A16z合夥人:為什麼“邊玩邊賺”模式可行,鏈遊與傳統遊戲如何相互借鑒?

來源:推特

作者:A16z合夥人Jon Lai

當遊戲中的真錢交易(大部分)不頂用時,為什麼邊玩邊賺(Play-to-Earn)模式卻可行?

Axie Infinity、暗黑破壞神3、星戰前夜、反恐精英這些遊戲如何能夠相互借鑒?

本貼通過一個框架描述了為什麼邊玩邊賺(Play-to-Earn)模式可行。

首先,在一些知名的遊戲中,有些“真錢市場”運行有效,有些則無效:

——運行有效:暗黑破壞神3、Artifact(神器)、星球大戰前線II

——運行無效:反恐精英, 魔獸世界, 星戰前夜, 原神

框架:邊玩邊賺/真錢交易在以下情況下運行有效:

  • 遊戲中存在多種獲勝的途徑
  • 玩家輸入被代幣化,而不是現成品
  • 遊戲市場是去中心化的

經驗:設計具有多種可行路徑的遊戲

邊玩邊賺模式的批評者通常關注付費遊戲。然而,只有當付費遊戲只有一種獲勝方式時,這才會成為問題。

暗黑破壞神3(D3)就是真錢市場失敗的臭名昭著的例子。在D3 中,核心遊戲循環是殺死怪物以獲得戰利品。雖然有一些PvP,但絕大多數玩家都將戰利品作為他們玩遊戲的唯一選擇。

因此,當D3 為遊戲內物品引入真錢拍賣行時,它打破了遊戲規則。玩家發現從拍賣行購買物品比殺死怪物更容易。眾多玩家“中獎”後流失,結果暴雪很快關閉了拍賣行。

在星戰前夜和魔獸中,有多種遊戲玩法和“獲勝”方式——您可以與其他玩家戰鬥、突襲地下城或簡單地裝飾您的飛船。結果,儘管許多玩家從其他人那裡購買黃金和物品,但這並沒有破壞遊戲。

在Red Run這樣的Play-to-earn遊戲中,還有多種玩法,例如:

– 騎師:進行賽馬以增加其價值

– 飼養員:飼養一匹獎馬

– 經理人:出租馬匹給其他玩家

創造許多待完成的任務是保持play-to-earn健康運行的關鍵。

在一個有很多任務要做的遊戲中,會有幾個不同的玩家池。好的遊戲可以細分玩家並將他們與志同道合的人分組。 PvP 遊戲的生死通常取決於他們匹配具有相似技能(和氪金大小)的玩家的能力。

最後,不要忽視“零氪”玩家。這些是遊戲的頂部漏斗,可以娛樂遊戲內的消費者。

在加密遊戲中,漏斗頂部可能是NFT 收集者或土地所有者。確保他們擁有豐富的經驗和“獲勝”的途徑——將他們轉化為積極的遊戲玩家。

在原神遊戲中,您可以使用完全免費的角色完成遊戲,這是一次很棒的體驗。我最喜歡的是免費火焰法師Amber。

事實可行嗎?原神是收入超過10億美元最快的遊戲,在短短6 個月內完成了這一里程碑。

經驗:專注於輸入的代幣化,而不是現成品

雖然將所有強大的物品製作為NFT 並看著它們完成巨額美元交易量是很誘人的,但這從長期上看將損害遊戲。應該去設計需要製作成品的系統,而不是購買的系統。

這裡面有幾個重要的影響:技能屬性更重要——戰鬥、製作和元遊戲研究成為學習的基本技能。如果平衡得好,遊戲可以有技能型玩法和氪金玩法循環二者共存運行。

以反恐精英為例,一個高技能的玩家可以用更好的槍支持續擊敗對手。同樣在Axie Infinity中,採用正確策略的高技能玩家可以擊敗擁有更好Axies的對手。

代幣化輸入還加強了多項待完成任務的發展。培育Axies是有利可圖的,部分原因是SLP 是一種輸入。遊戲中的玩家越多,SLP價格越低,投資回報率越高——這是一個自我強化的循環。

最後,使用代幣化輸入更容易平衡經濟體系。在真正的所有權模式中,玩家自然會抵製針對現成品的更改。

Artifact在部分上是失敗的,因為很難重新平衡用真錢購買的卡牌。

通過改變進入現成品的輸入公式,遊戲設計師可以通過抽象層來平衡經濟。這類似於一家中央銀行通過改變利率來控制通貨膨脹與直接設定價格。

經驗:放棄對社區的控制

去中心化市場的運行效果更好——讓玩家自行組織、確定價格並直接相互交易。

當開發人員試圖保持對遊戲內市場的控制時,通常會適得其反。 Reddit 歷史上最不受歡迎的評論之一是EA遊戲公司試圖向憤怒的社區證明《星球大戰前線2》中的商品價格合理。

從開發商購買和從其他玩家那裡購買,二者有很大的不同。當你付錢讓開發者解鎖《前線2》中的盧克·天行者角色時,感覺就像是遊戲公司在公然搶錢。當你付錢給另外一個為解鎖而努力了40 小時的玩家時,感覺就像是公平交易。

當控制權真正交給社區時,就會發生驚人的事情。像YGG 這樣的DAO 圍繞租賃遊戲資產建立了充滿活力的二級市場,使世界各地的人們能夠以學者身份賺取比以前工作更多的錢。

去中心化也傾向於一種加密的核心優勢——思想自下而上vs.自上而下流動的能力。

Loot便是自下而上創新的一個好例子——圍繞Loot 建立的社區項目的創造力著實令人震驚。

總結

我非常看好加密遊戲,並認為我們仍處於早期階段。仍有很多問題需要解決,但也有很多開發者可以從以前的遊戲中學習的地方,這樣才可以取其精華去其糟粕。

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