Metaverse概念相信許多人都略知一二,由於國內外資本市場的加入,使得今年這個概念頻頻出現在大眾視野,甚至很多人戲稱今年是Metaverse元年。
其實Metaverse並不是什麼新概念,最早源於科幻作品《雪崩》,是作者在書中描述的未來世界–– 一個人們以虛擬形像在三維空間與各種軟件進行交互的世界。原本處於非常遙遠的概念,隨著現在科技的發展讓很多人看到了metaverse到來的可能。
不過每一個人對這個世界的定義都略微不同,不同角度對Metaverse的想像也不是完全一致。當參照的角度不同,看法自然會有差異。就好比說,遊戲公司認為沙盒類游戲將會是與Metaverse接軌的第一接口,而科技公司則認為萬物互聯才是實現Metaverse落地的重點領域。
針對以上,不久前騰訊研究院就以主打不同身份的專業人士角度如何看待舉辦了一場關於Metaverse的圓桌會議。會議上三位發言人各自就Metaverse闡述了自己的角度和看法,並結合中國市場現狀闡述了對於這一概念在國內未來發展的種種可能性。
遊戲作為入口談打造Metaverse的條件 “元宇宙”或將創造新的文明
現在,科技行業對Metaverse的普遍想法是用比較產品化的思維去看待這個概念,大家更像是在探索下一代的平台內容會是什麼,而不是Metaverse到底該如何定義。
關於Meatverse定義的探討,是個非常有趣的開放性觀點。騰訊NExT Studios遊戲設計師葉梓濤認為:“我們如果限定Metaverse就應該是開放世界,反而不是真正的Metaverse了,我們等於是強加了一個審美在它身上。”
“電子遊戲從2D發展到3D到現在,這是計算機圖形學和硬件的進步,而不是遊戲玩法和遊戲性的進步。因此,我自己認為將對於3D的想像和對開放世界的想像影射為Metaverse,是一個相對簡單化的思考模式,亦是想像力匱乏的表現。”
從遊戲設計的角度出發,他認為當Metaverse被賦予某些特定的條件之後,包容性就下降了,就不再是真正的Metaverse。像Roblox這樣的遊戲開發平台,雖然是指在虛擬世界中允許每個人都成為創作者,創作屬於自己的遊戲內容,但這些遊戲內容會被限制在遊戲創作邏輯上,遊戲創作的模式其實很多是類似的,這樣是不容易真正觸及到Metaverse底層創作邏輯的。
而從審美的角度出發,葉梓濤也表示,在我們的現實世界裡,可以允許不同風格的建築共存,真實世界的包容性是非常大的。就像即使是同一人物的作品,例如漫畫中的超級英雄被搬上大銀幕以外,還有很多延伸的版本,黑化版本或者是樂高動畫版。這些存在的意義並不是追求單純的高逼真,而是一個自由、無局限的創作構思空間。
“3D開放世界、VR、數字人等新的概念入口,應該成為鑄造Metaverse的一個重點,但並非必要。我所構想的也是,Metaverse應該以提供不同工具混用和創作的一個空間作為出發點,給創造者真正的自由基礎上將載體形式考慮進去。”
葉梓濤的說法更像是一個廣義上的Metaverse,這跟大眾普遍認知上的Metaverse有挺大出入,很長時間裡,受到科幻作品的影響以及科技技術發展的影響,許多人認為非常逼真,逼真到與現實世界的邊界越發模糊才是越“Metaverse”,沉浸感是構成Metaverse的關鍵要素。
因此如果以此做區分,在這個基礎上,其實所有我們所設想的具象化Metaverse都屬於狹義上的概念,要有若干個這樣的狹義Metaverse相連才會構成真正的廣義Metaverse。
而從目前的技術出發,在構成狹義的Metaverse上,IEG設備平台部的楊彥哲則認為,遊戲很可能是全真互聯網的第一步,即入口。
葉梓濤也表示,“在某個角度上來說,Metaverse更像是一個電子遊戲的形象工程,背後其實是讓電子遊戲產業不僅僅局限於娛樂而是能夠為更大的外部世界賦能的可能性。”因為目前市面上的超3A遊戲,例如GTA本身就擁有世界觀,並且遊戲是附帶著社交這一屬性的。在這個基礎上,利用新技術在這個世界中引入生產活動、建立經濟體系,最後很有可能可以建立起一個真正意義上的Metaverse。
而後,在談到如何從現實角度出發打造Metaverse,他的觀點與很多虛擬現實公司的想法比較類似,首先是需要以假亂真的高擬真度,其次是可觸達性,降低用戶的使用門檻,例如Facebook最近在測試VR廣告以降低VR設備發行價格的做法。最後是內容生態的建設,使玩家長期駐留,這也是騰訊以及Facebook在不斷收購遊戲開發公司的原因,因為用戶消耗內容的速度往往比遊戲更新更快。
我們都相信科技的迭代勢必會將更多的奇思妙想變成現實,而Metaverse將會建立未來的新文明嗎?
在這個問題上,科幻作家陳揪帆認為,可以從哲學和科學理論中找到Metaverse的源頭。 “它的關鍵不在於我們所身處的世界是否是一個“模擬器”,而是我們如何通過模擬的方式去更深刻地理解宇宙、現實與人類意識的本質。這也是為什麼人類會如此孜孜不倦地去創造Metaverse的一個原因。人類通過Metaverse的方式能夠抵達任何宇宙飛船或超光速飛行所無法抵達的更深遠、更本質、更恢弘的宇宙。這將是一個文明的全新階段。”
從人類出現以來,我們的社會在不斷地進步,隨著時代地推進,文明也在進行著更替。就現階段而言,新文明是指計算機和互聯網誕生以來,以虛擬信息為主要的思維媒介所創造的文明形態。當Metaverse真的誕生的情況下,一切都是數字化,數字化信息地時代等於是全面來臨。那麼,Metaverse在一定程度便是建立了下一階段的新文明。
Metaverse世界的特徵:交互性、經濟體系
如果Metaverse已經實現,這個虛擬世界將會具備怎麼樣的特徵呢?
在提到Metaverse世界的特徵時,三位嘉賓的觀點保持了很高的一致度。在一個用戶願意停留,並且有很大自由度的虛擬世界中,這個世界一定不是獨立於真實世界的,而是與真實世界相交互的,這兩個的世界的邊界會逐漸模糊。 “Metaverse和現實世界是一個交織的狀態,Metaverse不是替代性的。”
另一個重要的特徵,便是經濟體系,用戶可以在這個世界中產生價值。對於Metaverse中的經濟系統,葉梓濤認為:現在互聯網世界裡面最稀缺的不是資源而是所謂的“注意力”,可能在Metaverse裡面,時間和注意力是我們追求帶有稀缺性的貨幣,而不是某一些資產本身。
楊彥哲從貨幣系統的角度出發,認為貨幣系統其實對於創造這個世界的公司有巨大的驅動力,會有許多人為這個系統工作。 Metaverse到來之後會有大量的玩家捲入到社會的分工協作體系,同時Metaverse會捲入更多的現實生活。
陳揪帆則認為,Metaverse是一個後稀缺性社會。後稀缺性社會是一個非常理想化狀態的社會,在這個社會裡商品、服務、資訊都可以被無償使用。在Metaverse裡,這些都是數字。而當底層的需求被滿足後,人們追求塔尖的“自我實現”這一要素。因此在對系統做出貢獻後,才能獲得貨幣回報,而不是延用現有的基於稀缺性的貨幣體系。
當一切都是數字化後,一切資源不再是稀缺的情況下,在虛擬的世界中對於價值的定義會發生巨大的轉變,如何實現個人價值將會與現實世界的方式大有不同。
Metaverse後期是虛擬時空嗎?
假設我們的社會發展已經進入了一個新的技術階段,出現了多個狹義Metaverse,那麼一定會出現Metaverse之間的競爭格局,如同所有的商品一樣。而如何利用指標量化它,楊彥哲認為,可能還是基於傳統遊戲的指標數據來衡量,例如DAU、月流水之類的。
“在一個品類中的Metaverse裡是有規模效應的,吸引更多用戶就能吸引更多的內容創作者,更多的內容創作者反過來創造更好的內容吸引用戶,短期的未來,可能在一個Metaverse品類之內是一個傳統的互聯網平台產品的競爭格局。”
前文,我們說到了當一切可數字化是Metaverse的一個特徵。既然是數字化,在Metaverse裡的時間會不會成為一個可以調節進度的東西,又或者說核心的資源不再是物質性的,那又會是什麼呢?
陳揪帆認為是時間。當意識主導的世界足以逼真到與現實相似,在時間上的感知說不定也可以欺騙過人類的大腦,將時間的流速進行切割,而使人們在虛擬世界中獲得永生。
楊彥哲在這個基礎上,補充了一點。他認為另一點稀缺資源將會是思想層面的創造力。 “Metaverse作為一個平台,可以讓好的內容觸達更多用戶,在這個時候,頭部更優秀的內容創造者,特別是思想的內容創造者的作品會有更大的傳播效率”。
這些極具未來感的腦洞分享,說不定是對未來的預言呢。
總結
今年以來,我們看到在虛擬現實行業,有越來越多的資本入局,包括騰訊、Facebook都在從設備、內容的角度以遊戲、社交為入口逐漸靠近Metaverse。
在Metaverse時代到來之前,各界人士對它的發展都是處於推測階段,但即使這樣,我們都相信在科技的發展下,這個時代終會來臨,人們的生活方式和精神世界都會迎來極大的轉變。
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來源:搜狐