽煙斗的外星人普世意義上更賽博朋克,而Loot的稀缺性似乎缺乏溫度。

非標協議與時序數據庫的缺陷

Loot可能的擴展形式類似時序數據庫,要獲得最新的數據,需要從一開始的第一條到最後一條統一起來,所以真正拓展成遊戲性能未必理想。 Loot基於721協議魔改,加了自己的東西但還不到創立新規範的高度,若其他項目使用難免混亂,要增強兼容性還需要更標準化的封裝,要構建更蓬勃的開發者社區相應互動,否則開篇即開放宏大的場景只能停留在概念上。

Rarity是更優解嗎?

受Loot 啟發,YFI 創始人Andre Cronje 宣布推出類似Loot2.0增強版遊戲Rarity,共包含11 種角色,玩家創造出角色後,可以在遊戲內通過探險獲得經驗值XP,消耗XP角色升級和獲得自身特殊技能,達到一定等級和擁有一定技能後玩家可以製造道具,並在二級市場拍賣,相當於基於NFT的鏈上戰鬥RPG,自帶一部分世界觀。

1、降低操作門檻,由於Loot 類型項目沒有前端,需要玩家自己調合約Mint,而Rarity 已經有社區開發出前端界面,方便小白用戶使用,只要懂一點錢包,就可以玩小遊戲,發展迅速。

2、擴展性增強,和Loot相像的地方在於Base NFT合約比較簡單,基於這個合約自己擴展其他屬性、技能等上層合約,社區可以一起開發,但都在一個代碼庫裡,這樣或能減少Loot仿盤和擴展滿天飛、發展不可控的情況。

3、解決標籤問題,Rarity沒有太受制於OS那種Metadata的設置,Base URI特別簡單,但是確實可變,且變量也存在合約裡,比如XP(生命值)、Level(等級);需要的時候去查詢一次Base URI,變量不同,返回的Base URI也不同。

4、創始人積極運營,只需要支付Gas即可參與的基礎上,還將為使用過Anyswap、Polygon、Avalanche、RenProtocol等跨鏈橋的用戶空投FTM用於支付跨鏈費用,進一步降低摩擦成本。

StarryNift尋找麥克斯韋妖

先打造可玩爆款才營造開放性

相較於Loot完全去中心化的打法,StarryNift選擇由團隊先行打根基,建立符合標準的審美風格,保障技術實施的安全高效,給予用戶豐富的場景玩法,模擬最可持續的經濟模型,在此之後開放更多的可能性。

官方先運營一顆星球,包含養成、尋寶、對戰等遊戲,社區達到一定基礎及活躍度後,會開放更多星球,給予Steam開發者等第三方運營空間。在建立更客觀的NFT價格發現機制和評價體系之後,會開放更多用戶Mint的入口。在以自身INO成功的前提下,會建立開放金融平台引入更多項目。

僅以美術舉例,StarryNift也強調crypto-native原生性,技術生成可編程性,但組件需要高質量的原畫創作,在隨機組合之後依然需要人工干預篩選保障實施,未來不斷引入更多藝術家聯創,實現IP孵化。

先構建立體生態再融合不同需求

相較於Loot由於價格波動引入投機用戶,StarryNift力圖構建創作、社交、遊戲、娛樂、交易等多維空間,讓用戶有創造價值氪金的渠道,也有消磨時間消費服務的意願。通過賦予NFT更長期的價值及逐步釋放收益的場景,避免用戶快速在二級市場換手拋盤。

等待一場NFT虛擬偶像的線上演出,在博物館裡尋覓NFT藏寶圖碎片,在打怪中升級聚變NFT卡牌,組建公會在SLG中贏得勝利,通過NFT空投獲得經濟體分潤等等都令人期待。而用戶想要獲得更多的可能性,譬如增大稀缺概率捕獲白卡變金卡,或生出更稀缺的寶貝需要燃燒Token則可以在通脹模型裡實現虛擬資產價格上漲的閉環。

技術層面標準先行并線探索

StarryNift创立之初即部署多条公链,根据不同生态的属性构建不同产品功能,同时通过跨链桥保障用户选择性。通过采用1155协议,可以随时拿到最新数据也可以很快和别的数据关联起来,批量实现流量聚合;通过与BOBA合作探索Layer1和Layer2之间NFT流转,实现Gas费用的显著降低;未来还希望通过从使用白鹭、Unity游戏引擎,到自研开放基建,实现2C+2B模式的突破。

世界觀有線索的基礎上可拓展

StarryNift在後疫情時代講述外星病毒蟲子攻打原住民的故事,通過變異偽裝製造混亂,卻也激發出行星新的能量。病毒快速可複制,似乎是人類的天敵,但事實上受精卵與癌細胞一樣對人體有攻擊性卻構建了生命;新冠隔離致使人類社會癱瘓,但大自然快速修復,森林海洋自我淨化,動物生育率提高;通過探索科技、自然、藝術、宇宙之間的關係,不僅可以實現Play to Earn,更希望能夠Play to Remember。

Loot是一場有趣的社會實驗,在NFT意識形態和思想邊界拓展上有不可磨滅的意義,但雙刃劍往往成也蕭何敗也蕭何,撒旦藏於聖靈之中。 Rarity在NFT擴展性和標籤上,都進行了更多更好的優化,讓概念成為落地。

對StarryNift來說,更未來可期的做法是通過區塊鏈的數據運轉,讓NFT不再是Loot設定的一成不變的標籤,更不是仿盤投機炒作博弈的工具,而是讓他擁有生命,擁有行動的軌跡和豐茂的能力。

讓擁有NFT的人,除了擁有進入元宇宙的門票,更擁有和元宇宙一同成長的資格和法門,在一個更美好的世界相遇,有序對抗熵增,解開進化的謎題。

作者:Martha Zhang

簡介:StarryNift 創始人,區塊鏈信徒,元宇宙造夢者

Martha Zhang 授權深潮CryptoFlow首發

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