元宇宙泰坦之戰:微軟、臉書和蘋果


Metaverse 上質押最多的三個現任公司是Meta (Facebook)、蘋果和微軟。

在本文中,我將使用我在Metaverse的價值鏈中開始的方法來解釋為什麼會這樣。我將介紹他們投資的Metaverse 技術,以及他們在商業模式和網絡效應方面的差異,以及這可能如何讓我們對未來有一些了解。

蘋果

蘋果是有史以來垂直整合程度最高的計算機技術公司。

在創建Metaverse 版本方面,Apple 具有巨大的優勢:

體驗: Apple 原創電視節目是Apple 對實際內容體驗的最大嘗試。很難說蘋果是否會繼續資助更多的體驗,但這個電視節目表明他們不再反對成為內容創作者。

發現: App Store、Apple Music、Apple TV 和Apple Search Ads

創作者經濟: Xcode,用於構建任何類型的MacOS 和iOS 應用程序,以及眾多開發者框架。

空間計算: Metal(Apple 的3D 圖形API)、Apple Maps(繪製地球地圖,是增強現實應用程序的關鍵資源)以及——最重要的——ARKit,增強現實應用程序的開發框架,它使Apple 能夠創建一個在更先進的AR/VR 硬件之前,重要的開發者生態系統。

去中心化:不是特別去中心化——事實上,蘋果似乎對去中心化的整個想法相當敵視。他們的業務是圍繞垂直整合建立的,而不是與他人共享他們的技術堆棧。蘋果的發展軌跡似乎正朝著更加中心化的方向發展。 Apple 廣告生態系統的最新變化(披著令人欽佩的“隱私”功能)不適用於Apple 自己的廣告網絡,這導致Apple Search Ads 的市場份額顯著提升。其他隱私功能(例如Private Relay)為Safari 網絡瀏覽器提供了對其IP 地址的更大保護——但通過Apple 的中心化服務傳遞數據,這為Apple 成為萬維網的許可網關打開了大門。當Apple 談論互操作性時,他們通常指的是Apple 產品之間的互操作性,而不是互聯網和其他供應商之間的互操作性。 Apple 正在研究區塊鏈,但目前還不清楚這只是探索性的還是認真計劃的基礎。

人機界面:蘋果製造電腦,iPhone;Apple Watch 等可穿戴設備;蘋果電視。蒂姆庫克將增強現實描述為“我們有一天會回顧的極少數深刻技術之一,’沒有它我們如何生活?’”增強現實有可能通過數字取代幾乎所有其他屏幕全息圖。很少有公司能夠像Apple 那樣製造硬件,因此當他們最終擁有面向消費者的增強現實耳機時,它可能會成為我們訪問元宇宙的主要方式之一。

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基礎設施:憑藉M1 芯片,蘋果現在是一家主要的半導體公司。 M1 反映了Apple 的垂直整合——在這種情況下,它提供了一個完整的“片上系統”,以提高性能和功耗的方式統一內存、GPU、CPU 和人工智能處理,所有這些都將是關鍵以實現消費者就緒的增強現實。在這三家公司中,蘋果的基礎科學和半導體工程要先進得多。

蘋果最終是一家硬件企業,在其基礎上建立了快速增長和蓬勃發展的服務業務。蘋果真誠地希望為消費者帶來驚人的體驗——但成本是沿途的大量許可、控制和收費站。只要Apple 存在,他們就一直在尋求盡可能多的垂直整合——同時增加對其技術的更多中心化控制——人們可以期待這種情況只會繼續下去。

微軟

微軟是三大巨頭中去中心化程度最高的一個:PC 軟件開發仍然是真正“開放”且無需許可的軟件生態系統之一——微軟通過Windows 操作系統從中獲得可觀的利潤,同時也使軟件開發人員能夠提取大部分價值。

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Satya Nadella 在Microsoft Ignite 上展示了他對Metaverse 的願景。這是微軟現在所處的位置:

體驗:微軟在我們的3 個巨頭中發揮了最大的作用來推進和開發體驗:通過微軟飛行模擬器等本土產品– 以及通過收購,一系列頂級遊戲工作室製作了諸如Halo、Fallout 和Elder Scrolls 等熱門遊戲。 Minecraft 是一個家喻戶曉的名字;而Minecraft 的創造力展示了元宇宙的創造者經濟可能是什麼樣子。 Microsoft Teams 是一個聊天和會議平台,可能會在未來引領更加身臨其境和更加具體的員工協作。

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Minecraft 是一種元宇宙——擁有豐富的創作者經濟。

發現:由於Windows 應用商店,微軟使軟件分發更接近操作系統,同時仍然允許軟件開發人員隨心所欲地分發。 Xbox 遊戲機具有封閉的分發生態系統。當然,微軟擁有廣告網絡和第二大網頁搜索引擎。

創作者經濟:一套廣泛的開發人員工具,包括Visual Studio 和無數其他工具。 Minecraft 正在培訓無數孩子如何在相對開放的元宇宙中創建內容。微軟還一直在投資人工智能技術——尤其是自然語言處理——這對於無代碼/低代碼創意工具和虛擬生物來說非常重要。

空間計算: DirectX 是幾乎所有PC 軟件最終都依賴的3D 圖形API,微軟正在投資於操作系統技術,使增強現實能夠與我們的物理環境以無縫方式運行。微軟投資的人工智能和深度學習技術適用於圖像識別,這對增強現實至關重要。

去中心化:如上所述,PC 軟件開發本質上是無需許可的。微軟還投資於自主身份等技術,這些技術可以提供一種開放和去中心化的方式來驗證和擁有你的身份,而無需對Facebook 登錄等平台進行中心化控制。

人機界面: Xbox 遊戲系統為微軟提供了多年與GameTech 合作並使其與硬件配合使用的經驗。由於與美國軍方達成了210 億美元的交易,微軟正在他們的增強現實產品Hololens上建立大規模的製造規模。儘管Hololens 的目標客戶是政府、軍隊和企業客戶——這可能會給微軟一個先機,使他們能夠在將其以更大的生產規模提供給消費者之前對其進行完善。

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全息鏡頭。

基礎設施:在半導體方面,微軟與蘋果的水平根本不同——但如果微軟的空缺職位有任何跡象,他們打算改變這一點。他們目前正在招聘工程師來幫助顯示工程和人工智能芯片。另一方面,Azure 雲基礎設施業務是巨大的,是應用程序、遊戲和元宇宙體驗的推動者。

微軟是蘋果陽的陰;蘋果是一家擁有大量服務業務的硬件公司——微軟是一家硬件業務不斷增長的軟件和服務公司。這反映在Microsoft 的商業模式中,該模式旨在讓大多數開發人員採用其軟件生態系統。

比爾·蓋茨聲稱:“平台是指使用它的每個人的經濟價值超過創建它的公司的價值。” 微軟似乎更感興趣的是銷售軟件和服務以使開發人員取得成功,而對收取租金和控制權不太感興趣(儘管Xbox 等例外確實存在)。

元(臉書)

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我最初在他們的Meta 更名公告之前寫了Facebook 的Metaverse 投資。你可以在這裡閱讀原文。以下細目已更新,包括Meta 最近的一些收購、與我們其他巨頭的比較,以及Meta 現在如何投資於材料科學和半導體的跡象:

體驗: Meta 收購了Within,Supernatural VR的創造者,這是一個在虛擬現實中發生的沉浸式健身平台(與火星一樣遙遠的風景)以及定期的內容更新和競爭動態。 Facebook 和Instagram 越來越多地添加實時體驗,例如直播。 Venues 是一種在沉浸式社交體驗中觀看電影或與朋友聚會的方式。在Facebook連接2021的主題覆蓋的Facebook如何看待虛擬實境的生態系統中不斷變化-重點對虛擬和增強現實中“體現了”體驗。

Discovery: Meta是一家廣告公司,這使得他們與蘋果的硬件業務或微軟的軟件/服務業務有很大不同。這幾乎反映在他們所做的每一件事上;廣告必須集成到產品中,以推動收入,以支持Meta 預計每年投資於Metaverse 的100 億美元(甚至更多)。他們的其他收入來源包括來自Oculus 商店的收入分成,這是另一種發現形式。

創作者經濟: 地平線世界是Meta 的開發者平台,用於創建虛擬現實內容。它包括用於內容創建的無代碼/低代碼工具。 Meta 還宣布,他們希望能夠使用NFT為你的頭像創建配件,這些配件將與不屬於Meta 的應用程序互操作。

空間計算:除了他們的硬件產品,Meta 還在投資軟件以創建多層用戶界面、數字全息圖、用於手勢識別的人工智能等。

去中心化:我們真的不知道Meta 在去中心化方面的計劃是什麼。他們圍繞數字錢包(Novi)和自己的數字貨幣實驗(Diem,以前稱為Libra)進行了一些半心半意的計劃。他們提到NFT 是為數字資產提供互操作性的一種手段,但重要的是要注意,NFT 可以很容易地在私有的、中心化的區塊鏈上創建,就像在未經許可的、去中心化的區塊鏈上一樣。但是,你是否能夠在Horizo​​n 之類的東西中創建身臨其境的內容,這些內容可以使用OpenXR 之類的開放標準部署在任何地方?目前還沒有人知道——儘管很難看出這將如何適合Meta 的商業模式。

人機界面:硬件包括Oculus 虛擬現實平台,以及Ray-Ban Stories智能眼鏡。雖然後者還沒有增強現實功能,但它們確實有一個攝像頭、語音識別命令和一個高質量的音頻功能,我覺得這比DAI耳塞更令人愉快——而且這種符合人體工程學的外形讓我們可以了解什麼耳機會演變成。他們還斥資超過50 億美元收購了神經接口公司CTRL-Labs。

基礎設施:這是Meta 正在追趕微軟和蘋果的一個領域,這兩個公司都擁有多年的先進硬件和製造經驗。 Oculus 主要由其他供應商的組件和半導體製造,但Meta 的招聘計劃表明,他們打算在材料科學和半導體工程方面進行大量投資,追隨蘋果現在享有的垂直整合的腳步。招聘職位指開發新型集成電路、OLED電路設計的職位;高級材料工程師(“用於消費者近眼顯示器的新材料”)和光子設備(“LED 和激光設備的核心是在Oculus AR/VR 產品中提供變革性體驗”)。

網絡效應和商業模式的區別

除了在硬件、增強現實耳機、體驗和製作它們的創作者工具方面進行的各種投資之外,微軟、Meta 和蘋果之間最深刻的區別在於它們的商業模式。

他們的核心:

蘋果是一家硬件公司。
微軟是一家軟件和服務公司。
Meta/Facebook 是一家廣告公司。

我相信每家公司處理新產品、定價、租金、隱私、許可和把關的方式都會反映這種DNA。

在Tech 的兩個哲學中,本·湯普森( Ben Thompson) 上架了為其開發人員創造最多機會的平台與為自身獲取大部分經濟利益的需求聚合器之間的區別。

蘋果今天看起來像這樣:

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來自Stratechery: Apple 佔據了iOS 開發者收入的很大一部分,這會影響可持續性和創新。

Facebook 看起來大同小異——大部分收入都是通過發現(通過廣告或Oculus 商店)的形式獲得的。

微軟的網絡效應和收入更多地來自其開發者生態系統的健康,而不是捕獲和控制分發的能力。

榮譽提名:Alphabet 和NVIDIA

其他幾個巨頭值得注意,但並沒有完全符合本文的要求。

NVIDIA 的半導體幾乎在所有對Metaverse 增長至關重要的領域都處於領先地位:圖形處理單元(GPU)、人工智能和數據中心運營。他們還在Omniverse 平台上工作,該平台專注於沉浸式空間內各種藝術家、工程師和設計師之間的勞動力協作。

Alphabet 的發現服務是互聯網上最重要的服務——介於Google 搜索引擎、YouTube 和Google Play 商店之間。他們已經將腳趾浸入了Stadia 的體驗層。他們對待硬件的方法是將其操作系統授權給全世界(Android)。他們擁有不斷增長的雲服務業務。在提到的所有公司中,他們可能在人工智能研究上的投資最多。然而,他們根本就沒有像蘋果、微軟和Meta 那樣連貫一致的Metaverse 戰略。也就是說,人們可以想像他們會很快解決這個問題。

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