a16z分析師:Web3遊戲將最終釋放UGC 的真正潛力

Web3 遊戲將顛覆現有遊戲的盈利模式。

原文標題:《a16z 分析師:Web 3 時代的遊戲將最終釋放UGC 的真正潛力》

撰文:VirtualElena,a16z 加密分析師

編譯:Yangz

a16z 加密分析師@VirtualElena 發布推特,探討了Web 3 時代的遊戲對釋放用戶生成內容(UGC)的潛力。她認為,Web 3 遊戲中,故事由用戶書寫,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。以下為全文編譯。

Web 3 遊戲生動地證明了數字經濟將成為最強大、最可組合和最可混合的經濟。與在堆棧的每一層提取價值不同,憑藉基於用戶和參與貢獻者的網絡,價值可以實時復合。

在傳統的和基於雲的遊戲世界中,收費率、中心化的公司形式和遊戲資產固有的靜態性質限制了該領域的規模。

在過去的十年裡,遊戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,包括二級市場和用戶生成的修改。但進展是不平衡的。

2011 年,動視的《使命召喚:現代戰爭3》是有史以來銷售最快的文化產品,在16 天內達到了約650 萬套及10 億美元的銷售量(比之前的銷售記錄保持者電影《阿凡達》少了一天)。

2011 年的《現代戰爭》就是我們現在所認為的封閉式生態系統:它通過單位銷售量而不是用戶生成的遊戲項目來盈利。有趣的是,該遊戲仍然有一個「二級市場」:盜版拷貝量及高風險的盜竊激增。 web.archive.org/web/2011110823…

2011 年,跨平台的沙盒宇宙《我的世界》(Minecraft)正式發布。很快,《Minecraft》就有了一個用戶託管的遊戲模組庫和服務器;在2014 年被微軟收購後,又出現了一個官方的遊戲模組市場,其收費率達50%。

當微軟最近宣布收益並指出創作者從遊戲模組中獲得了3.5 億美元時,我感到很驚訝;但在收取50% 的費率之後,創作者的報酬只有1.75 億美元…… 對於一個擁有1.4 億月活躍用戶的遊戲來說,這個數字低得令人震驚。

讓我們再看一個例子:Roblox。該遊戲的玩家可以購買遊戲中的貨幣Robux,以購買遊戲中的物品和生態系統中其他用戶創造的世界。自2019 年初以來,開發者已經賺了6.89 億美元。

6.89 億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox 沒有被迫將其收入的30% 支付給其他平台,那就更令人驚訝了。這是一個在上游產生的問題,由應用商店產生。

Roblox 的CEO 曾公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的分成比例,他可以支付給開發者更多的錢,他們的平均分成比例在30% 左右。

換句話說,只要有抽成,收益就會下滑。

此外,Epic Games 的Tim Sweeney 也談到了平台尋租的問題。他們擔心中心化平台有一天會「對世界商業徵稅和把關」。

上週末,《華爾街日報》報導稱,蘋果在2019 年通過對遊戲收入徵稅獲得了85 億美元的營業利潤–這是價值被各大平台扼殺的早期信號。而這顯然對開發者不利。

現在的遊戲主要通過兩種模式盈利:遊戲內購買(《堡壘之夜》以及動視、Rockstar 和TakeTwo 等工作室都走了這條路)和用戶生成的具有費用率的遊戲模組(《Minecraft》、Roblox)。

Web 3 遊戲將顛覆這一切。

Web 3 的要點是,用戶擁有遊戲中的物品(作為NFT),遊戲中的貨幣(作為ERC-20 代幣),並最終擁有遊戲本身(通過治理代幣使用戶有權獲得遊戲中的收入)。

對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要別人的許可才能使用或移動一個物品,我就不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,那麼我就擁有了它。

(是的,根據我的定義,這意味著你實際上並不擁有傳統的遊戲、遊戲物品、股票、你銀行賬戶中的錢,甚至是你的房子,如果涉及到中介的話。所有權應被定義為完全沒有中間商)

新的Web 3 遊戲,如Axie Infinity、Loot 和Rarity 都開始接受這一點。

看看Axie Infinity,這個遊戲有大約170 萬玩家,交易量超過23 億美元。在遊戲中,用戶以NFT 的形式直接擁有Axie,並能夠通過遊戲和交易獲得SLP (Axie 繁殖代幣)和AXS (Axie 治理代幣)。

Axie 還將允許用戶擁有地塊,並最終在平臺本身之上推出新的遊戲。此外,Axie 正在推出自己的去中心化交易所。

Loot 是這方面的另一個很好的例子。 @dhof 正在管理著一個衍生及合成NFT 項目,以及遊戲的擴展宇宙,所有這些都是圍繞著一個簡單的基於文本的NFT。

根據Dune Analytics 數據顯示,Loot 的交易量超過6.7 萬ETH (2.32 億美元),熱門的Loot 衍生品的交易量超過2.7 萬ETH (1000 萬美元)。 $AGLD 的市值為2.17 億美元。

所有這些價值都通過交易特許權使用費和鑄幣成本返回給社區,而這些都直接給到開發者。

儘管數字令人印象深刻,但Loot 的真正酷的地方在於,我們正在見證一個正在實時構建的遊戲。

在Loot 生態系統中,價值在哪里以及如何累積都有待確定:故事是由用戶書寫。

(此外)在Fantom 區塊鏈上,一個開發者網絡正在建立Rarity,這是一個D&D 風格的鏈上游戲,玩家在其中生成「召喚師」,他們在每天的遊戲中獲得一個等級並獲得技能。

隨著每個級別的提升,召喚師會獲得積分,從而解鎖更多的遊戲元素,包括屬性、技能、工藝、特技、稀有金幣,以及進行不同任務的能力。遊戲有多個用戶創建的前段和合約,影響著遊戲的進行。

Web 2 與Web 3 遊戲的區別在於,探索由中央遊戲工作室構建的地圖與探索數十億其他玩家實時構建的地圖的差別。而這一切之所以成為可能,是因為你,作為玩家,可以在歷史上第一次擁有自己的資產。

來源鏈接:www.8btc.com

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