The Future is here,and Here can be anywhere. 未來在此,卻不止於此。
作者:易思琳
編輯:楊楊
你是否設想過,未來的社交是什麼樣子的?是遠在天邊如近在眼前?還是遠隔千里,仍然能“促膝”長談?
為什麼在未來的社交中,我們也一定要強調見面?
只有見面,才能實現信息最大、效率最高的溝通。在一場溝通交流中,35%的信息通過語言符號傳播,而剩下65%的信息都是通過像肢體、表情等非語言符號傳達的,這一項研究已經得到美國學者雷蒙德·羅斯(R. Rose)的佐證。
既有的線上社交方式的發展歷程也證明了這一點。以微信為例,微信剛興起時,只是一個發送文字和圖片的線上社交軟件,用戶活躍度並不高。它第一次實現用戶規模的增長是在發布了語音功能之後,而微信實現真正的商業化落地,是發布了表情包等產品。
表情包作為聊天內容的一種,已成為微信聊天必備神器。在聊天時,文字雖然能傳遞信息,但它很容易產生誤解。表情包在某種程度上彌補了文字傳遞信息的不足——傳達情緒、拉近距離、感受到屏幕對面的喜怒哀樂,就好像對方在和自己面對面交流。
研究結果也表明,面對面溝通的效率要遠遠高於語音、視頻的溝通效率,被認為是傳遞複雜信息和處理人際關係最合適的方式。
然而現實情況是,由於相隔萬里、疫情等各種原因,我們並非能夠隨時隨地線下見面。
怎樣才能讓人們超越物理世界的距離,實現最“真實”的見面?這是大廠以及很多創業公司正在佈局的方向。 Facebook、微軟、HTC等公司無一例外紛紛把目光瞄準了虛擬現實,試圖以此為切入點改變未來的社交方式。
1.虛擬還原現實
想像正在照進現實,大廠們絞盡腦汁。
今年3月,在年度IT盛會Ignite 2021 上,微軟推出了沉浸式協作新平台Mesh,旨在於解決多人跨平台跨設備協作的難題。
例如,在紐約使用Facebook的Oculus VR眼鏡的小王與在西雅圖使用Microsoft 的HoloLens 2眼鏡的小張可以進行虛擬會議,而且通過使用與Mesh兼容的硬件和軟件,兩個人將能夠看到彼此的虛擬形像出現在同一辦公室中,兩者都能看到面前的工作內容,就像他們真的在同一時空下進行實時交談、互動一樣。
比微軟稍晚一些,Facebook也低調推出Horizon Workrooms公測版,正式開啟了落地小扎VR社交帝國設想的第一步。
人們可以通過使用Oculus Quest 2頭顯或其他連接方式進入Workrooms,來進行遠程協作。在Workrooms裡,員工可以在3D動畫工作空間中創建卡通人物,並在虛擬會議中與同事交流。
聽起來,這就是一個再正常不過的VR辦公場景。然而不同的是,進入者不僅可以看著周圍的同事打字、看著他們起身走到白板前,甚至可以看到他們正在用(虛擬的)手來繪製和標記文檔。
不僅如此,當參與者環顧四周,會很清楚自己在房間的方位,也能明確看到誰在說話,或者意識到誰恰好不在房間。
國外如Facebook、微軟等大型公司都在躬身入局,VRChat、Spatial、Rec Room等知名社交軟件表現優異;而國內參與其中的還大多是初創公司,如維賽客網絡(VSWORK)、元象(XVERSE)等都在做這方面的努力。虛擬社交熱度不減。
國外的大公司,軟件、硬件兩手同抓——如Facebook既量產了頭顯Oculus Quest 2,也發布了Workrooms的社交場景;微軟頭顯有Hololens 2,也擁有像Mesh這樣的雲端協作平台。
回看國內初創公司的狀態,大多在軟件領域裡“匍匐前行”。例如,VSWORK,產品焦點在智慧展覽,核心聚焦於多人在線協作;XVERSE,目前也是在開髮沙盒遊戲等相關的內容解決方案,根據公開資料顯示,其目標是“成為全真互聯網的操作系統和重要的內容提供商”。
由此可見,虛擬社交已經成為VR的一大落地場景。在疫情催生以及元宇宙概念大火之下,市場上對虛擬社交的需求更是日漸增長。 2021年2月,VR社交應用Rec Room每月有超過100萬的VR用戶,便是最好的證明。
斯坦福虛擬人類交互實驗室創始人Jeremy Bailenson也曾預測,“目前的社交網絡和其他網址只是我們即將看見的社交網絡的前期版本,即將到來的社交網絡將會充分利用虛擬現實科技。當人們與他人進行長時間的交流,甚至和花在Facebook 上的時間相當時,一種全新的社交形式將會出現。”
相對於五年前來說,無論是內容還是生態上,現在VR整個行業發展的時機都更為成熟。最具有說服力的數據是,Oculus Quest 2從2020年9月發售至今,累計銷量超400萬台,已經超過歷代Oculus VR頭顯的總和。
社交需求作為一種剛性需求,未來有望帶動VR用戶與內容實現跨越式增長,這一點已經成為中國信通院、國盛證券等多家行業研究機構的共識。
同時,扎克伯格曾發表觀點,一個平台上需要有約1000萬人使用和購買VR內容才能使開發人員持續研發以及獲利;在1000萬的拐點到來後,VR內容和生態系統有望出現跨越式發展,帶動全球VR產業鏈業態重構。
而如何才能提高用戶在自己平台上的停留時間,這變成了虛擬社交的眾多難題之一。
2.上線如何等於見面?
關於這一問題,北京EM3(意鏈科技)CEO Eugene的答案是:
“當技術可以準確地再現我們面對面交流的感受時,用戶自然會更多地選擇通過線上進行社交,相較來說,線上成本更低。而目前線上溝通的一大遺憾,即感官信息的缺失。虛擬現實技術將補足這一短板。”
中国信通院《虚拟现实白皮书》显示,目前VR/AR企业面临的一大难题是显示效果与用户预期存在较为显著的落差,沉浸感、临场感是影响很大一部分用户持续使用虚拟社交平台的重要原因。
什麼是沉浸感、臨場感?體驗心理學名作《心流》曾指出,沉浸感就是專注在當前的目標情景下(由設計師創造),人感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境,既包括感官體驗,也包括認知體驗。
簡單說,就是“身臨其境”,通過技術營造出一種“真實的感覺”。可以對比自己在家看電影和去電影院看電影這兩種觀影方式的差別,就能理解沉浸感、臨場感對於虛擬社交的重要意義。
確保高清流暢的畫面和即時自然的交互是獲得沉浸感的前提。為了提升產品沉浸感,逼真畫面的呈現、自然擬真的操作和高頻智能的反饋方式,是目前大多公司不得不啃的“硬骨頭”。
但由於各家公司定位的不同,既專注於社交場景、又強調自然擬真的公司並不多,EM3便是其中的一家。
目前,國內瞄準虛擬社交賽道的公司大多從軟件內容應用切入,如前面提到的VSWORK、XVERSE等,國外雖然也有諸多類似VRChat的成功軟件案例,但它們的發展是建立在Oculus等VR硬件普及率較高的前提下,而國內硬件市場還不具備這樣的條件,想要保證逼真的虛擬社交體驗,軟件和硬件的協同尤為關鍵。出於這個考慮,EM3選擇了一條艱難的道路——軟硬件自研。
EM3成立於2020年,但不到一年的時間內就跑通了首款智能眼鏡STELLAR從設計、研發到量產的全流程,並於近期交付到了首批用戶的手中,STELLAR的設計還獲得了德國紅點和IF雙項設計獎。據了解,除了STELLAR外,EM3還將有兩款更具影響力的產品將於年內發布。
極致的視覺效果,輕薄的產品設計是EM3在硬件方面始終堅持的方向。但要在視覺上做到以假亂真、欺騙大腦並非易事,首先硬件上的設計便難以攻克和平衡。
智能眼鏡可能是可穿戴設備中最難做的一類,對於設備小型化和人機工程的要求遠超耳機和手錶。 VR/AR技術對於算力和電力的要求遠高於手機,但設備的體積重量卻要趨近普通眼鏡,這本質上是一組矛盾。因而,企業需要在有限的技術水平下,尋找產品體積和性能之間的平衡。
智能眼鏡可能是可穿戴設備中最難做的一類,對於設備小型化和人機工程的要求遠超耳機和手錶。 VR/AR技術對於算力和電力的要求遠高於手機,但設備的體積重量卻要趨近普通眼鏡,這本質上是一組矛盾。因而,企業需要在有限的技術水平下,尋找產品體積和性能之間的平衡。
“現有的技術並沒有一個標準答案,也沒有一個已知的行業標準,這是行業目前面臨的難題之一。” EM3 COO袁野如是告訴「甲子光年」。
如何才能找到二者的平衡點,並做出一款能實際落地且用戶願意佩戴的產品,是EM3在孵化首款產品時所面臨的難題。
“在權衡利弊的過程中會犧牲掉很多東西,犧牲的過程其實就是產品定位不斷清晰的過程,這就回到了產品定位的問題。”Eugene向「甲子光年」回憶道。
與很多VR/AR公司致力於將自家產品打造成下一代移動計算平台不同,EM3創立的初心就在於攻克視覺體驗的難題,無論是硬件的設計、軟件的開發還是場景的搭建,都是在圍繞“最真實自然的社交體驗”展開,以擬真度、能達到極致的沉浸感為第一原則——“在各種技術方案裡,我們會優先保證畫面質量”。
要做到極致的沉浸感和視覺體驗,除了要攻克硬件上的難關以外,另一難點在於得在虛擬社交場景中重現“空間的質感”。
空間於信息理解的重要性,不亞於空氣於呼吸的重要性。就像我們在挑選房子的過程中,會更願意選擇VR看房的方式,而非通過看幾張照片來進行選擇。在信息量相同的前提下,人們更願意選擇用VR來看房,因為照片是二維平面的、缺少相對的位置信息,相較之下,VR看房更全面、更立體。
空間、距離、尺寸等維度對於判斷一個世界是否真實至關重要。
當我們隔著平面的屏幕進行交流時,空間、位置、距離和尺度等三維信息的缺失和不同步會帶來溝通的障礙。尤其是針對某些三維內容,如針對產品結構進行的討論時,“這裡”“那裡”等我們在現實生活中大量使用的表達方式在線上的交流中便失去了作用,這也使得遠程交流變得異常困難。
針對這一問題,EM3設計了一款名為ARTEAM的軟件平台,使用者可以在VR/AR眼鏡的配合下能夠以1:1的真實尺寸預覽3D圖像,盡可能還原面對面交流時的體驗。
3.下一個“微信”
讓人們在線上的溝通如同線下見面一般真實,只是虛擬社交的第一步。除了要攻克顯示技術上的難關,EM3的下一步便是要打造一套名叫HOLA的虛擬社交系統。
HOLA,法語詞,譯為“你好”,相較於“Bonjour”的正式和嚴肅,HOLA更像是朋友間比較隨意的招呼語。之所以將未來這套社交系統取名為HOLA,EM3希望未來線上的溝通可以簡單清晰些、直截了當些。
在現有的互聯網產品形態下,人們線上交流和線下見面的溝通方式有著巨大差異——線上交流一般帶著明確的目的、議題來展開討論,而在現實的工作環境中,往往能在不經意的閒聊間、思維的碰撞間獲得靈感的火花。
很多時候,人們選擇線下面對面交流不僅是為了解決特定的問題,更是為了在溝通中尋求可能性,為達到這一個目的,所付出的時間、精力、金錢成本都不低。據不完全統計,過去一年裡,僅全球商務差旅支出就高達萬億美元。
而EM3構造的“HOLA”,正是看到了這一部分的需求和商機,決定把線下的體驗和線上的效率相結合,從而有效地降低成本。
“HOLA在軟件形態上,可能會和VRChat、Spatial類似,對比傳統行業,它會有點像微信,我們希望大家想見面的時候,就會打開HOLA”,袁野滿懷期待地說。
HOLA的提出,和EM3成立之初的願景不謀而合。 EM3的Logo,由三個字母M旋轉變換構成,分別代表了Man、Machine、Mind,旨在於通過機器連接人與人、虛擬與現實,讓人類的意識得以延伸。從這個角度看,虛擬現實、腦機接口等都可以囊括在EM3的願景裡。
按照Eugene的描述,HOLA系統的實現,具體可分為兩步:
第一步,先解決視覺呈現上的問題,即先讓大家通過使用EM3的硬件、軟件產品獲得“最真實的社交體驗”,確實能滿足用戶的真實需求。 HOLA未來要達到的一個目標是,建立一種新的交流模式,這是HOLA系統的“從0到1”。
第二步,在確定新的交流模式基礎之上,人與人之間的溝通就需要確立相應的規則。這種規則不是強制性的,而是一種社交習慣;也不是由某個人規定執行的,而是來源於現實生活中不同場合下的不同行為模式——不同的場景之下,每個人所需要的社交規範是不一樣的,就像我們穿上運動服要做的事情和穿上西裝要做的事情內容是截然不同的一樣。
一般來說,VR的場景設置有兩類方向:
方向一,超脫現實。比如游戲,目的是為了獲得新奇感,所以場景的設置同現實世界越不一樣越能吸引用戶在此停留。 “你能做現實生活中做不到的事情,同時在感官上你又信以為真,就像白日作夢一樣”,這是遊戲場景在VR世界裡的魅力;
但EM3所做的是另一種方向,即高度擬真——從加強人與人之間的連接和溝通交往的需求出發,其場景的設置盡可能還原真實,為交流提供合適的氛圍。
當然,這裡的“還原”並非指的是讓線上場景和線下的場景一模一樣,而是複刻現實世界的運轉規律——即模擬世界如何運轉的底層邏輯,讓場景符合我們對於物理世界的基本認知,即“合理性”。
打個簡單比方,在遊戲世界裡,人物可以一下子跳出十米開外,這一舉動並不符合現實世界的物理規律,在EM3的社交場景中會盡量避免出現此類情況。
因為在HOLA系統中,場景的存在是為了促進用戶之間的溝通,即使沒有場景,社交照常能進行,這是HOLA系統中的場景和其他VR遊戲場景的區別——
“EM3的場景更側重於社交,它只是溝通的輔助。環境為溝通提供熟悉的氛圍、豐富的話題以及恰當的社交模式,有了環境會讓溝通變的更自然。我們會圍繞著’人’這一核心,關注的是場景擬真與否、人的感情是否能準確傳達等問題,並不希望場景成為消費的內容之一。”Eugene在描述EM3目前關注的重點時,如是說。
在談到未來HOLA系統的盈利模式時,袁野解釋道,商業模式演變是一個新瓶裝老酒的過程,從線下到線上再到虛擬現實,經典的商業模式會一直延續下去。以前線下我們賣的是廣告牌,線上賣的是廣告位,虛擬現實中可能會變成虛擬廣告牌;以前線下收房租,線上是電商佣金,虛擬現實中可能是虛擬場所的租金。
“可以類比房地產開發,HOLA是我們新蓋起來的高樓大廈,我們既可以把它出租給商戶,收取佣金,也可以開發遊樂場,收取門票——可以稱我們是未來房地產開發商。”Eugene 笑著對「甲子光年」說。
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