a16z:我們設計了一套雙代幣信譽激勵系統

信譽系統可以激勵參與者的高質量貢獻,包括內容創造、內容調節、社區構建和規則設置。這對任何Web 3項目的發展和持續十分關鍵。

但要設計一套好的信譽系統,需要考慮信譽情況、可信度等諸多方面。儘管許多人都在探索這一領域,從FWB(基於Discord私人服務器的私人社交平台)的DAO到像Axie Infinity這樣的“邊玩邊賺”遊戲,但目前行業也沒有就這些信譽系統的最佳設計達成一致。

基於我們的經濟理論和遊戲設計知識,我們提出了信譽系統的雙代幣設計:一種代表信譽,另一種用於提供流動性,可以作為有意義貢獻的象徵。

信譽系統的三段式演變

早在文明初期,我們就會授予市場信譽,比如為某些優質服務頒發獎章。在企業裡,員工也有職位高低,這種等級“代幣”決定著薪資水平。

遊戲算是數字信譽系統裡的先驅,玩家贏取遊戲幣,進而可以購買遊戲皮膚、武器、角色等。

到了加密世界,信譽主要藉鑑著社交代幣的形式。這些代幣可以由各種實體(個人、社區、遊戲和應用程序)發行,用於獲取社會資本、獲取服務或轉換成獎勵。而且在加密貨幣的技術支持下,社交代幣通常代表著所有權和獨特性,比如NFT。基於區塊鏈技術,社交代幣是去中心化和流動的,因此可以在全球互聯網經濟中使用,而不僅僅是在單一平台或決策者的控制範圍內。

信譽代幣的悖論:它是掙來的還是買來的?

數字平台上的信譽代幣通常有兩個目的:

  • 識別並獎勵對平台有貢獻的用戶,用戶可以利用這種方式獲得公眾信譽;

  • 提供一種補償形式,使貢獻者能夠將他們創造的部分價值轉換為可交換貨幣。

然而,這兩個功能是對立的。代幣需要可交換才能具有流動性。但代幣的流動性越高,它作為純粹的信譽信號的效力就越小。

例如,慈善機構可以鑄造NFT,獎勵那些完成超過500小時社區服務的人。但如果這些接受者可以把他們的NFT賣給任何他們想要的人,那麼任何時候你遇到一個持有者,你就不得不想:“那個人是自己賺來的還是買的?”即使沒有人公開交易他們的社區服務NFT,私下出售的可能性也會降低信號的價值。而在此類代幣的完全流動性市場中,信號價值完全被沖刷掉。

這就產生了一個悖論:如果一個代幣可以很容易地轉移,那麼那些沒有信譽的人就可以簡單地購買它,這降低了代幣作為信譽信號的能力。

還記得人們很容易在微博上買到殭屍粉嗎?這使得追隨者成為衡量影響力的弱指標,以至於品牌尋找粘性用戶變難。

同時,高價格也會降低可轉讓性。

例如,CryptoPunks現在非常昂貴,幾乎所有持有者都必須搶先下手。這似乎可以消除悖論,即恢復代幣的信譽價值。但由於一些人願意以過高的價格購買CryptoPunks以獲得信譽,信號價值仍然會下降。

此外,依附於代幣的信譽成本的下降將反饋到代幣的市場價值。如果代幣失去了表明信譽的能力,那麼人們對交易它的興趣就會降低。事實上,隨著人們開始大量購買微博關注者,這些關注者失去了其信號價值,這使得人們對這些買到的關注者不感興趣。這為購買其它形式的信譽打開了市場(比如點贊)。

由此可見,信譽代幣的可轉讓性不僅降低了它們作為信譽信號的能力,也會降低它們作為有價值的補償的能力。因此,建立信譽資本需要完全(或至少大部分)不可轉讓的代幣。因此,新的問題在於如何將信譽轉化為流動性。

社會資本不應該被購買,但這並不意味著它不能產生流動性

當一個代幣由一個可信的來源(如品牌、大學或政府)授予時,它就具有信號價值。但在加密和區塊鏈環境中,不一定有中心化第三方來源授予這種權力。

因此,傳遞信號價值的第二種途徑是,如果某人具有某些潛在特徵,則使代幣更容易被獲得。例如,如果你非常熟練或努力,在遊戲中獲得高分則更容易。高分意味著技能和努力的結合。 YouTube等平台的高瀏覽量也同理。

既然信譽代幣的可轉讓性使它們與作為信號價值來源的基礎機構脫鉤。那麼,如果我們將可轉讓性與代幣本身分開又會怎樣呢?這也是為什麼許多遊戲已經將游戲點數與代幣分開。

我們提出了一個雙代幣信譽系統:其中一個代幣,我們稱之為“點數”,作為不可轉讓的信譽信號;第二種代幣,是一種可轉讓資產,按常規週期分配給積分持有者。實際上,點數會以代幣的形式產生分紅,這些代幣可以作為可交易貨幣使用。此外,由於代幣是由持有點數的人積累的,所以代幣與潛在的信譽也有關聯。

這種設計促進了反饋循環,用戶通過對平台的高質量貢獻(如貢獻內容、審核或獲勝玩法)獲得點數。然後,當擁有點數的用戶獲得代幣時,它們就可以作為貨幣進行交易。用戶對貨幣的需求推動了點數的獲取,從而激勵了高質量的貢獻。

請注意,雖然我們使用的點數是不可替代的,代幣是可替代的,但更精確的落地可能因應用程序而異。關鍵是貢獻者接收一個非交易代幣,它派生出可交易代幣。

點數應該獎勵給貢獻行為

為了讓積分(點數)保持信號價值並激勵高質量的參與,它們必須以某種方式與用戶的貢獻聯繫起來。在遊戲環境中,分數可能只是基於算法進行獎勵。在YouTube或抖音等創作者平台上,積分可能是人們與給定創作者內容互動的直接功能。在其他情況下,比如像Mirror這樣的發布平台,可能會有一組用戶被賦予獎勵點數的能力,或者有一個決定點數分配的治理/投票過程。

重要的是,積分必須可靠地將持有者與信譽的來源(或驅動因素)聯繫起來。此外,分數獎勵率要作為貢獻指標,這樣用戶才能知道他們需要付出多少努力才能達到給定的分數水平。換句話說:參與者在開始遊戲前需要知道遊戲規則。

在很多情況下,分數沒有上限。例如,Discord給樓主的徽章數量沒有上限。然而,稀缺性可以提高或加強系統的信譽價值。例如,Discord服務器上的“樓主”角色只被指定給少數人,所以擁有樓主徽章的人在服務器上的聲望更高。如果服務器開始讓太多的人同時擔任主持人,那麼這個角色的意義和價值就會降低。物以稀為貴。

規模很重要,關注分紅、供應和分配

為了創造一種與信譽相關的流動價值,積分持有者應該通過一系列分紅而獲得代幣,即每個積分持有者都可以根據自己擁有的積分數量獲得代幣獎勵。

在設計這樣一個系統時,有三個關鍵問題:

  1. 規模:分紅有多少?

    每次分紅的總規模,即每次發放分紅時分配多少代幣,取決於系統的宏觀經濟目標。

    與點數不同的是,為了讓它們具有貨幣價值,這種貨幣必須相對稀缺。許多貨幣(如比特幣)受益於代幣供應的長期限制,可以被鑄造貨幣數量有限。在這種情況下,平均總分紅一定會隨著時間的推移而減少,除非有某種機制使代幣被吸收回系統(例如通過平台內支付)。

    即使如此,代幣供應也不一定是有限制的。例如,如果代幣可以兌換平台資金庫的一部分,那麼總代幣供應可以隨著資金庫的增長而擴大。在這些情況下,分紅的總規模可以相同,甚至可以隨著時間的推移而增長,只要分紅的間隔足夠大,不超過資金庫的增長速度。

  2. 供應:應多久發放一次分紅?

    對於參與功能類似就業的平台,如零工或創造者平台,最佳策略是定期向積分持有者分發代幣:例如每月,甚至每天。這意味著用戶做出有價值的貢獻,從而保持一定的積分水平,從而獲得穩定的收入。

    不經常或不定期地安排分紅更適合貢獻不定期的平台,如在某些DAO中。例如,當成員貢獻了一篇文章或參與了一個編碼項目時,前端就會發出它的$FF代幣。另一種選擇是,只有在平台參與度、生產率或資金超過某個閾值時才發行代幣。這類似於上市公司的分紅,我們在Mirror的$WRITE空投中也看到了這種情況。

  3. 分配:分紅的大小應該如何與點數持有量相關?

    也許將代幣與點數聯繫起來的最簡單方法是通過線性分紅,即每個點數都允許用戶獲得相同份額的分紅。但這並不是唯一的選擇。

在凸函數下,分數越大的用戶獲得的分紅份額越大。也就是說,從1點到2點的紅利增量大於從0到1的紅利增量。這樣的曲線獎勵那些長期參與系統的用戶,提供更多的動機去維持狀態。

a16z:我們設計了一套雙代幣信譽激勵系統

相反的方法是凹函數,從0點到1比從1到2更有價值。這種是吸引新用戶的理想方法,因為它獎勵最初的貢獻比之後的貢獻(無論是第二、第三還是第27個)更多。但如果用戶是匿名的,這樣的曲線很難維持,因為在這種情況下,用戶可以創建許多賬戶,並在每個賬戶上獲得“早期”積分。

a16z:我們設計了一套雙代幣信譽激勵系統

經濟獎勵應該與貢獻相一致

分紅設計的三個特徵分別是:大小、供應和分佈。這決定了點數持有者在每個時間段內收到的代幣數量。這種關係直接影響獲得積分的動機。

理想情況下,應該校準代幣的分佈,使用戶獲得點數的邊際回報與平台的點數生成活動的邊際效益相對應。人們應該根據他為平台創造的價值獲得積分。

此外,邊際收益=邊際效益的原則意味著可能必須調整點數分配規則。這使得平台能夠給予早期貢獻者不成比例的份額,這與他們對系統的貢獻的重要性相稱,而這些貢獻在尚未得到證實時。也就是說,平台可能對貢獻的價值沒有清晰的認識,特別是在早期,所以需要有一種機制來圍繞代幣分發進行試驗和重新校準。

點數和代幣之間的聯繫提供了一種自然機制,獎勵那些做出高質量貢獻的用戶。但由於點數是不可轉讓的,因此存在滯後因素:那些提前積累點數的人最終可能擁有不成比例的分紅份額,尤其是在漸進的代幣供應是固定的情況下。

在許多加密項目中,最大的持有者最終只是那些最早知道該項目的人。但是那些早期的採用者並不一定是未來生態系統最有價值的。因此,保持對持續貢獻和參與的激勵機制至關重要。在雙代幣框架中實現這一點的一個自然方法是讓點數隨著時間的推移而降低或貶值。這可以通過減少紅利來實現。但更簡單的做法是讓用戶的積分總數下降,或者是隨著時間的推移或用戶粘性水平的變化。

信譽激勵必須持續進行

這也類似於遊戲中的情況:如果玩家沒有保持自己的貢獻,那麼他們最終會失去自己的地位,因為其他玩家會赶超他們。在創造平台上也是如此,通過競爭獲得消費者的關注來激勵玩家持續參與遊戲。

但即使積分池本身在增長,僅僅為了創造參與動機而機械性地降低積分也可能是有價值的,因為它可以幫助用戶優化他們的貢獻級別。

點數下降意味著,代幣分紅就像股票分紅一樣,隨著時間的推移會自動稀釋,就像傳統的上市公司在需要新投資來增加價值時,通過發行新股稀釋股權一樣。從這個意義上說,點數下降反映了用戶對平台持續投資的需求。

當然,與任何貨幣系統一樣,代幣的實際價值取決於社區對其價值的看法。因此,社區對代幣價值的認知至少需要高到足以支持流通中的代幣總量。

這意味著該平台可能需要對貨幣政策進行調整,比如通過回購或臨時交易限制來調整貨幣供應量。例如,在發行後的前幾週,去中心化社交平台BitClout不允許將BitClout兌換成其它代幣。我們所描述的雙代幣系統提供了一個簡單的替代方法:調整計分率或分紅流率。例如,管理遊戲的委員會可以讓遊戲稍微困難一些,這是一種減慢積分積累的方法,或者可以減少總分紅規模,這是一種減少長期代幣供應的方法。

但構建者必須謹慎對待這類干預,因為貢獻者總體激勵結構的每一個變化都會影響貢獻者的行為。特別是,任何意外降低積分值的事情都可能損害用戶的信任。

不要過度榨取價值!

我們已經概述了社交代幣設計的一些核心原則,但同樣重要的是,要將這些設計與產品市場相結合,從本質上激勵用戶。舉個例子,如果一款遊戲專注於讓用戶獲利,但卻沒有正確把握“玩法”,那麼它就忽略了一個要點,即遊戲首先應該是為了樂趣而玩。

如果一款產品是圍繞著一個信譽體係來啟動的,但卻缺乏真正的產品與市場的契合度,那麼它就有可能創造出一群投機者,而不是真正的用戶。

但一旦達到產品與市場的契合度,激勵機制就會起作用。如果一個平台不能給予用戶適當的獎勵,那麼它將很難擴大規模。為了使激勵機制發揮作用,信譽體系應該將社會資本與金融資本分開,尤其是當前者為後者提供了清晰的發展道路。

設計要考慮的因素還有很多,比如治理和信譽之間的關係;使信譽系統響應貢獻者社區的發展;讓所有類型的貢獻者都能建立起自己的信譽。但我們相信,如果構建者在高水平上接受雙代幣系統設計,他們將能夠用真實的信譽信號獎勵貢獻者,即使在產生流動性的同時也保持其價值。這正是這些項目推動增長所需要的。

本文來自a16z,原文作者:Jad Esber & Scott Kominers,由Odaily星球日報譯者Katie 辜編譯。

Total
0
Shares
Related Posts