Meta調查報告:用VR開會更接近面對面體驗?

在這兩年的疫情期間,線上視頻會議應用成了最大受益者之一

Esther|編輯

在這兩年的疫情期間,線上視頻會議應用成了最大受益者之一,尤其是股價一度大漲近5倍的Zoom。由此可見,企業和社交市場對於遠程通訊工具的需求。與此同時,Meta看好VR在辦公場景的潛力,相繼推出了Infinite Office、Horizon Workrooms等應用。

Meta CEO扎克伯格曾指出:全息、AR、VR技術將進一步提升遠程辦公的效率,即使未來陸續恢復線下辦公,依然希望有很多員工用VR來開會。此外,未來Meta將開發的Metaverse平台也將支持辦公場景。

Meta表示:對話是一個協作過程,對話的內容是人們逐步建立起來的,通過語言和非語言的形式。通過達成共識或共享同一空間,對話者的協作會更容易。因此,儘管視頻通話是目前遠程會議最主流的技術,一些用Avatar來代表參與者的VR辦公方案,未來也有望成為更有效的替代方式。

近期,為了探索合適的VR辦公形式,以及在提升溝通效率等方面,VR對比視頻通話的優勢,Meta Reality Labs科研人員對210人進行了一場實驗。他們將實驗參與者分為三人一組(共70組),每組需要在VR辦公場景和視頻會議中分別完成4項任務,這些任務需要組員針對不同的案例進行討論並得出結論,可能涉及主觀思考和客觀計算。換句話說,Meta就是想驗證,VR能否提升會議效率,能不能溝通明白一件事。

實驗過程

科研人員首先對參與者進行物理隔離,確保他們之間的互動僅在視頻和VR中進行。在要求他們完成任務之前,會先進行隨機的熱身任務,幫助大家熟悉。每項任務在15分鐘內完成,每一次實驗課長達195分鐘(三個多小時)。

據青亭網了解,參與者需要完成的任務包括:

1)預估:參與者需要通過溝通,回答數據相關的繁瑣問題,比如:普通人平均每天眨眼幾次等等;

2)賄賂:小組決定受賄員工該接受的懲罰;

3)派對策劃:小組成員通過談判,在一些問題上達成一致,比如:僱傭的保安人數、派對結束時間、客人門票價格、僱傭的雜技演員人數、選舉負責人;

4)建築平面圖:通過談判和視覺規劃,來探討如何分配一間公寓。

在視頻會議中,參與者通過55英寸的大屏幕來查看另外兩位參與者,使用Zoom軟件。眼球追踪則採用Tobii Pro Nanos,攝像頭採用微軟LifeCam,直播方案基於OBS。

在VR實驗中,Facebook使用了面部、姿態和手勢追踪技術,因此實驗參與者可以靈活控制Avatar來代表自己。這些虛擬形像一共36組虛擬形象,包含6個種族,每個種族有3男和3女的設計,以盡可能匹配參與者的形象。本次試驗中,人們共使用了其中31種。

硬件方面,參與者佩戴改造的Rift頭顯,VR中的環境是模擬的辦公室場景。參與者的姿態識別通過一個Kinect傳感器來完成,然後利用算法來預測他們的骨骼姿態、全身節點,而逆向運動算法則計算出骨骼關節的角度。手勢識別是基於頭顯的定制攝像頭,面部識別則通過頭顯內外的攝像頭來完成,可識別嘴唇、注視點和麵部變形。

Meta發現,一些極端的面部表情,可能會讓部分虛擬形象產生干擾的bug,比如眼球和眼皮穿模等等。為了減少這種情況,便限制了虛擬形象可呈現的面部表情。

而為了確保實驗的公平性,VR會議僅顯示Avatar坐著的上半身(盡量固定),參與者視線內看到的內容和視頻會議差不多。此外,視頻會議中的文件交互界面盡量模擬VR。

實驗發現

那麼,經過上述實驗,都發現了哪些現象呢?

科研人員表示:在社交臨場感、體驗滿意度、互相理解、清晰交流等方面,視頻會議和VR會議並不存在明顯區別,而在其他行為上卻存在明顯差別。比如:為了保持互動,參與者在視頻會議中的語言和非語言反饋行為更多,同時還降低了互相打斷的次數,提升了自我適應的姿態,而減少了指示性手勢。視頻會議參與者們互相對視的次數更多,他們常常看著對方的面部,比在VR中更頻繁。

這說明,VR模擬的3D共享空間,給人帶來臨場感,不需要像在視頻會議中那樣,需要通過對視、反饋來表達自己的關注。肢體語言在VR中更有效,更能表達空間感。相比之下,參與者在視頻會議中反饋行為頻繁,是因為需要多次對準和驗證,這側面說明視頻通話對效率影響。

還發現,與面對面交流相比,視頻會議中人們互看面部的次數多56%。不過,面對面交流中人們互看面部的次數與VR中接近,說明VR會議與線下會議的相似性。相比之下,盯著其他人面部看,似乎是一種比較異常的行為。

有趣的是,人們在VR中講話時,會比聆聽時更常看對方的臉,同樣的規律也適用於視頻會議。

另外,VR會議的匿名性也可能進一步影響人與人之間的交互,可能會讓參與者更有安全感等等。

總之,從實驗發現的視頻與VR會議帶來的行為差異可以看出,具象化的VR會議體驗實際上可能更接近於面對面對話,且更適用於非正式的場景,比如社交。而視頻會議則更適合正式場合。而且,VR會議場景不僅可以影響物理協作的效果,在對話會議中也能影響人們的行為規律,而具體還有哪些影響還需要進一步深入研究。

參考:

https://research.fb.com/publications/videoconference-and-embodied-vr-communication-patterns-across-task-and-medium

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