元宇宙很遠,但生產力變革的「盛宴」卻很近了

「元宇宙」正在成為「風口」。

作者| 何然

「元宇宙」正在成為「風口」。

這是個29 年前就存在的科幻概念。 1992 年,作家尼爾·斯蒂芬森出版小說《雪崩》。書中,人類通過數字替身,在一個虛擬三維空間中生活。這個空間脫胎於現實世界,由於現實世界平行,是元宇宙的雛形。

羅馬並非一天建成的。人們也都知道,距離元宇宙真正到來的那一天還很遠。但是,隨著AI、AR/VR、區塊鍊等技術日臻成熟,資本和創業者在當下競相開啟了對元宇宙基建的投入。涉及元宇宙內生產力工具的變革已經發生了。

生產力涉及多個方面。比如人們進入元宇宙的終極入口究竟是什麼設備,這個虛擬空間以怎樣的方式創造經濟體系,以及在元宇宙裡,普通人以何種形式表達,以何種方式創造內容。

通向元宇宙的內容生產工具,會是怎樣的?關於這個問題,一款名叫不咕剪輯的產品給出了一些新思路。

01 元宇宙創作生態的雛形是什麼?

當我們討論元宇宙的創作生態,首先要明確在這個環境裡,最活躍最有創造力的用戶到底是誰?不咕剪輯給出的答案是「有話要說的Z 世代」。

不咕剪輯推出於2020 年10 月。過去一年,這款產品更新了9 個大版本,55 個小版本,300 多項功能,主打的正是利用AI 優化視頻創作的各個環節,降低創作門檻。

不咕剪輯一鍵摳圖功能展示|不咕剪輯

在不咕剪輯看來,「有話要說的Z 世代」習慣在虛擬世界表達自我。表達形式諸如捏一個虛擬的人偶,創作一支視頻,甚至是在遊戲中創造一個屬於自己的世界。

長期研究元宇宙的風險投資家Matthew Ball 認為,元宇宙的關鍵特徵是用戶通過創建的虛擬形象,在元宇宙中實現與現實相近的交互體驗。此外,在你元宇宙,還中會形成一個完全成熟的經濟體。

具體到內容創作領域,這意味著用戶可以以UGC 的形式,通過一套低門檻工具,將內容打造成自己的數字資產,並從中直接獲取收益。就像電影《頭號玩家》的主角,在虛擬世界中通過打怪升級賺錢,在虛擬商店購買裝備,之後在現實世界裡收貨一樣。

當然,元宇宙終極的經濟生態離我們還很遙遠。但很多內容平台、工具型平台卻開始積極構建類似的創作環境。

11 月18 日,不咕剪輯在V2 版本發布會上帶來的新功能,便能讓普通人更加接近元宇宙。

02 讓視頻創作者為元宇宙添磚加瓦,不咕剪輯怎麼做?

一位行業人士表示,元宇宙本質上就是虛擬與現實的結合,按照發展階段可以分為演進前和演進後兩個時代。

該人士進一步解釋,演進後的元宇宙可能是XR 技術下更沉浸式的體驗,就像電影《頭號玩家》裡呈現的那樣。而演進前,元宇宙最先落地的行業可能有兩個,一個是遊戲,一個是影視。二者都是讓大眾可以率先體驗到虛擬現實深度結合的場景。

不咕剪輯V2 上線了一個全新功能——平面3D 化。用戶上傳一張2D 的圖片,不咕剪輯就能將其一鍵轉化成3D 的模型。

對普通人來說,過去的視頻創作多數是基於2D 素材在2D 空間中的剪輯。如果說元宇宙的本質是一張3D 版的互聯網,那麼3D 素材的缺失便會是阻礙元宇宙發展的重要因素。

如何讓更多普通人可以低門檻製作3D 素材&數字資產,並且在3D 的空間裡實現創作自由,這是不咕剪輯正在解決的問題。

發布會上,不咕剪輯CEO 蔡天懿展示了2D 圖片3D 化之後的效果。用戶可以多角度地拖動這個這張圖片找到更合適的角度或景深,也可以在這個3D 模型中自由添加各種素材,進行二次創作。

不咕剪輯平面3D 化功能展示|不咕剪輯不咕剪輯平面3D 化功能展示|不咕剪輯

平面3D 化之外,不咕剪輯還推出3D 追踪、曲面追踪等能力。使用這些功能,當你將一段2D 素材添加上動態的3D 模型中時,這個新素材不會是靜物,而是會分析3D 空間內的動態效果,然後予以精準的適配。

不咕剪輯3D 追踪展示|不咕剪輯不咕剪輯3D 追踪展示|不咕剪輯

就像在這個畫面中,你可以選中一個虛擬特效,直接拖拽到編輯框內,調整至合適的大小,再將其防治到合成目標上。只需要完成這些步驟,火焰特效就會自動跟隨籃球運動的軌跡。

確定內容標準,形成一套低門檻標準化的生產工具,激發更多用戶以UGC 的方式生產內容,這也是當下面向元宇宙的創作工具都在試圖解決的問題。

不咕剪輯以2D 轉3D 素材作為切入點,讓更多普通人能夠在元宇宙演進前的階段,為這個新世界貢獻內容基礎。而元宇宙的構建,需要大量數字世界的建造師,他們自發地建造數字資產,為元宇宙添磚加瓦。

03 真正掌握技術的公司,才可能通向元宇宙

不咕剪輯的CEO 蔡天懿是一位連續創業者,這是他的第三次創業。為什麼喜歡做這款產品?他說,因為這個產品「即在當下有價值,在未來也沒有被落下」。

將虛擬與現實結合,讓創作者能夠更低門檻地進行視頻表達,是不咕剪輯一直在做的事情。對視頻創作者的來說,他們的下一站,正是元宇宙。

如今,行業也逐漸形成了一種共識,那就是元宇宙不可能由一家公司建成。

正如Meta CEO 扎克伯格所說:「在未來,如果聽到某家公司在開發自己的元宇宙,就相當於現在你聽到某家公司在開發自己的互聯網一樣可笑。」Roblox 聯合創始人Neil Rimer 更是指出:「元宇宙的能量將來自用戶,而不是公司。」

元宇宙背後,還需要其他技術的支撐。包括交互性3D、XR、AI 在內,這些技術被認為是元宇宙相關的底層技術。在這些領域,不少代表性公司都開始佈局元宇宙。

一位投資人表示,「除了遊戲,元宇宙裡一定還有其他的內容形態,所以我們一直在尋找能夠降低表達門檻和生產門檻的標的。」但這些標的在當下是稀缺的,市場對於這類公司的公司,看得也不只是其當下具體的業務,而是由這些業務延展出的關於實現元宇宙的可能性。

不咕剪輯實驗室創作的視頻片段|不咕剪輯不咕剪輯實驗室創作的視頻片段|不咕剪輯

在不咕剪輯V2 版本發布會上,蔡天懿展示了一段用不咕剪輯實驗室創作的視頻。這個視頻極具未來感。視頻中,一個少年在城市中漫步,緊接著在他四周出現了五彩斑斕的指示牌、虛擬寵物,還有任意變換的樹木花草。整個場景是在真實的城市空間裡,讓創作者使用各種虛擬素材改造。

不咕剪輯雖然才上線一年,但是團隊從2017 年就開始研究MR 的虛實整合技術。在團隊看來,未來創作內容的趨勢正是虛擬與現實的結合,他們也是按照這個路徑去研究底層技術,再實現產品轉化,「只是恰好這些事情,可以用元宇宙這個詞來形容」。

扎克伯格曾經描述過當元宇宙到來時,人們接入元宇宙的狀態。他強調,這個過程一定是「自然」,元宇宙不僅僅是VR,應該是人們可以隨時隨地進入元宇宙,通過各種平台進入元宇宙。儘管這一天可能還有些遙遠。

但正如一位行業人士分析,「如果我們的目標是火星,那現階段更重要的事情是怎麼去火星。生產力產品、技術產品的研發都是在鋪設通往火星的路徑。但技術積累需要時間。只有真正掌握技術的公司才能在未來的元宇宙裡發揮價值。」

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