摘要:GameFi 仍處於蓬勃發展的階段,遊戲資源效用將從可玩性和金融屬性兩個方向逐漸發生演變。在傳統遊戲中,守護家園與遠征掠奪是最常見的玩法,集大成者的4X 策略類游戲強調eXplore(探索),eXpand(拓張),eXploit(開發),和eXterminate(征服)。雖然在GameFi …
GameFi 仍處於蓬勃發展的階段,遊戲資源效用將從可玩性和金融屬性兩個方向逐漸發生演變。
在傳統遊戲中,守護家園與遠征掠奪是最常見的玩法,集大成者的4X 策略類游戲強調eXplore(探索),eXpand(拓張),eXploit(開發),和eXterminate(征服)。雖然在GameFi 遊戲中,土地不僅僅是場景,也作為資產牽涉了太強的金融屬性,導致項目方不敢輕舉妄動地將土地資源納入高風險的遊戲中。但也因此,土地功能逐漸由放置展示發展到質押生息,依託於土地資源的交互功能也逐漸加強。
本文將以GameFi 項目中的土地資產為例,分析NFT 土地背後的設計原理並探討GameFi 經濟的逐漸轉型。
沙盒類游戲-放置收藏場景
起初,土地售賣出現在一些沙盒類游戲中,例如Sandbox 和Decentraland。此類游戲強調用戶內容生成(UGC),並與Metaverse 的強社交屬性綁定。其中,土地僅作為放置資產的場所,玩家可進行建造或陳列藏品,土地價值會因毗鄰場所和所在區劃而改變。雖然土地作為靜置資產缺乏互動性,但玩家身份認同感和社交性較強,因此衍生出了Decentraland 的用戶名交易。
然而,依託於UGC 的沙盒類游戲雖然能培養穩定的用戶群並促進內部經濟循環,但建造類玩法並不是一種通行的娛樂方式,土地僅作為生產工具被少數玩家享有。其次,此類游戲旨在創造友好和諧的社交環境,Sandbox 更是為了限制玩家抱團而明文限制土地聯結。此舉雖然在一定程度上鼓勵了個體創作者的參與,但制約了公會經濟的發展。所以土地擁有者除了地價和幣價的增值以外,並不能享有更多好處。這也導致此類玩家因為缺少直接的激勵機制無法積極參與到遊戲中。
沙盒地圖
MMORPG-社交貿易場景
在以Ember Sword 和Mirandus 為首的MMORPG 遊戲中,土地資源會對遊戲體驗造成簡單的分異: 偏遠地區會隨機出現怪物、NPC 和自然資源,近郊地區玩家就可以開設小型商舖和公會,而最大的商貿與公會資源則聚集在市鎮區域; 甚至有王國、首都、城堡等更加細化的土地分類。此舉也造成土地價值相去甚遠,比如Mirandus 五座城堡之一的Citadel of the Stars 就以160 億美元高價被Polyient Games 買下。
除了更加細化的土地類型之外,詳實的世界觀背景也為土地資產賦予了更多的意義。玩家在這兩款遊戲的Discord 頻道中撰寫民俗傳說,並津津樂道地講述編年史,足見一個豐富立體的世界能夠進一步加深玩家對土地的歸屬感。
在資產處置層面,土地持有者擁有更多的自由度,他們可以通過土地經營更加主動地投入到遊戲中:無論是完善基礎設施收取服務費和過路費,抑或成立公會擴大名望,玩家都會與土地資源更緊密地聯結在一起。
然而,此類游戲中的土地資源更多充當的是社交與貿易場所,對玩家互動只能起到間接引導作用,並非直接的利益刺激,所以其玩家活躍度很大程度上依賴於社群生態的發展。
以傳統MMORPG 中的佼佼者《魔獸世界》和《夢幻西遊》為參照,此類游戲需要穩定且龐大的玩家群體來活躍二級市場,也需要中心化手段推陳出新、留住玩家。 GameFi 領域的MMORPG 雖然在激勵機制和資產所有權上比傳統遊戲更勝一籌,但由於加密貨幣玩家基數較小,較長的遊戲開發週期易造成玩家流失,且長時間遊玩而非短平快體驗的用戶習慣尚未養成,所以GameFi 領域的MMORPG 發展還需等待遊戲上線後進一步觀察。
LAND 灰燼劍介紹
在以上介紹的玩法當中,土地所有者可以不從事生產,等待土地升值,也能夠略微經營, 獲取附加的名望與收益;但接下來要介紹的遊戲則是通過細化玩家職能,促進社交性玩法,鼓勵玩家主動參與到遊戲協作中。
冒險類游戲-生產場景
達拉尼亞礦山
Mines of Dalarnia 是一款輕度動作冒險遊戲,土地(即星球) 持有者需要通過質押DAR 代幣來維持本星球的資源密度並提升星球吸引力,從而號召普通礦工玩家來到本星球進行資源採掘。相應的,礦工玩家進入星球需求需要支付礦場租金和入場費,這些都將成為星球持有者的收益來源。
由此,付費能力較低的礦工玩家擁有極高的流動性和自由度,能夠在各種星球採掘資源和稀缺裝備,不必受限於同一位雇主; 而付費能力高且投入時間少的星球持有者也因為彼此的競爭關係更積極地參與到代幣質押當中。遊戲內部的經濟循環也在玩家互動的作用下得到良性循環。
金熱
類似的設計還出現在ARPG 遊戲Gold Fever 中:部分玩家可以購買土地開採許可證成為礦主,但無法直接對資源進行開採,因此需要招攬冒險者前來挖礦,但公司勢力玩家和雨林部落玩家也會加入到對財富的爭奪中。遊戲試圖還原大淘金時代險象環生的熱帶雨林環境,林林總總的七個派系使得動作類玩法更加刺激有趣,相應的獎勵也更加豐厚。
阿韋戈奇
此外,分化玩家職能為土地賦能的還有Aavegotchi 中的Gotchiverse——一個提供多種小遊戲的開放式遊戲。低付費玩家可以通過空投等方式免費且無上限地獲得Lickquidator,並在土地上撿拾資源。而土地持有者除了僱傭Gotchi 進行生產之外,還要在土地上建造防禦工事,並結隊外出清剿Lickquidator。該遊戲藉由非平衡對抗性機制設計,促進了Gotchi 和土地持有者玩家的合作,並以Lickquidator 這一免費玩家輸送渠道吸引新玩家,形成強烈的局內競爭。
以上三個遊戲均利用了非對稱的競技類設計,即利用機制劃分了玩家職能,且相應地限制了不同職能玩家的能力,倒逼玩家進行合作共同獲利,以此壯大社群力量,活躍二級市場交易,促進資源循環;亦或者強化不同職能的玩家對立,通過伴隨戰損風險的豐厚獎勵促進資源消耗,讓玩家實現真正依靠策略和技術獲益的play to earn 玩法,回歸遊戲競技性本身,而非利用炒作和賭徒心理投機獲益。
新場景下的土地資源應用
火神鍛造
土地的功用除了增加代幣產出以外,同樣也可用於銷毀代幣,實現通縮。
這一點在開放世界遊戲Vulcan Forged 中得到了較強的體現:土地持有者每次為土地升級都會提高質押收益,並且從質押中所得的代幣都會被銷毀,以此減少代幣流通量。項目方甚至表示如若一半以上的土地超過7 級,將會銷毀8 百萬枚代幣。可以預見的是,土地持有者因由代幣增值預期而願意長時間進行質押,主動招攬僱工玩家進行資源產出,並鼓動其他土地持有者為土地升級以迅速抬升幣價。
該設計利用激勵機制進一步增加了土地持有者的參與度,將其牢牢與土地資產綁定,但如若項目方不及時開發新功能,或更新機制吸引新玩家入場,很可能會在一場狂歡後迅速崩盤,慘淡收場。
方塊托邦
土地的應用場景也不止局限在遊戲內部,例如旨在構建虛擬社交空間的Bloktopia,將游戲邊緣化、簡單化,僅作為該建築中的遊戲廳實現娛樂功能,其餘空間則更多與現實世界中的社交場景結合。該虛擬大廈現在已容納了包括Polygon 和Avalanche 在內的內容創作者,而11 月2 日KuCoin 也表示將在Bloktopia 內創建辦公室,實現虛擬環境中的聊天與辦公。
小結
至此,我們不難看出GameFi 項目中的土地資產可以依據用途大致分為建造放置類和僱傭經營類,後者在可玩性和交互程度方面有所提高,能夠實現玩家與土地資產更加緊密的聯結。同時,遊戲項目方也通過細化玩家職能,加強玩家間資源的循環互通,並以對抗性遊戲增加局內資源消耗,減少玩家惡意挖提賣現象的發生。以此得見,部分遊戲開發者逐漸跳出數值對賭的局限,能夠更加深度地設計遊戲機制實現良性的經濟循環。
本文主要從土地NFT 資源作為切入點,探討了目前各個GameFi 品類中的土地應用形式,但GameFi 仍處於蓬勃發展的階段,遊戲資源效用也將從兩個方向逐漸發生演變,即可玩性方向和金融屬性方向,兩者都有極大的探索空間與可能性。
電子遊戲從發展至今衍生出的無數品類足以兼顧多種玩家,最終實現趣味性和收益的平衡,GameFi 領域也正因如此擁有比普通資金流項目更多的可能性和破圈機會。
我們期待著遊戲能與加密貨幣碰撞出更多的火花,終有一日功不唐捐。
原文標題:《以GameFi 土地資產為例分析遊戲經濟模型的轉變|行業觀察》 撰文:CyborgDoggie