已不記得今年什麼時候,元宇宙就突然火了起來。
一時間,所有的新概念層出不窮,資本也是拼命尋找相關標的。在36氪舉辦的一次遊戲峰會上,投資人們針對元宇宙和遊戲的話題持續到會議結束,都不願離去。
那個火熱場面,側面證明很多人在元宇宙上看到了新的機會,也有太多想要表達的觀點。
复盤來看,今年造成元宇宙火熱的三個關鍵事件是:元宇宙第一股Roblox在3月的上市、頭條90億收購Pico、Facebook將更名為元宇宙相關名字。
隨著元宇宙的快速破圈,很多人的誤解和疑問也隨之而來。
一會區塊鏈,一會數字孿生,一會NFT,到底是炒作還是真的是趨勢來了很少人能看懂。更重要的是,在移動互聯網已經增長不動的情況下,會不會又是資本收割的手段?
就算元宇宙真的會到來,裡面涉及到的監管和倫理風險如何應對?對於這麼長的鏈條,最值得投資的環節又在哪兒?這些問題也是36氪非常想弄明白的地方,所以我去讀了所有券商的幾十份研報,也作了一些交流,希望能回答幾個問題:
1.元宇宙到底是什麼?怎麼發展來的?
2.為什麼是元宇宙?本質特徵有哪些?
3.元宇宙的未來在哪兒?離現實有多遠?
4.可能存在的投資機會是什麼?有哪些適合重點關注的標的?
從科幻小說而來,遊戲是最先落地場景
元宇宙概念的起源可追溯至科幻作家史蒂文森在1992年寫的《雪崩》,他在小說中描繪了一個平行於現實世界但又獨立於現實世界的虛擬空間,在這個在線虛擬世界裡,人們可以通過創造的虛擬人物像在現實中一樣生活。
對於元宇宙形態,目前公認為比較符合的是電影《頭號玩家》所呈現場景:一個科幻感十足的虛擬世界,有著和現實世界一模一樣的所有角色。 《阿凡達》和《西部世界》也有一些元宇宙元素。
Roblox更是在招股書中對元宇宙八大基本特徵做了詳細描述:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統、文明。
也就是說元宇宙將是一個足夠逼真的虛擬世界,也是一個真實世界的平行宇宙。在這個生態裡,人可以通過虛擬身份在裡面產生社交互動,進而產生協作、交易,最終可能形成獨立的社會規則和經濟體系。
按照國泰君安研報,目前已有四項滿足了元宇宙基本特徵。身份和朋友層面的虛擬社交,在現實世界、元宇宙、遊戲都打通;實時互動中的沉浸感和低延遲,只有前者得到滿足;最後就是基於區塊鏈技術的遊戲已初步建立經濟系統。
也可以明顯看出,元宇宙目前最匹配的應用場景就是遊戲。
比如堡壘之夜遊戲中舉辦的2770萬人演唱會,讓觀眾沉浸式體驗了演唱會;再比如在動物之森中,AIAC舉辦的AI作坊,提供了AI研究人員交流和交互的虛擬空間。
所以,元宇宙也需要三部分構成:基礎設施、終端設備、內容應用。和移動互聯網不同的是,元宇宙開始大面積進入5G/6G、雲計算、邊緣計算,這是新基礎設施。 AR/VR/MR等可穿戴設備成為新設備,乃至腦機接口。內容應用也將更加豐富。
作為最重要的入口,AR/VR其實已經經歷過一輪週期。在2015年前後的第一輪熱潮階段,更多的還只是概念炒作,具體的落地和場景還非常早期。
“當時往下走是因為谷歌眼鏡宣告失敗,技術限制還是沒有突破;剛開始故事講得好,但就是落地不了。C端體驗一不好,自然就開始遇冷。最後一個還是內容沒起來,當初的內容還是很單一”
但這個階段開始,整個AR/VR行業進入緩慢擴散階段,也就是中信研報中所講的2.5%創新者階段。
里程碑事件就是2014年Facebook以30億美金收購Oculus,2015年也被譽為行業元年,隨著5G的進一步滲透,行業經歷了初生,開始進入部分沉浸的2019年階段。
這個階段的標誌性事件就是Oculus發布了新產品Quest,不論是價格還是處理器分辨率上都有了很大突破,Quest 2 更是繼續在減輕重量基礎上降低到了299/399美金,最早產品定價在599美金。
從銷量來看,Quest 2 在去年Q4出貨超109萬台,到今年Q1已經超過歷代產品銷量總和。
對於這一款爆品的重要意義,分析師們通常會和iphone 3G對手機意義相提並論。蘋果在2007年推出第一代手機,只賣出136萬台;但2008年支持3G後,出貨量增加了近8倍至1163萬台。
在投資界,大家最關注的一個數據就是行業滲透率。一般來說,行業滲透率在突破10%後會進入爆發期,在達到40%後進入增速放緩階段。
諾基亞和中國移動都是在手機滲透率達到40%後股價見頂。所以10%的識別就顯得尤為重要,通常會是一個行業關鍵技術的突破或者爆款產品的產生,直接把這個臨界點衝破。
這只是國外的情況,回到國內的話,就不得不提到Pico,國內排名第一(近四成),全球排名第三(近一成)。自從頭條巨額資金收購以後,這個賽道也就跟著出圈,一大堆創業公司也因此獲得不少融資。
移動互聯網陷入瓶頸,急需新賽道
行業到了臨界點,也得需要整個資本合力推動才能爆發式增長。那麼,資本的推動動力在哪呢?都說錢總是去錢多的地方,資本也一定是嗅到了新的機會,需要提前佈局。
當然還有另一個原因在於,互聯網用戶觸達天花板,滲透嚴重見頂。
從兩方面數據來看,一是整個手機網民規模已達10.07億,網民用手機上網比例超過99%。日均時常也一直維持在6小時以下,再難突破;另一個是BAT滲透率超80%,特別騰訊系和阿里係都超過90%。
所以增量不在的情況,一切就剩下存量競爭了,也就進入更白熱化階段。
從這個角度來說,新增市場的需求就變得無比迫切,只要有這種趨勢存在,所有的資本動力就能變更足。元宇宙自然就成了最理想的賽道,原因何在呢?
首先從行業空間來看,2020年的元宇宙市場規模在500萬美金左右,預計2030年達15000億美金,未來10年復合增長率253%。
面對如此巨大的新增藍海市場,也就不難理解為什麼這麼多資本機構蠢蠢欲動了。
其次根據PC互聯網到移動互聯網的遷移邏輯來看,2010年iphone 4 正式開啟移動互聯網浪潮,2011年微信發布,2013年輕度手游爆發,2015年重度手游爆發,2017年共享經濟爆發,2018年短視頻爆發,2019年電商直播爆發。始終遵循“技術進步-需求升級-應用落地-反哺技術”路徑。
國泰君安認為,元宇宙參照移動互聯網發展歷程,將由VR、AR終端開啟,從虛擬文娛應用推向繁榮。
華創進一步認為,可以以遊戲行業為例理解不同代際下互聯網行業的增長動力。
2014 年以來PC 遊戲收入不再增長但移動遊戲市場高速發展帶來了新的行業動力,但當前移動遊戲行業增速也開始放緩,智能終端缺少革新,市場需要探索互聯網的下一階段。
而元宇宙/全真互聯網則被看作可能性極大的下一階段互聯網,通過XR 設備或更豐富的軟件設計大幅提升沈浸感, 打造一個更加擬真的世界進一步融合現實與互聯網。
在融資事件中,最有代表性的是MetaAPP在今年3月,拿到了SIG海納亞洲資本領投的1億美金融資。以及隨後頭條領投了代碼乾坤1億元、海馬雲獲投2.8億元。
“一般來說,一個賽道真正開始火的衡量標準是頭部融資金額在變高,這關係到資本認可的深度。然後就是融資數量明顯增多,說明越來越多人開始湧入。在元宇宙領域,FB也好,騰訊頭條也罷,它們的動向就是行業風向標。”一位投資人告訴36氪。
元宇宙本質是個內容產業
對於整個元宇宙的架構,天風證券按照科技-應用的正循環主要分了6層:底層的硬科技、硬件計算平台、系統、軟件、應用、經濟系統。
硬科技包括數據傳遞/交互、AI算法、雲計算;硬件計算平台包括XR、腦機接口、傳感器、手機、PC、芯片處理器;系統主要為IOS、安卓、華為鴻蒙;軟件包括底層工具、人工智能;應用包括遊戲娛樂、虛擬體驗、社交、教育培訓、工業;經濟系統就是區塊鏈。
為了更方便理解元宇宙的未來發展趨勢,我們可以簡化成三部分內容:軟硬件、內容、虛擬人。
在軟硬件端,核心就是AR、VR的放量。
因為從價格來說,目前的頭部產品售價已經在大幅下降,比如Facebook的Quest2和微軟的Hololens2 ,均價都到了2500元和9700元。雖然還存在進一步降價的空間,但這還需要整個成本端的改造升級。
華安證券曾對VR的整體構成和成本作了拆解,從構成來看分為:頭顯、控制器(手柄)、定位基站(或有)。
其中,頭顯完成VR 音視頻的交互、系統管理和升級、圖像編解碼等,控制器是遊戲者和虛擬世界的交互方式(類似PC 的鼠標),定位裝置用於實時識別遊戲者的空間方位以實現遊戲世界的無縫銜接。
同時,輸出設備主要有三種類型:一體機、頭盔式、眼睛類。在成本端,一套典型的分體式VR 設備,主機佔近七成,交互設備(包括手柄、遙控器、定位基站等)佔2 -3 成,其餘為包裝和組裝測試成本。
而在主機裡面,屏幕成本佔比近5 成;其次是結構件、PCB&連接器&揚聲器,佔比在3 成左右。
在量產方面,疫情刺激了整個行業需求,比如VR遊戲、虛擬會議等。整個去年,VR頭顯全球出貨量大概接近700萬台,同比增長超70%;AR眼睛大概40萬台,同比增長超30%。
內容端來看,相比傳統的平台生產內容(PGC),用戶生產內容(UGC)肯定更加適合這批用戶群體,相比前者,後者的成本更低,以及去中心化後用戶參與度也更高。
這個判斷在Roblox上已經跑通,其Q2的DAU超過4300萬,還同比增長29%。單季度收入突破6億美金。其中UGC內容2000萬+,開發者800萬+。
最後就是虛擬人。在近日的FB財報會上,扎克伯格表示2021年將在XR技術投入金額超過100億美金。
受此消息影響,同賽道的英偉達暴漲9%,市值創下歷史新高,增加了2500億元市值。
英偉達雖是一家芯片公司,但在今年4月的GTC大會上,CEO黃仁勳以數字身份出現了14秒後拉開元宇宙序幕。雖然數字替身還比較昂貴,但虛擬偶像更為成熟,
這個虛擬偶像主要包括遊戲衍生和重新塑造。一級市場也有萬像科技和雲舶科技為主的公司,一年多時間融資達三輪,背後資方包括順為、五嶽、SIG海納亞洲等。
成本結構中,製作成本占到6成左右。
現實差距和風險
“對於普通消費者來說,最能感知到元宇宙的就是通過VR/AR設備進入。但行業目前最需要解決的還是眩暈感,這個可能需要關鍵技術的突破,以及整個產業鏈的升級迭代。比如光學、計算能力、內容的豐富性等等。”一位資深創業者告訴36氪。
目前市面上VR的分辨率最高支持到4K,而要達到人眼最自然的清晰度,則需要達到16K。此外,刷新率也需要達到180HZ,目前集中在70-120HZ。
(圖來自天風證券)
除了行業這個層面外,還有幾大風險值得重點關注。
首先是監管風險。作為底層交易系統,元宇宙引入了NFT等區塊鏈金融新事物。但在各國,對於區塊鏈的監管是逐漸趨嚴。特別在中國,監管更嚴格。
政策層面,央行等十部門曾發布《關於進一步防範和處置虛擬貨幣交易炒作風險的通知》,以及發改委、工信部、公安部等10部門聯合發文整治虛擬貨幣“挖礦”活動。
其次是個人隱私風險。特別是,《個人信息保護法》將於今年11月1日起施行後,用戶個人隱私保護進一步被強化。
作為平台方,如何合法收集、儲存、管理元宇宙裡面的用戶數據,將是一個全新的挑戰。特別是如何保證不被盜取,洩漏方面。
最後是金融風險。隨著用戶在整個體系的虛擬交易增多,如何協調和現實世界支付安全。尤其是用戶量增加的情況下,如何增加平台方的抗風險能力和個人資金不受影響。
參考資料:
1.元宇宙:下一代互聯網生態或開啟——國泰君安
2.元宇宙:互聯網的新未來OR 鏡花水月?——山證國際
3.元宇宙核心六問六答,如何看待它就是下一代互聯網——民生證券
4.探索互聯網的下一階段,從產業佈局看元宇宙潛在的三條主路徑——華創證券
5.元宇宙系列報告一:探索元宇宙框架,生產力的第三次革命——天風證券
6.元宇宙:為何科技巨頭紛紛入局——中信證券
7.“數字未來”系列一:元宇宙,未來數字綠洲入口已打開——華安證券
首圖來源 | Pexels
文 | 彭孝秋