自年初上市以來,股價表現堅挺的Roblox,一直是海內外研究元宇宙概念的重要切口。
自年初上市以來,股價表現堅挺的Roblox,一直是海內外研究元宇宙概念的重要切口。 Roblox構建了UGC平台和引擎工具,使玩家能夠創建、發布和分享自己的遊戲。目前,Roblox旗下包括面向用戶的3D內容平台Roblox客戶端、面向開發者的工具及服務,以及提供基礎支持的Roblox Cloud。大概念上,元宇宙不止於遊戲,但遊戲被認為是最接近元宇宙的場景之一。尤其是當下出現的遊戲社交、遊戲UGC,以及無代碼化創作等新趨勢,正在不斷的拓展遊戲產業的邊界,為用戶創造與現實對應的生產、交互與交易的數字空間。與之同步的是,Roblox上市以來在區域市場、開發者生態、虛擬活動等方面動作不斷,積極主動的向元宇宙靠攏。
Roblox:從沙盒遊戲平台到元宇宙概念股Roblox由David Baszucki和Erik Cassel於2004年創立,最初名為Dynablox,是一個混合了沙盒遊戲和在線社交,面向青少年教育市場的遊戲網站。此時正值互聯網向Web 2.0轉型時期,由用戶主導生成的內容產品需求爆發。這一時期,相繼誕生了《Second Life》(2003年)、《IMVU》(2004年)和《Metaplace》(2006年)等多款標杆遊戲,這些遊戲又都帶有明顯的虛擬世界、UGC和社交屬性。考慮到創始人Baszucki此前在青少年教學軟件領域的創業經歷,以及其曾參與投資過美國大型社交網站Friendster。在Roblox創立之初,Baszucki對其的定位就是一個開放的創作平台,而非遊戲產品。經過多年的發展,Roblox構建了基於UGC生態的商業閉環:Roblox為遊戲開發者提供工具及服務,允許開發者在平台上創作、發布遊戲。平台借助遊戲吸引玩家前來體驗和購買,同時將收入的一部分反哺給開發者,從而激發開發者的創作熱情,以提昇平台的玩家規模和活躍度。基於此,Roblox主要提供三類產品及服務,一是面向玩家的Roblox客戶端,二是面向開發者的Roblox Studio,三是平台的基礎設施支持服務Roblox Cloud。最新的季度(2021Q3)數據顯示,Roblox公司季度收入達5.09億美元,同比增長102%。預售收入達6.38億美元,同比增長28%。自今年3月上市以來,Roblox公司一直處於虧損狀態。今年一季度,淨虧損達1.34億美元,到二季度環比擴大至1.4億美元,三季度虧損幅度雖有所收窄,但依然達到7400萬美元。儘管如此,Roblox公司的股價卻從上市首日的64美元漲至目前的114.87美元(11.24日數據),市值高達664.91億美元。在本月,Roblox超越動視暴雪和EA,成為北美市值第一的遊戲公司。造成市場普遍看好的原因,首先是公司核心的成長指標持續增長。 2020年疫情爆發期間,大量的用戶社交娛樂行為轉移至線上。 Roblox憑藉著遊戲創作和社交的平台定位,實現了強勁的用戶增長。 2020年,Roblox平台平均DAU達3260萬,全年用戶使用時長達306億小時,單DAU平均每天花費2.6個小時在Roblox平台上。如今,在疫情常態化以及返校季時期,Roblox的用戶在去年的高基數上依然實現增長。今年三季度平均DAU達4730萬,同比增長31%,其中10月DAU高達5050萬,同比增長43%。積極的運營數據和亮眼的用戶增長,印證了Roblox公司自身的商業邏輯。再加上同年,微軟和索尼先後推出了次世代主機,全球遊戲市場因此受到提振,市場規模達到1593億美元。作為首個將元宇宙明確寫進招股書的公司,Roblox的上市也極大推動了二級市場對“元宇宙概念股”的關注度,拉動了相關概念股的整體估值提升。在招股書中,Roblox認為元宇宙描述的是一個持續的、共享的3D虛擬空間,包含八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明。 Roblox表示,消費級計算設備的迭代升級、雲計算和高帶寬互聯網的出現,推動元宇宙從概念走向現實。過去的一年,元宇宙的市場熱度進一步升溫。全球科技巨頭紛紛宣稱佈局元宇宙,近期更是有不少行業代表公司就元宇宙表態。在這樣的趨勢下,Roblox自身“遊戲+UGC+社交”的業務組合成為了早期元宇宙的代表產品形態,而Roblox也因此擁有了更大的想像空間。
Roblox現階段佈局策略:區域市場、開發者生態由於入局時間早,Roblox得以在元宇宙興起之前打好了用戶基礎。值得注意的是,Roblox的核心用戶是13歲以下的兒童及青少年。在北美,13歲以下的低齡群體不被允許使用YouTube、Facebook等社交產品。但同時,這一代人作為互聯網原住民,天生帶有一定的創作熱情,並且更習慣於線上社交,以及將線下的熟人關係轉移至線上。因此,瞄準兒童及青少年市場,提供學習成本低、易於使用的創作工具的Roblox率先搶占了市場空白,在年輕群體中建立了高粘性高活躍的創作者生態。隨著全球影響力提升,以及今年年初的成功上市,Roblox進入了新的發展階段。在用戶上出現了破圈的跡象。平台上較高年齡段的用戶佔比正逐步提升,同時區域市場的用戶佔比也在提升。財報數據顯示,今年三季度DAU中,13歲以上用戶佔比50.3%,首次超過13歲以下用戶(佔比48.8%)。同時,13歲以上用戶環比增速達11%,同比增速達48%。同時,在貢獻了51%的DAU的歐美市場之外,三季度亞太市場DAU佔比達20%,同比增長高達75%。
相應的,Roblox也推出了現階段的新舉措和佈局。首先,通過收購技術方,快速完善平台的工具和服務。去年年底,Roblox收購了3D虛擬化身平台Loom.ai,後者是一家通過深度學習、計算機視覺和視覺特效來為3D虛擬化身提供實時面部動畫技術的公司。 Roblox旨在藉助Loom.ai的團隊和技術,為平台開發更具個性化、精細化的虛擬化身。在今年8月,Roblox又相繼收購了社交視頻會議平台Bash Video和遊戲聊天平台Guilded,從而優化平台在線社交方面的工具和服務。其中,Bash Video團隊已經併入Roblox,Guilded則繼續作為獨立產品運營。過去的一年,為了讓虛擬世界更加真實,提升渲染保真度,Roblox發布了Future is Bright,Dynamic Skies和PBR textures等技術服務。下一步,Roblox將更專注於模擬特徵的提升,以實現照片級別真實的視覺效果。其次,持續投入開發者生態建設,活躍社區氛圍。相較於市面上主流的遊戲開發引擎,Roblox的引擎工具容易上手,非專業人士經過一定的學習可以創作出簡單的遊戲內容。但與開發門檻相比,Roblox真正降低的是開發者的發布和運營成本,比如網絡、服務器運維成本。從財報數據可以看出,今年三季度,由於開發者分成、基礎設施和安全等方面的投入增加,Roblox同比虧損擴大。其中,開發者分成費用為1.3億美元,同比增長52%,基礎設施和安全費用為1.2億美元,同比增長64%。此外,Roblox正在推動“開放雲項目”,第三方可以不通過Studio即可簡單直接的接入Roblox的後台服務。 Roblox表示,這將創造一個生態,即開發者們能夠創造和發現自定義工具鏈來最大化他們的生產力。
Roblox商業模式的行業啟發場景化趨勢加深、資本投注“類Roblox”賽道依託於平台的UGC生態,以及強社交屬性產生的網絡效應。 Roblox強化了遊戲場景化這一趨勢,通過將平台鏈接至更多的虛擬娛樂場景,將用戶進一步聚合在平台之上。 2020年10月,Roblox通過與虛擬娛樂公司Wave合作,給美國說唱歌手Lil Nas X在Roblox裡舉辦了一場虛擬演唱會。此時,虛擬演出與遊戲場景結合的方式正在被市場看到。由於線下娛樂受限,越來越多的藝人在線上尋找與粉絲互動、推廣音樂的新方式,遊戲自然成為了絕佳的虛擬宣發場景。如今,虛擬演唱會已經成為Roblox常態化的探索方向。今年10月,Roblox宣布與電子音樂活動主辦方Insomniac合作,在Roblox裡舉辦50萬人規模的虛擬音樂節“EDC Las Vegas 2021”。近日,Roblox又宣布將舉辦其“首創”的另一種虛擬演唱會“Tai Verdes Concert Experience”,與之前的演出方式不同,此次Tai Verdes將以虛擬化身的形像在遊戲中表演四首歌曲。
遊戲場景化的背後,是Roblox日益完善的產品和服務體系的支撐。目前,Roblox已經形成了包含遊戲引擎、內容髮行和分發、社交網絡、雲服務在內的體系。隨著Roblox的影響力擴展到其他領域,海外市場上出現了圍繞Roblox體系的投資方向。過去半年內,UGC遊戲發行商Infinite Canvas、遊戲工作室Toya、Supersocial和Splash陸續完成融資,這些公司的業務均與Roblox有關聯。舉例來說,Infinite Canvas通過提供分析工具、遊戲開發和技術支持、營銷專業知識、資產管理和人才合作夥伴關係等,幫助開發者創建和擴展UGC遊戲,Roblox是其重點發行的平台。 Splash則因在Roblox上推出的一款基於AI的音樂製作遊戲迅速走紅。遊戲推出20天內吸引了100萬名玩家,去年年底玩家數量已經超過2100萬。此外,諸如《Core》、《Rec Room》和《Blankos》這類強社交強UGC屬性的“類Roblox”遊戲近兩年尤其受到海外資本的青睞。與Roblox不同的是,這些遊戲通過不同的創作工具、內容形式去獲取更高年齡段或者更廣泛的用戶群體。
Roblox商業模式的瓶頸:用戶、分成、技術值得注意的是,儘管行業在持續觀察Roblox的商業模式,並出現了一些效仿Roblox模式的公司。 Roblox平台也在加大開發者生態的投入,推出一系列面向開發者的新舉措。但短期內,Roblox無法突破自身在用戶群體上的瓶頸。正如前文所述,Roblox平台的核心用戶群體有破圈的趨勢。不過短期內仍以兒童為主,這對其商業模式的發展造成的掣肘,當下也一併顯現出來。 1)偏低齡的核心用戶群,放大了平台分成機制的不足。今年年中,Roblox因其商業模式而受到抨擊。美國一以關注家庭問題為主的非營利性組織ParentsTogether認為,兒童很容易在Roblox上產生內購行為,從而花費大量金錢。 ParentsTogether將此歸咎於Roblox的商業模式不夠透明,並指出兒童可能會因此產生攀比行為。在此不久,People Make Games的一項調查反映了相似的問題,認為Roblox的商業模式正在利用了年輕的創作者們。調查顯示,Roblox每月約有2億用戶,核心用戶群在9至15歲之間。用戶雖可以從該平台上的遊戲中賺錢,但平台給開發者的分成遠遠低於遊戲行業的標準。據悉,Roblox上的開發者收益佔總收入的24.5%,而在Steam上為70%,在Epic Games Store上為88%。這是因為,Roblox平台上所有的交易行為都要通過虛擬貨幣Robux進行。根據平台的抽成規則,遊戲內的微交易項目收入,平台要抽走30%。而Robux提現,平台又要抽走65%。同時提現規則嚴苛,至少需要滿足三個條件:一是用戶要提供年滿13歲的身份證明,二是要購買會員服務(最低每月4.99美元),三是最低提現金額為10萬Robux(約合1000美元)。這樣一來,按照最高兩次抽成後,用戶最終只獲得24.5%的收益。相比之下,Steam平台抽取30%的銷售額,Epic平台抽成12%。
2)收益向頭部聚集,偏離了平台創立時去中心化的初衷。 Roblox的元宇宙願景是創造一個沉浸式共同體驗的平台。人們可以在數百萬種3D體驗中一起學習、工作、娛樂、創作和社交,建立一個共享經驗的豐富社區生態是這一願景的核心。為此,Roblox先在2019年推出Premium會員訂閱服務,後又在2020年推出創作者獎勵Premium Payouts。在今年的Roblox開發者大會上,官方稱有130萬開發者和創造者正在賺取Robux,今年能夠獲得超過5億美元收入。事實上,只有極少數開發者能夠真正在Roblox上賺到錢,這也是大多數UGC平台的都面臨的問題。招股書顯示,截至2020年末,約有127萬人通過在Roblox上開發遊戲獲得收入。其中,只有3名開發者獲得超過1000萬美元的分成,36名開發者獲得超過100萬美元的收入,90%以上的開發者收入不及1000美元。 3)跨端跨平台型遊戲離不開技術支撐。對於Roblox這種跨端跨平台型的遊戲來說,技術是其能否真正實現元宇宙體驗的關鍵。元宇宙代表的是一種共享的虛擬空間,意味著用戶能夠隨時隨地通過任何設備全身心投入其中。但現實中,在創造3D交互性體驗時,開發者往往會使用不同的工具集,針對各個平台構建不同的版本,存在兼容問題。同時,元宇宙勢必面臨上億量級的用戶交互,當下大型在線多人遊戲的服務器承載力還難以支撐大規模的用戶同時在線。前不久Roblox發生了持續三天的宕機事件,儘管管理層表示故障是由“數據中心服務器數量的增長造成的”,並非“對外流量或任何特定體驗超出峰值所致”。但此次事件對公司造成了2500萬美元的預訂流水損失,另外公司還支付了680萬美元的開發者賠償金。
Roblox的元宇宙概念在中國Roblox雖然在美國上市,但其在國內同樣備受市場關注,但兩個市場對Roblox以及Roblox反映的元宇宙概念的理解有所不同。在國內,市場對於Roblox的關注集中在其上市之後,普遍將Roblox看作早期貼近元宇宙形態的產品,通過研究Roblox“遊戲+社交+UGC”的平台生態,去判斷元宇宙的方向和機會。在海外,市場對於元宇宙的討論更多圍繞加密貨幣、Web3.0,認為UGC將在創建元宇宙中發揮重要作用,圍繞Roblox挖掘新的市場機會。具體來說,Roblox的沙盒遊戲玩法與海外Mod市場的發展關係緊密。 Mod是遊戲行業的經典玩法,很多全球主流的主機和PC遊戲都有自身的Mod生態,一些Mod會反向帶動遊戲的銷量,甚至發展成為獨立的遊戲作品。 Roblox開發工具的易用性,實際上降低了開發者的學習成本,使開發者可以以較低的門檻進入這一市場,推動生產力的提升。同時,對於投資方和業內公司來說,這也是一個挖掘新項目的途徑。目前,海外已經有不少圍繞Roblox的投資事件發生。有投資人認為,Roblox上的年輕群體值得關注。公司可以通過Roblox吸納人才,資方可以藉助Roblox觀察年輕人的消費偏好和趨勢,進而發現有增長潛力的項目。這種視角的不同,很大程度是受各個區域市場監管政策、用戶環境等因素的影響。也正因此,Roblox模式很難直接在國內復制,需要經曆本土化。 2019年5月,Roblox宣布與騰訊成立合資公司,推出專為中國市場設計的本地化版本《羅布樂思》,由騰訊在國內代理髮行。 2020年12月,《羅布樂思》上線安卓市場。今年7月,正式全平台開發。面對海內外遊戲市場的環境、政策差異,以及對於元宇宙的區別理解。為此,《羅布樂思》針對國內市場開展了一系列開發者活動和扶持計劃。例如,與《凹凸世界》合作開啟主題創作挑戰賽,借助IP的號召力探索內容共創的模式。與各大高校合作推出“領航員計劃”,設立基金,旨在構建高校創作者社區。由於國內的防沉迷政策環境,現階段,《羅布樂思》還處於市場教育的階段。
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