詳解元宇宙第一股Roblox,我們能得到什麼啟示?

時勢造英雄,儘管疫情帶來了諸多的不幸,但是生活仍然需要繼續,因為疫情的緣故,我們許多生活習慣也隨之發生了改變。線下行業遭受重創的同時,線上的行業卻獲得了極大地增長,全球雲視頻會議軟件Zoom便是紅利享受者之一,而Roblox也同樣得到了迅猛發展,並將會藉這個東風繼續發揚光大。

元宇宙的概念是在作家尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)1992年寫的《雪崩》這部作品中誕生的, 描述的是一個平行於現實的虛擬世界。 30年後的今天,元宇宙的概念再一次出現在人們的視野中,而這一次,它在全世界掀起了一股“元宇宙”的熱潮。

2021年3月全球最大的互動社區之一及大型多人遊戲創作平台Roblox(RBLX.NYSE)在紐交所上市,在其招股書中提及了元宇宙:’有些人將我們的類別稱為“元宇宙”,該術語通常用於描述虛擬世界中的持久性,共享的3D虛擬空間的概念。隨著功能越來越強大的消費者計算設備,雲計算和高帶寬互聯網連接的實現,元宇宙的概念正在逐漸成為現實。 ‘因此,Roblox也被稱為”元宇宙第一股“。隨後國內外互聯網巨頭,如Facebook,騰訊,字節跳動,百度等知名大廠紛紛入場。

互聯網時代下數字鴻溝不斷縮小,隨著諸如《頭號玩家》、《失控玩家》影視作品的出現,也讓眾人在對元宇宙的想像上多了更加具體的畫面。 2020年新冠疫情導致的居家政策為遊戲行業帶來了新的增長,Roblox日活數達到3000萬以上,在Roblox中每個人都有自己的數字身份來進行社交,甚至平台上獲得的Robux貨幣可以與真實貨幣轉換。除此之外,Roblox還支持VR設備,增強用戶的沉浸感。這些要素和我們之前介紹元宇宙時的核心概念都有相吻合的地方,可以說Roblox是目前有潛力與元宇宙最為接近的“世界”之一了。

當然,Roblox不僅僅是一種遊戲化的虛擬世界,元宇宙也不僅僅是虛擬的遊戲世界。元宇宙發展目標的實現還需要更硬的技術支持以及更豐富的內容等等,但Roblox至少在這條路上開闢了他自己的一小片天地。本文將通過剖析元宇宙第一股Roblox的昨天與今天來總結出Roblox帶給我們的啟示,並展望下Roblox的明天。

Roblox的昨天

◉ 火花

Roblox是一個集遊戲創作和大型社區互動平台,玩家可以通過遊戲與朋友聊天、互動以及創作,而Roblox作為一家遊戲公司最大的不同是,公司不從事製作遊戲的業務而是提供工具和平台供開發者自由的想像空間,從而創作沉浸式的3D遊戲。

Roblox的”前身“並不是做遊戲起家的,他起源於1989年由Baszuki創立的一家教育科技初創公司——知識革命(Knowledge Revolution),通過一個基於模擬程序的二維實驗室,為學生和老師提供一種更為便捷直觀的教學模式,他們可以用虛擬滑輪、斜坡、槓桿等來模擬物理問題,Baszuki希望在計算機世界裡建立第一個完全使用動畫製作的物理實驗室。

隨著Baszucki的軟件進入社區一段時間後,他又有了新的發現,學生們除了模擬教科書中的物理問題還使用該程序建造了更多有意思的東西,比如模擬汽車碰撞或是建築物倒塌等。這些事情遠比書上學到的更豐富有趣,因此Baszuki認為“玩家自己的創造力比物理書籍中的內容更具吸引力”。

他看到了孩子們在利用軟件進行新事物的創造時,眼睛是發光的,也正是因為這一點像火花一樣的感觸,觸動了Baszuki,他明白了他想要做什麼了

◉ 誕生

隨後,在1998年,Baszuki創立的Knowledge Revolution被一家工程軟件公司MSC Software以2000萬美元的價格收購,Baszuki在MSC公司當了一段時間的高管,但很快又開始了他的創業之路,在這期間Baszuki還成立過一家天使投資公司,在科技領域進行投資。直到2004年,Baszuki再一次開始了創業,而這一次,他便與Knowledge Revolution工程副總裁Erik Cassel一起,構建了他之前一直想要做的東西了。 Roblox就此誕生。

Roblox,是一個由機器人(Robots)和方塊(Blocks)合併而來的新詞。不是一款遊戲而是一個社區,一個平台,用戶可以既是玩家,玩別人開發的遊戲,也可以是創作者,在社區中自己開發遊戲給別人玩。用Baszuki的話來說:“Roblox是一個3D社交平台,你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時裝秀,或者假裝你在龍捲風中生存,或者你想去比薩店工作,或者你是一隻鳥,靠捕蟲生存。就像我小時候,我會出去玩海盜遊戲。在Roblox上,人們在社區創建的3D環境中玩耍。”

正如Baszuki在接受《福布斯》雜誌的採訪中曾說道建立Roblox的初衷,他希望建立一個想像力的終極平台。透過建築玩具,Baszuki看到了3D渲染的發展方向。在雲中創建一個身臨其境的3D多人遊戲平台,讓人們可以一起想像、創造和分享他們的體驗。

◉ 成長

Roblox的聯合創始人兼首席執行官Dave Baszucki從來沒有將Roblox界定為一款遊戲。他只是想聚集一類新的人一起做事。 Roblox可以是社交網絡、可以是遊戲、可以是像媒體公司一樣涉及cool的內容,還可以是擁有無限創造的應用。 Baszucki希望鼓勵創造力,致力於打造更好的可以以自我指導的方式玩耍、探索、社交、創造和學習的平台。

因此在Roblox誕生不久,Baszucki和Cassel就發布了Roblox Studio,讓用戶可以更加輕鬆的創建遊戲和模擬應用程序。基於Lua編程語言的Roblox Studio提供了一套適用性非常廣泛的創作遊戲的工具集,允許個人創作者和開發者構建、發布和操作3D體驗,然後在客戶端銷售和分發給用戶。用戶可以通過一次性購買“遊戲通行證”或者多次購買“開發者產品”來使用Roblox Studio。

然而沒有一帆風順的航海,沒有一條毫無坎坷的路。正如大部分產品的初期往往都是由熱心的種子用戶細心呵護成長的,最早的Roblox功能很少,畫面也非常差,好在人緣不錯,一直有創作者在不斷地討論和分享,良好的氛圍也漸漸地吸引了更多的參與者。隨後經過幾年的打磨,Roblox在嘗試了各種商業模式後,最終選擇引入類似Q幣的虛擬貨幣“Robux”,可以進行商店消費或會員購買,獲得專屬功能或道具等。有了商業模式的雛形,Roblox也獲得了一些不錯的收穫,並在2009年獲得第一筆融資。

隨著用戶數量的增加,Roblox對遊戲編輯器不斷的進行升級迭代,在新增更多的有創意的功能的同時,大幅提升了用戶和創造者的體驗感,使其變得簡單易用,做到即使是兒童也能零基礎上手的創造一款遊戲。降低了創造門檻,很快便吸引了許多用戶參與創造,為了更好地激勵創造者,Roblox於2011年12月舉辦了第一個Hack Week,開發者開始為期一年致力於打造新的創造性的功能,並逐漸演變成了一年一次為期三天的固定節日。

而另一方面,隨著智能手機的爆發,移動端逐漸與PC端分庭抗禮,Roblox的iOS版本也於2012年上線。 Roblox的用戶也在當年達到月活用戶700萬,成為了當時最受歡迎的兒童娛樂平台之一。

一切都在向好。

◉ 轉折

然而真正讓Roblox晉升到月活上億的巨大平台的推動力,還是來自於Roblox在2013年推出的創作者交易計劃。

創作者交易計劃允許創作者可以獲得來自他們作品收入的一部分,創作者可以自行設計他們遊戲中的經濟模型和付費內容,用戶在他們作品中消費Robux,創作者便能獲得其中一部分酬勞的Robux,而Robux可以直接兌換成現金。

這意味著,創作者不用再無償地靠愛發電,除了憑興趣和熱情來創作遊戲,還能真實地從遊戲中獲得收入,這使得許多年紀輕輕的創作者通過Roblox獲得了人生中第一桶金。

2016年,福布斯估計,Alex Binello憑藉在Roblox平台上開發MeepCity獲得上百萬美元的收入。這位23歲的遊戲開發者竟然從來沒有上過一堂計算機編程課。 Alex Binello在接受媒體採訪中說道,“Roblox是我生命的一部分,我感覺有點像是被它養大的。”而Alex Binello的成就和創作者交易計劃密切相關。

有了實際的資金激勵,創作者的熱情再也擋不住了,參與創作的人數也連年增加,在短短幾年時間Roblox就有幾百萬的創作者和上千萬的遊戲作品。

Roblox的創作者交易計劃非常鼓勵開發者的創造力,樂於扶持開始展露頭腳的程序員,2017年,Roblox支付給了開發者近4000萬美元。而隨著人氣遊戲中的角色的玩具化,遊戲開發者還可以獲得額外的版稅。

於此同時,Roblox還在積極進行更多的嘗試,讓Roblox可以有更多樣地體驗。 2016年4月16日,Roblox宣布將登陸Oculus Rift 平台,用戶可以在平台上設計自己的VR遊戲世界和體驗。他們還打造了一個帶薪實習項目作為年輕開發者的孵化器,教授開發者項目管理技巧並敦促他們為自己的項目負責。

◉ 里程碑

Roblox的上市之路也是幾經坎坷,在Roblox營收、月活均爆炸式增長的情況下,成立14年的Roblox依舊處於虧損的狀態。招股書顯示,2019年,公司淨虧損8598萬美元,2018年同期淨虧損9718萬美元;2020年前三季度,公司淨虧損2.03億美元,較2019年同期4630萬美元的淨虧損額擴大338%,虧損額在季度間波動幅度較大,且年度間呈擴大趨勢。

實際上,開發者在Roblox上能分到24.5%的收入,而這一成本遠遠超過了基礎設施和安全成本。也就是說,從某種角度來看,Roblox的開發者越多,似乎虧損就越多。然而Roblox眾多盈利手段付費遊戲、Robux、廣告、預付費點卡,以及良好的社區氛圍似乎使得虧損變得有些“瑕不掩瑜”。

隨著Roblox成為全球最大的遊戲UCG平台,並且支持iOS、安卓、PC、Mac、Xbox以及SteamVR。未來有望打通Nintendo Switch,PlayStation和Oculus Quest 2。

終於,Roblox在2019年獲得1.5億美元G輪融資、在2021年1月獲得5.2億G輪融資之後,於2021年3月10日成功在紐約證券交易所上市,首日收盤上漲54.4%,並在短短的時間內市值飆升到了400億美元。

Roblox的今天

Roblox在招股書中提到了“元宇宙”的概念,並進行了較為詳細的介紹。 Baszucki為元宇宙定義了八個要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統、安全。讓大家對下一世代互聯網的形態有了更多的憧憬和預測,並掀起了“元宇宙”的熱潮。眾多科技和互聯網公司紛紛意識到元宇宙概念的巨大潛力,像Epic Games、Facebook、英偉達等知名企業競相入局,而資本市場中,與元宇宙概念沾邊的許多上市公司也在向元宇宙概念靠攏,並且獲得了不小的紅利。

Roblox在上市的同時,也在默默構建自己未來元宇宙的版圖,它購買了聊天平台Guilded,並在最近推出了一項遊戲內語音聊天系統的測試,該系統將幫助Roblox玩家像在現實生活中一樣無縫交流,而且還可以超越現實世界的限制,Baszucki希望Roblox更加的國際化。

如今,作為一個致力於將全世界聯繫在一起的平台,Roblox給大家提供了一個讓任何人都可以探索全世界開發者建立的數百萬個沉浸式3D體驗的平台。當前,Roblox為700萬名開發者提供了工具,打造了上千萬個遊戲,全球日活用戶接近5000萬,每個月有超過1億活躍用戶在Roblox花費平均超過10個小時的時間。

上市之後的Roblox依舊秉承著初心,試圖為開發者創造一個更加美好的發展環境,讓開發者自己探索、思考、制定策略,成為陪伴“Z時代”成長的伙伴。

Roblox的啟示

縱觀Roblox的發展史,在探索前行道路時,Roblox無意中探索出了元宇宙可能的前進方向,其中帶給我們諸多啟示,值得後來者學習和借鑒。

◉ 元宇宙思想下的商業模式改革

Roblox在逐步探索過程中,嘗試了許多不同的商業模式,最終選擇了銷售虛擬貨幣Robux,這一條路似乎與Q幣類似,但隨後的一個變革,才真正讓Roblox脫胎換骨,進而形成自發的生態發展以及保持超高的用戶粘性,而這便是Roblox的創作者交易計劃。

正是這樣一個在商業模式上的重大轉變,讓Roblox從一個收服務費的工具平台,轉變成一個真正開放式的創造平台,讓開發者共同享受創造所帶來的紅利,而Roblox自身的盈利能力便取決於開發者們所創造的遊戲有怎樣的盈利能力。這樣的讓利和把後背交給創作者的行為,也最大限度的激勵了開發者用心去創造真正好玩的遊戲,有了能持續創造的開發者,Roblox平台上的遊戲便會自發的快速增加和迭代,而遊玩Roblox的使用者在體驗到Roblox上海量且優質的遊戲後,也會形成粘性很高的用戶群,這也是為什麼Roblox上的遊戲和平均的用戶數能持續穩定的每年增長的原因。

◉ 創意的巨大潛力在元宇宙特性下發揮到更大

同樣是一個帶有創造性的虛擬世界遊戲Minecraft,曾經也是最受歡迎的一款沙盒類游戲,許多創作者受到Minecraft自由創造的啟發,創作出了許多驚人的優質作品,比如將它做成電影的《我的三體》,又比如“國家建築師Cthuwork”利用Minecraft復刻現實世界中的各類建築和風景(比如重現3D版本的清明上河圖),又或者將Minecraft改編成另外一種遊戲。 Minecraft的創造能力,也使得它獲得了空前的成功,全球月活用戶數過億,最終微軟以25億美元的天價收購了Minecraft背後的開發商Mojang。

雖然Minecraft與Roblox看起來有許多相似之處,但是由於Roblox有創作者交易計劃,使得Roblox後來居上,並逐漸與Minecraft拉開了差距,最終成功上市,成為一個估值400億美元的巨大創作平台。

從元宇宙的角度來講,Roblox探索出的這套商業模式,不經意之間也暗合元宇宙的一些潛在特點,因為創作者會獲得玩家在他們設計的虛擬世界中所消耗的虛擬貨幣Robux,這就會激勵創作者去構建一個更有可玩性並且有更加合理的經濟系統的虛擬世界遊戲,元宇宙的沉浸感、多元化以及經濟系統等多個方面在商業模式的激勵下,得以深入人心,也才有Roblox如今傲人的成就,值得後續開發元宇宙相關項目的團隊借鑒。

◉ 元宇宙帶來的虛擬世界全新體驗是以往不曾有過的體驗

Roblox的成功中有必然,也有偶然。正如許多遊戲中會出現玩家的行為超出設計者預料的情況發生,Roblox也同樣有這樣的情況。

Roblox的創始人David Baszucki就曾經發現,有一群玩家天天上線兩個小時假裝開披薩店,假裝吃假披薩。但他不明白這是怎麼回事,但是這個披薩店他們的幾十萬用戶每個人都知道這是怎麼回事。

所以,David深入地分析了其中的邏輯,這才有了他對元宇宙概念的更深入的認識,他曾提到元宇宙中的八大要素就有沉浸感,身份,朋友,經濟系統。而這正是這群玩家和創作者在那款遊戲中能樂在其中的原因,因為他們能體驗到模擬的生活,接受他們在這個模擬的生活中扮演的虛擬形象和個人角色,並與在這個模擬的生活中扮演不同角色人們並產生另類的情感。儘管這些都是模擬出來的,但他們在其中獲得的感受和認同感是真實的,正是這些不尋常的體驗才使得人們不再只是簡單的當成一款遊戲去遊玩,而是切實的去體會虛擬世界中所帶來的新的體驗。

現實中我們只能體會現實這一個場景,但是在可以模擬任何背景的虛擬世界中,玩家在模擬的中世紀體驗做騎士的感覺,又或者在未來的科幻世界成為一名賞金獵人,亦或者去體驗幾十年後自己為人父母的艱辛,而這種豐富的虛擬世界帶來的多重感受,是遠超現實世界這單一的感受的,這正是元宇宙這個單詞Metaverse(Meta超越,verse宇宙),是要超越現實單一宇宙的體現。而要探索元宇宙的項目也請牢記元宇宙中模擬生活所能帶來的豐富情感。

◉ 社交的網絡效應能將元宇宙的作用進一步放大

騰訊之所以能成為全球遊戲界的翹楚,離不開它的兩大社交軟件QQ和微信上的海量用戶。最主要的是,網絡遊戲本就有很強的社交屬性,將游戲與社交打通可以讓任何騰訊的遊戲或者通過騰訊發行的遊戲都能迅速獲得海量的用戶。這邊是由社交網絡帶來的巨大網絡效應,大部分商業模式都需要人與人之間產生信任,有了社交網絡,建立信任並且保存這份信任就容易的多了,之後再用這份信任轉化也是水到渠成,這也是為何阿里要多次嘗試做社交平台的原因。

同理,Roblox也是這樣一個擁有豐富用戶的平台。由於任何玩家可以在Roblox上擁有自己定制的虛擬形象,並且可以讓這個虛擬形象進入到任何Roblox平台上的遊戲。很自然的,從一個遊戲跳轉到另一個遊戲時,便可將好友一併邀請過去,不同的遊戲之間的切換是很順暢的,人際關係的聯動也會彼此呼應。但不同的是,Roblox有更真實的沉浸感,這使得Roblox的玩家在玩一款遊戲的這個體驗之外,還有“他正在體驗一種虛擬生活”的額外感受。這也使得Roblox雖然沒有QQ或微信那樣單獨的聊天工具,但玩家粘性也依然非常高的原因。

Roblox的明天

時勢造英雄,儘管疫情帶來了諸多的不幸,但是生活仍然需要繼續,因為疫情的緣故,我們許多生活習慣也隨之發生了改變。線下行業遭受重創的同時,線上的行業卻獲得了極大地增長,全球雲視頻會議軟件Zoom便是紅利享受者之一,而Roblox也同樣得到了迅猛發展,並將會藉這個東風繼續發揚光大。

隨著Roblox對於全球各國的知名企業和機構的啟發,將會吸引更多的組織做類似的事情與Roblox競爭,但得益於Roblox目前形成的龐大的生態應用和用戶群體,有非常明顯的網絡效應,當前格局還很難打破。競爭的加劇,對用戶是好事,也許會有站在Roblox肩膀上做得更好的新項目誕生,也許會激勵Roblox加快優化和迭代。

但不管如何,Roblox所帶來的元宇宙浪潮,將會蕩漾很長一陣子了。

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