GameFi的崛起之路

文:Morty

GameFi 的敘事邏輯在於兩點:第一,舊時代鏈遊主推的是「玩家對於遊戲內資產的所有權」;第二,「Play2Earn」。

如今GameFi 已經成為加密市場中的一個獨立板塊,不隨主流市場變化,它們往往會走出獨立的行情。如果我們仔細觀察,每個GameFi 的市場走勢也各不相同。這往往與對應GameFi 構建的經濟模式和Token Economics 有關。同時,獨立的走勢也意味著GameFi 已經在一定意義上取得了成功。我們很難將一件事物成功的背後原因完美還原,但總歸可以找出一些關鍵因素。這些因素將幫助我們更清晰地看待和理解GameFi 的發展節奏,不會錯過未來加密行業和GameFi 賽道的種種機會。

後疫情時代

最近十年以來,新冠疫情已經成為全球市場最大的黑天鵝事件,它的影響是深遠的,改變了世界每一位居民的生活和命運。

新冠疫情最直觀的影響便是「保持社交距離」,人們的「長時間在家」催生了加密、遊戲、直播等產業的迅速擴張。尤其是如今還未解決新冠疫情的情景下,人們對於現實體驗的渴望逐步減少,對於虛擬世界的需求和想像力逐步增加,並且虛擬世界還能為普通人帶來更為新穎的體驗。因此,遊戲與加密的結合所開展的敘事結構引發了人們對於未來世界的思考。遊戲產業的敘事邏輯在於「娛樂」和「社交」,而加密產業的敘事邏輯在於「Web3.0」以及「去中心化」和「資產由自我掌控」。

由此而生的GameFi 的敘事邏輯在於兩點: 第一,舊時代鏈遊主推的是「玩家對於遊戲內資產的所有權」。而騰訊等大廠對於遊戲資產的「定義」也在加強玩家對於擁有「遊戲資產」的渴望。之前的 騰訊遊戲《天涯明月刀》的刪號事件便是印證。

《天涯明月刀》的某位玩家賬號中出現了下一個版本才推出的道具,事件發酵後,多位在遊戲中花費重金的玩家紛紛刪號抗議。而《天涯明月刀》反手將被刪賬號回檔並回應稱:玩家所擁有的是遊戲賬號的「使用權」,而非「所有權」。鏈遊希望能夠解決這一問題,之後出現的GameFi 協議也踐行了這一點。第二,是「Play2Earn」。

因為疫情的影響,各國的工作崗位數量都出現了很大程度的下跌,失業人數的增加進一步促成了遊戲產業的發展,而由Axie Infinity 開創的「Play2Earn」模式無疑是革命性創新。新冠疫情的背景與Play2Earn 的相輔相成推動了GameFi 的崛起。這也是Axie Infinity 等GameFi 協議爆火背後的原因。

Youtube 上一部名叫 “Play-to-Earn”的紀錄片 真切地為我們展示了AxieInfinity 是如何改變人們的生活並成為一些菲律賓普通人生活依靠的。這些普通人涵蓋了單親媽媽、找不到工作的大學畢業生、和經營著小便利店的老年夫婦等群體。

打金工作室的興起

除了上文提到的GameFi 協議,打金工作室的興起維持了GameFi 崛起的勢頭和熱度。據最著名的GameFi 打金工會Yield Guild Games出具的九月報告 稱,截至9 月底,YGG 在Discord 上擁有62,545 名社區成員,比2021 年8 月增長了16.4%。自7 月底推出以來,YGG社區的14,161 名已通過鑄造他們的YGG 公會徽章正式成為公會會員。

在社群成員迅速增長的同時,Yield Guild Games 也在通過與日俱增的資金實力和影響力參與一些有潛力的遊戲NFT 資產以及其他NFT資產的投資,同時利用這些資產的盈利並實現社區成員數量的增長和社區文化的傳播。

除了Yield Guild Games,有一定影響力的打金工作室還有 Merit Circle、MetaGame Guild、GuildFi 等等。它們都是通過早期給予社區成員幫助,包括提供遊戲NFT 資產以及遊戲教學等等,留存社區用戶,從而實現社區的發展。在社區發展的同時,GameFi市場也得以發展。

同時,打金工作室和社區在虛擬世界賺錢的能力帶動了很多群體的Fomo 情緒,許多區塊鏈行業外的人員也開始學習加密知識,並參與其中。這也是GameFi 能夠實現獨立行情的原因之一——圈外參與者只參與「Play2Earn」的GameFi產品,並希望實現持續營收,對其他Cryptocurrency興趣不大。

遊戲經濟系統的可持續性

在稱讚「Play2Earn」的同時,我們也需要思考「Play2Earn」存在的一些問題。 GameFi 打金的本質是為二池添加流動性,流動性的高速發展會為參與者帶來豐厚對利潤回報,但是流動性的撤出以及Token Price 的下跌很容易造成踩踏事件,引發一系列連環反應。

這類事件已經在GameFi 協議 Cryptomines 發生過一次。憑藉著市場的看好以及Fomo 情緒,$ETERNAL(Cryptomines Token)價格水漲船高,一度漲至800 美金。但就在前幾天,市場上的恐慌性拋售導致$ETERNAL 迅速從最高點跌至最低點47 美金。

雖然,Cryptomines 已經在經濟系統的可持續性已經做足了功夫。除了提供Stake $ETERNAL 的渠道、市場交易收取15%的手續費並退回獎池等手段外,Cryptomines 還增加了提現手續費——玩家在提現遊戲收益時需要支付30%的手續費,如果玩家想要完全獲得自己的收益,那麼他們需要等待15 天——這在一定程度上減少了$ETERNAL 的拋壓。但是它們依舊無法阻止目前$ETERNAL 的頹勢。

而這與「Play2Earn」的不可持續有關。投資機構IOSG Ventures 在 研報 中指出:P2E 是一個偉大的營銷手段,但絕對不是鏈遊長足發展的核心驅動力。遊戲性和P2E 一定程度上是不兼容的,P2E 會極大的降低遊戲性的邊際效應。因此,那些過度幻想遊戲性和玩賺兼得的項目,很可能會面臨交易量跑不過礦遊,用戶量比不上傳統遊戲的窘境。同時,從經濟的角度來看,P2E 顯然也是不可持續的。遊戲性的缺失也是現在GameFi 協議無法繞開的一個問題。就拿Cryptomines 來講,遊戲本身沒有任何娛樂性。 Cryptomines 除了前期的組建飛船和工人,其實遊戲過程只有兩個操作:「選擇艦隊」和「選擇星球」。結束操作後,勝利便可以獲得遊戲Token 的獎勵,失敗只能領到一部分經驗。每天一次。

而由首富Musk 母親代言的 RadioCaca 的 Metamon Island 遊戲性同樣是一個問題——遊戲內容只是幾次簡單的點擊鼠標和升級Metamon。別說傳統遊戲,這些GameFi 的遊戲性甚至比不上手機遊戲。這在一定程度印證了市場中優質遊戲的缺失和優質遊戲人才的缺失。如果GameFi 想要長期發展下去,豐富的遊戲性至關重要。如果只是依靠「Play2Earn」和元宇宙等概念所帶來的「Fomo 情緒」,GameFi 無法實現更長時間的發展。而一個可持續的經濟系統應如何實現,目前我們不得而知。不過,我們也可以暢想未來GameFi 的模樣:

可玩性高,以玩法驅動玩家行為;

玩家粘性高,玩家願意花費時間進行遊戲;

擁有付費玩家,玩家願意為遊戲中的一些內容,比如飾品、皮膚,付費;

存在獲利空間;

不同類型的玩家擁有不同遊戲路線的選擇,遊戲玩家可以享受遊戲內容,打金工會可以通過搬磚賺錢;……

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來源:Cointelegraph中文原創

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