原文標題:《ArtGee 研究院| 在元宇宙之前》
撰文: AG
在《普羅米修斯》中,考古學家調查了數個上萬年前的遺跡,得到的所有線索都指向了同一位置——數十光年之外的恆星系的一顆衛星,以盜火之神——普羅米修斯之名,人類踏上了兩年之久的太空之旅,只為了得到一個答案:我們從哪裡來?我們的意義是什麼?
從《普羅米修斯》中的David,到《契約》中的Walter,再到《異形》中的Ash,人類全力發展生物工程和人工智能,極盡科技之所能去觸及「創造」的邊界——創造新的生命。儘管生化人諸多瑕疵,甚至直接背叛人類,但為了得到終極問題的答案,人類依然在創造生命的路上沒有停歇。當「造物主」和人類相遇時,感受到了背叛,正如生化人背叛了人類一樣。
影片最後,艦長臨死前問生化人David,你的信仰是什麼,David 回答,創造。
縱觀人類整個文明的發展史,我們就是在不斷尋求自身的意義,不斷創造符合人類智能的新事物,從古典的工具、機械、機關,到近代的自動化設備,在近幾十年間,人類走向了與《普羅米修斯》中截然不同的道路,在虛擬世界中,終於無限接近達成終極目的——創造新的生命。儘管看不見摸不到,但這卻是最接近生命本質的一次嘗試,因為虛擬世界裡的人物同樣擁有意識。
虛擬世界發展史
虛擬世界和網絡遊戲的發展有很多重合部分,自從網絡遊戲誕生以來,人們便不再滿足於現實中的對弈,而是夢想著進入絢爛的虛擬世界中,去大殺四方,拯救世界,去風花雪月,快意恩仇。從上個世紀下半葉開始,夢想逐漸照進了現實,虛擬世界觸手可及,而一切都要從一款非網絡遊戲說起。
起源:龍與地下城
上世紀70 到80 年代,電子街機遊戲蓬勃發展,方興未艾,期間誕生了一款對後世虛擬世界發展影響深遠的遊戲,龍與地下城(Dungeons & Dragons,D&D;,DnD)。這是近代桌上角色扮演遊戲(TRPG)的開山鼻祖,催生了一代又一代RPG 遊戲,雖然簡單,但是已經有了虛擬世界的諸多重要元素,聊天,角色,身份,世界觀等等,玩家身處一個虛擬設定中,可以選擇各自陣營並組成團隊,通過互動來完成一系列的任務,也可以認為是時下正火的劇本殺的原型。
在現實中無法實現的故事,卻可以通過虛擬的方式來體驗,一場數小時的遊戲,便可以滿足每個人心中去冒險的夢想。只要夢想存在,虛擬世界的價值就存在。
第一階段:從文字開始
進入70 年代之後,計算機技術逐漸發展,在硬件層面,集成電路的快速發展使得計算機體積越來越小,電腦不再是實驗室裡的巨型怪物,普通人也可以擁有屬於自己的電腦,這讓遊戲的普及有了基礎。在軟件層面,網絡技術的誕生,第一次讓不同位置的玩家有了在同一個世界共同競技的可能,玩家之間的互動從面對面的變成了虛擬的方式,這兩點是虛擬世界發展的底層技術基礎。
1978 年,Roy Trubshaw 在機房中寫下了一段簡短的程序,並紀念性地命名為MUD (Multi-User Dimension),自此,我們正式拉開了虛擬世界的大幕。
你來到一處森林中的空地,東邊有一株大樹,樹上垂下一條粗繩。
你的北邊遠處有一道炊煙升起。
這裡明顯的出口是南邊和北邊。
你的選擇是?
編號?
這是一個純文本的世界,依托《龍與地下城》一類的作品設定和世界觀,玩家通過輸入命令生成文本,並與計算機和其他玩家完成實時互動。這是第一款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲,儘管文字帶來的信息是有限的,但是玩家的想像力是無限的,在眾多玩家的努力下,豐富多彩的虛擬世界已經有了雛形。
「我的興趣是創建世界,而不是生活在別人創建的世界裡。我希望遊戲世界能讓人們能跳出現實世界的局限,去嘗試新的身份… 不是要脫胎換骨,而是讓他們找到自己真正的歸屬。」Trubshaw 為虛擬世界種下了一顆種子,接下來只需要等待變成森林。
第二階段:圖形界面的交互
很多文學家都認為,文字帶來的信息是雋永而深沉的,更能激發讀者的想像和思考,而圖像和視頻過於直接,反而會給觀看者帶來固化的視覺印象,影響更深度的體驗,終究會流於膚淺。
或許這一說法自有其道理,但顯然追求直接感官刺激的玩家並不買單。
隨著計算機技術的進一步發展,玩家需求促進了圖形遊戲取代文本遊戲的進程,MUD 遊戲逐漸退出歷史舞台,淪為小眾群體的消遣玩具。最早進行圖形化嘗試的是《Habitat》。
1984 年,William Gibson 的《Neuromancer》(《神經漫遊者》)出版,開創性地提出了賽博朋克Cyberpunk 的概念,對人工智能、虛擬世界、基因工程都進行了深入討論。虛擬世界將如何發展?受《Neuromancer》啟發, Lucasfilm 給出了自己的答案——《Habitat》,一款MMORPG 遊戲,也是第一個成功運行的商業虛擬世界,並通過Quantum 合約得以在Commodore 64 家用主機上運行。
《Habitat》實現了兩個第一次。
第一個基於圖形界面的大型虛擬世界,客戶端軟件提供圖形化的用戶界面,將虛擬世界中正在發生的事情以實時動畫的形式展現給玩家,同時把玩家的輸入轉化為後台的需求,並返回相應的圖形變化,向玩家不斷更新世界中變化的信息;後台負責維持虛擬世界模型,並執行一系列規則來保證玩家與系統、玩家與玩家之間的互動。
第一次劃時代地引入了Avatar 的概念。玩家可以在遊戲中根據性別、職業等等定制一個圖形化的虛擬形象,這一規則對於現代玩家來說早已習以為常,但在當時確實非常新鮮,玩家得以以第三視角來與其他人產生互動,大大增強了玩家的沉浸感,拉近了現實世界與虛擬世界的距離。
但《Habitat》不止於此。
製作方認為遊戲的主旨是玩家之間的互動和社交,儘管減少了來自遊戲設計者開發的遊戲內容,諸如任務、關卡等等,遊戲性會有所降低,但卻給予了玩家最大的自由,理論上玩家可以在虛擬世界裡從事任何現實中的活動,包括結婚、冒險、創業、決鬥、戰爭,甚至是自治,而且當玩家退出遊戲重新登錄之後,之前的遊戲狀態全部保留,玩家行為得以延續,這讓大家覺得付出了大量時間之後確實有所收穫。
製作方並不限制玩家的行為,而是提供了各種可能的選擇,基於這種脫胎於現實卻又更加自由的設定,世界的發展更多地取決於玩家的想像力和創造力。
相比於遊戲,《Habitat》更像一個由玩家自發驅動的虛擬社區,沒有統治者,沒有復雜的規則和程式,只有堪比真實的世界觀和一個個獨立的世界公民,這也決定了後來虛擬世界的發展方向,從此開始,虛擬世界和遊戲漸漸產生了區別。
第三階段:開啟3D 世界
1990 年代中期,隨著計算機圖形學和算力取得了進步,虛擬世界也逐漸發展,主要體現在以下幾方面:
3D 圖形。相對於平面遊戲,3D 遊戲引入了立體坐標,與真實世界相同,因此也更顯真實,同時操作的複雜度提高了很多,增加了遊戲性,給玩家帶來的挑戰也更高。
用戶內容(User Created Content)。製作方只負責建立世界觀並設置一些基本規則,遊戲裡的一切都應該交由玩家來創造。為了豐富內容,遊戲內也提供了各種創作內容的工具,在玩家的想像力驅使下,這些工具可以讓虛擬世界更加完整、絢爛。直至今天,玩家的自創內容依舊是虛擬世界最重要的組成部分。
開放式世界觀(Open-Ended socialization)。與傳統RPG 遊戲的直線劇情不同,開放式世界觀會提供無數的支線劇情,通過龐大的信息量和不同玩家之間的互動,來鼓勵玩家對虛擬世界的探索,去發現甚至創造新的內容。玩家不僅是劇情的推動者,更多是劇情的參與者。
集成聲卡(Integrated Audio)。早期個人電腦用戶並不都擁有獨立聲卡,隨著集成聲卡的普及,讓虛擬世界變成了一個有聲世界,互動性和沈浸感也大大增強。
1994 年,Ron Britvich 創建了Web World,這是第一個能讓數万人聊天、建造、旅行的2.5D 開放世界。
1995 年,Worlds Inc 開啟了第一個全3D 的虛擬世界,而他們的野心更加廣闊。 Worlds Inc 所提供的開放世界,並不是基於遊戲的,正如前文所講,每個Worlds Inc 裡的玩家,或者說是公民都是這個世界內的參與者,沒有主角,都是一個又一個真實的人,共同來推動這個世界的發展。玩家在虛擬世界里社交、互動行為,如同現實世界中的人類行為一樣複雜,這更像是與互聯網平行發展的另一種網絡形態,但是文字信息變成了三維圖形,而且由於技術限制,信息密度也會低很多。
同年,AlphaWorld 將其3D 網頁瀏覽器的名字重命名, Active Worlds 誕生,並迅速成為最重要的3D 社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規模呈指數級增長。
1996 年,Onlive! Traveler 上線,成為了第一個支持語音聊天以及聲音辨位的虛擬世界,與現實世界的差距越來越小。
在這個階段,虛擬世界終於從物理層面無限接近了現實世界,基礎設施,社交行為,內容創造……世界框架已經完善好了,但還有很長的路要走。
第四階段:向真實社會邁進——經濟系統
即便在虛擬世界中,玩家的精力和時間也是有限的,他們必須在收集資源、學習技能和娛樂活動等諸多任務中做出取捨,而資源是稀缺且必要的,因此如同真實社會一樣,交易行為產生了。早期交易主要是滿足玩家的剛需,隨著交易的增多,套利行為變成了常態,經濟系統也應運而生。
開始的時候,交易都是由玩家的需求來驅動的,如食物、裝備、資源等等,物品的價值往往都與其實用性以及稀有性來決定,在現實中投入的時間或者金錢也會增加物品的價值,這種樸素的供需關係和真實世界也是非常相似的。
2002 年發布的《Second life》改變了之前的簡單交易行為。與以前的虛擬世界一樣,《Second life》同樣允許用戶在虛擬世界中創造物品,但不同的是,這些物品可以通過遊戲內流通的虛擬貨幣——Linden Dollar 來買賣,更重要的,你可以在由居民組成的專門市場,Linden 實驗室或一些實體公司把它兌換成美元。
玩家不僅可以在遊戲裡收穫快樂,還可以通過在虛擬世界裡銷售自己創作的物品、建築甚至是遊戲,來獲得真實世界的收入,甚至有人實現了財務自由,玩家因此有了更強的動力去創作,這進一步促進了UGC (User Generated Content)的發展。
另一方面,同期誕生的另一個虛擬世界Blue Mars 則代表了技術上的進步,通過使用當時最先進的CryEngine 2 引擎,將更高質量的圖像融入至虛擬世界,真實性和沈浸感永遠都是虛擬世界底層建設的重點。另外,該平台還包含了動作捕捉動畫以及3D 內容編輯器等,同時,數字內容也可以在第三方的3D 圖像編譯器上創建,只要符合所規定的格式即可。
第五階段:開源的世界與去中心化
從2007 年開始至今,虛擬世界向著去中心化逐漸發展。
以Solipsis 為例,區別於傳統的中央服務器,Solipsis 基於點對點的分佈式服務器模式,試圖創建一個不受服務器所有者所影響的開源虛擬世界,Open Cobalt,Open Wonderland,Open Simulator 等開源項目也隨之跟進。
眾多可協同工作的用戶和服務器節點構成了去中心化虛擬世界的底層基礎,不同節點的數據共享互通保證了虛擬世界的穩定運行,開源系統則讓世界可以逐漸完善,至此,虛擬世界已經來到了自發發展的階段,所有用戶共同成為了這個世界的所有者。
以上簡要介紹了虛擬世界的發展史,從MUD 到如今的Metaverse,雖然隨著技術的進步,形態已經發生了很大的變化,從中也可以大概總結出虛擬世界的基本構成元素,這也是幾十年裡一脈相承過來的。
公民:公民指玩家在虛擬世界裡的用戶,現實玩家在虛擬世界里以Avatar 的形象示人,可以通過各種自定義的方式來完善這個虛擬化身。公民是虛擬世界裡的基本單位,可以有各種身份,產生各種行為,同一個玩家可以有一個或者多個虛擬化身。
交流:通過文本或者語音與系統和其他玩家進行交流。
交通:根據不同世界觀的地理設定,玩家可以選擇不同的交通方式,從方向鍵的移動指令,到3D 形象的模擬行走,包括各種交通工具,甚至瞬間移動,來完成在世界裡不同地點之間的移動。
經濟系統:公民可以通過收穫資源、創造物品或者提供服務,在虛擬世界中進行買賣,可以以物換物,或者通過遊戲內流通的貨幣來完成交易。
UGC 資產:公民可以使用工具,利用圖像、聲音、動畫等來創造食物、建築、機器等等,可以使用,可以交換,也可以出售,這也是經濟活動的主要來源。系統會保障物品創造者或擁有者對物品的所有權。
世界/ 宇宙:需要由製作方給出世界觀設定和基礎規則。
從幾十個人的文本交互場景,到可以容納上百萬人的龐大世界,虛擬世界已經走過了許久,除了基本構成元素之外,虛擬世界也展現出了一些特徵:
- 具有3D 的圖像交互界面以及集成語音技術
- 支持大規模用戶進行遠程交互
- 永久且可持續
- 沉浸感,用戶對數字環境有一種「置身其中」的感覺,而不是置身於數字環境之外
- 強調用戶創造,並為虛擬環境和體驗的個性化提供內容創建工具
也許人類永遠不知道誰創造了我們,但經過了虛擬世界這數十年的發展歷程,我們終於可以做到創造一個無限接近現實的虛擬世界。
最後奉上我最喜歡的一系列遊戲旁白,作為這幾十年縮影的概括,我們永不停歇,一直都在創造新的文明。
遠古時代
從水下第一個生命的萌芽開始……到石器時代的巨型野獸……再到人類第一次直立行走,你已經歷許多。現在,開啟你最偉大的探索吧:從早期文明的搖籃到浩瀚星宇。
古典時代
從卑微的最初,你就展示出了非凡的成長力。從青銅到鋼鐵,用馬匹和刀劍來統治吧。天空開始揭示出自己的秘密,宇宙讓我們為之興奮,星空指引我們來到異國海岸。
中世紀
你用石頭建造了很多城市,見證了早期帝國的崛起與衰落。不久你將站在城堡高聳的尖塔下,旁邊是你勇敢的騎士。關於你國民的故事將從這裡寫起。如同年輕學徒學習握劍一樣,你會逐漸了解自己在這個世界上位置。
文藝復興時代
從步槍的槍管到天空中的花火,新的動力不斷產生。甚至新印刷的書刊里安安靜靜的文字也蘊含著巨大變化。這個世界曾經又大又神秘,如今已變得越來越小,越來越熟悉。然而,總有問題有待解決,總有信仰需要經受考驗,總有民族認同需要形成。
工業時代
機器嗡嗡響個不停、煙味刺鼻、灰燼和煤煙遮擋住視線——這是時代變遷的標誌。科學和文化進步的誘惑是推動你的王國不斷向前發展的動力。現在,你面臨的挑戰是維持地球和人類、和平與戰爭之間微妙的平衡。
現代
最先,有很多關於飛人的傳說。如今,你位於這些傳說成為現實的臨界點。通過飛行和新的通訊方式,你能創造出一個又小又親密的世界。但代價是什麼呢? 對於如何統治、如何生存的問題,不同理解造成了全球衝突。在這種越來越吵鬧不休的思想辯論中,你必須選擇自己要走的路。
原子能時代
新發現的領域擴寬了我們的認知,從微小的原子到壯闊的外太空。我們比歷史上任何時候都更接近真相,遠遠超過我們的理解範圍。你需要選擇如何使用這些知識,來擊退前所未有的黑暗。
信息時代
信息世界在你手掌之中,即時通信網絡遍布全球。然而,還未有對未來的統一看法。我們在科技、文化和政治上不斷競爭。我們擁有的致命武器可以摧毀我們整個星球。帶領我們小心而大膽地前行,建立面向未來的全球社區。
未來時代
這個世界所蘊含奇蹟之多絕非緣故先知的夢境所能構想,所擁有的災禍之恐怖也非天啟所能描繪。世界不但有擁有自我意識的機器,更有編織夢幻仙境的全新事物。長久以前做出的選擇將在這個時代產生重大結果,而它們需要堅定不移的答案。前進吧,實現您文明未來的美好願景。
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來源:ArtGee 研究院