成功的路徑或許是可以復制的,但需要合適的工具。
作者:靖宇
成功的路徑或許是可以復制的,但需要合適的工具。
2005 年4 月23 日,Jawed Karim 賈徳·卡林姆將一段19 秒的視頻上傳到自己和合夥人搭建的網站上。這段名叫《我在動物園》(Me at the zoo)的視頻就是賈徳站在動物園的大象旁邊,面對鏡頭說大象的鼻子很長,「很酷」。
現在回過頭來看,這段視頻挺傻的,但不妨礙《洛杉磯時報》後來評價其「改變了人們使用媒體的方式」。賈徳創建的網站叫YouTube,成立一年後就被谷歌以16.5 億美元價格收購,並在未來成為全球最大的UGC 視頻網站。
不過回到2005 年,在智能手機普及的前夜,為了幫用戶上傳視頻,YouTube 團隊不得不跑到用戶家裡,拿了對方的錄像帶跑回公司轉成數碼格式上傳,十分費勁。
相比之下,2010 年上線的Instgram 絕對踩中時代脈搏,隨著智能手機爆發,拍照上傳分享成為新的肌肉記憶,也讓Instgram 在極短時間內走紅,吸收大量用戶,並迅速被Facebook 以天價收購。
智能手機攝像頭的普及讓圖像類內容成為社交平台主流|Pixabay
智能手機和攝像頭的普及,讓普通用戶能輕鬆分享拍攝的影像內容,間接促成了社交平台和圖片視頻分享類網站的成功。
而目前正火的「元宇宙」領域,與之前的VR 崛起時面對著相同的挑戰——內容不夠,尤其是C 端工具和應用的缺乏,讓UGC 的3D 內容極度匱乏。而從移動互聯網的經驗來看,沒有足夠的UGC 內容,就無法支撐起足夠大的平台。
而在內容層面上,元宇宙熱潮的前身——VR 行業曾經走過一段彎路,沿用攝像頭路線的360 度視頻內容,作為「現實捕捉」類型內容的代表受到熱捧,但最後被拋棄;另一方面,以專業3D 軟件製作的原生3D 內容和遊戲,成為VR 內容的頂樑柱。而這個趨勢,目前看來可能延伸到火熱的元宇宙之中。
攝像頭倒在元宇宙前夕
2015 年,美國洛杉磯,燈火通明的河道上美麗的女生尖叫跑過,後面一個跟著一個奇形怪狀的物體。這不是「天使之城」的罪案現場,而是亞裔導演林詣彬的片場,他在拍的不是《速度與激情》新續集電影,而是將在谷歌開發者大會上公映的VR 短片——《Help!》
這部講述少女和外星怪獸的短片的讚助來自谷歌的Spotlight Stories,這個脫胎自摩托羅拉ATAP 先進技術和項目(Advanced Technology and Projects)的小分隊專們負責和藝術家合作,生產當時仍為大眾所陌生的VR 內容。顯然,因為身在加州,Spotlight Stories 選擇了手邊的「富礦」——影視資源豐富的好萊塢。
林詣彬的《Help!》拍攝現場|BackChannel
《Help!》片場的攝像機並不是好萊塢常見的阿萊攝影機,而是四台Red Dragon 和魚眼鏡頭相機組成的陣列,加上搖臂和線纜,這款自研的怪模怪樣的機器被劇組稱為「蜘蛛」。
VR 視頻,又被稱為360 度視頻,拍攝的難點,一個是需要將上下左右的畫面捕捉進攝影機用來後期「縫合」成360 度視頻,另一個是導演和攝影都沒法站在攝影機後面了,所以才會出現「蜘蛛」這麼台機器。
投資超過千萬美元的《Help!》為VR 視頻設立了一個標杆,讓好萊塢發現了VR 作為體驗工具的魅力,進而在幾年後演化成好萊塢大廠宣傳的工具,但同時也誤導了行業,讓從業者認為傳統的用攝像頭捕捉現實光影的內容生產,可以無縫對接到VR 這樣一個新的媒介之中。
當然,看錯了的不僅是谷歌,競爭對手Oculus 同樣落入了思維定勢,不僅Facebook 開通了360 度視頻和圖片的上傳和展示,而且親力親為製作了兩代360 Surround 炫酷的相機硬件,最後和諾基亞推出的OZO 結果雷同,只給世界留下了一個美麗的背影。
而在內容創作層面,傳統的影視敘事原理,在VR 時代面臨根本性挑戰——觀眾的自由觀察視角不再受導演支配。踏入VR 影視製作的創作者都要面臨幾個天問:攝影機代表的觀眾是什麼角色?我如何能讓觀眾不錯過故事和動作?沒有了鏡頭概念,如何剪輯?
同時,360 視頻內容並不能滿足用戶對VR 的「幻想」。對於那些第一次接觸VR 的人來說,轉動頭部發現四周都可以看到圖像,尤其是製作精良的3D 圖像的時候,感覺確實不一樣。但是稍微熟悉VR 之後,簡單的視頻內容能夠給予的刺激就顯得有限了。根本原因在於,360 視頻是3 自由度內容,即用戶只能在空間的某一點進行360 度觀賞,而不能在其中行走,也沒有虛擬形像或者身份,這令人十分困惑。
三星、尼康、理光等公司推出的360相機|YouTube
雖然相機廠商如GoPro、理光、尼康在當年相繼推出消費級360 相機,但是蹩腳的分享方式和不太親民的價格,並不能讓已經有了智能手機的用戶出門再帶一個360 相機——雙魚眼鏡頭還是敗給了手機的傳統鏡頭。
當然,更重要的,由於不像VR 遊戲一樣需要「氪金」,同時VR 用戶的數量及也無法支撐廣告,360 視頻內容無法像普通視頻那樣通過平台賺錢,一般團隊也只能通過一個個的項目支撐前行。最終,隨著VR 行業在2017 年逐漸走入低谷,360 視頻行業也分崩離析,了無生氣。
360 視頻的失敗,固然有VR 行業的問題,但在現有技術下,以攝像頭捕捉現實的方式生產的內容,並不能兼容VR 這個新媒介。相比之下,以VR 遊戲為代表的原生3D 內容,開始成為VR 的「頂樑柱」。
3D 內容「頂流」但仍缺工具
當傳統的鏡頭捕捉現實在VR 中受挫時,以遊戲為代表的原生3D 內容,成為VR 平台的主流內容,如果不出意外,它可能也會成為未來元宇宙的主要內容形式。
和林詣彬的《Help!》還要講究傳統影視技法的起承轉合不同,2015 年的VR 爆發早期階段,VR 遊戲和體驗的關鍵字是刺激。 「大擺錘」、過山車是Oculus Rift DK 兩代開發者套件中群眾最喜聞樂見的內容。這些早期體驗不講究畫面和設計,追求的是對用戶大腦「前庭」系統的猛烈攻擊,以求留下深刻印象,或者是心理陰影。
Unity 大中華區平台技術總監楊棟清晰記得,第一次玩從美國拿回來的Oculus DK2 的首個體驗是一個滑雪的遊戲,不知道是優化的不好還是幀率不夠,也有可能兩項都有,結果就是「暈的不行」。
楊棟沒有想到,在幾年後Oculus 推出消費級產品Rift CV1 後,他帶著這套設備到子女的幼兒園,給小朋友們體驗了一下VR 的魅力,沒想到這些小朋友最喜歡的反而是最刺激的「過山車」體驗。
早期VR最熱的內容是過山車|YouTube
早期的VR 用戶很像那些小朋友,對於VR 遊戲有著天生的喜歡,因為從某種意義上來說,大部分早期用戶本身就是深度遊戲粉絲,而VR 內容創作者就是遊戲開發者。這也是為什麼像Unity 和Unreal 兩大重要遊戲引擎的開發者大會,同時也是VR 開發者盛會。楊棟現在還記得和團隊帶著幾百個紙盒VR 眼鏡,給遊戲開發者體驗VR 的場景。
相對於360 視頻,VR 遊戲和體驗可以讓用戶在遊戲場景中隨意走動,可以與遊戲中的物體或者人物進行簡單的互動。甚至單單是有了一個3D 的虛擬形象,就已經讓用戶感到沉浸感的加倍。這也是為什麼像遊戲這樣的3D 原生內容,成為VR 平台的主流,並最先幫助少數工作室拿到了百萬美元的銷量,而當時的VR 用戶數量少的可憐。
曾經專注於VR 內容製作和分發的Sandman Studios 的聯合創始人周旭東認為,就像傳統電影和VR 影視內容,對於現實的捕捉和3D 原生內容兩種需求都存在,而由於後者在生產流程上更利於二次開發,所以3D 原生內容可能會更大一些。
Sandman Studios 團隊目前正在研發的產品「大千」(Vast),為參展方和專業團隊在VR 中搭建了虛擬的秀場和展示場所,同時團隊也嘗試給專業人士例如DJ 和舞台控制設計專屬的VR 工具,讓他們能在虛擬世界中控制舞台效果,相似的操作,但是虛擬世界中可以出現的效果想像力要比現實世界高幾個數量級。
Sandman的工具「大千」中的虛擬舞台效果|Sandman工作室
不過,對於普通用戶來說,想要使用3D MAX、MAYA 以及Unity 等專業軟件和引擎來製作3D 內容,為時尚早。楊棟認為,在短期之內,還不太可能出現像手機攝像頭拍照一樣,能讓普通用戶一鍵創建3D 內容的工具。但是,在某些垂直領域,團隊可以將專業工具的功能放在雲端,應用端則可以簡化到普通用戶可用。
從這個角度來看,目前不少虛擬偶像和二次元社交應用的走紅,恰恰印證了這個道理。楊棟認為,與其創造虛擬物體,人們首先要虛擬的其實是人本身。 「每個人能成為自己的虛擬主播,可以去帶貨或者乾什麼都行。」
對於元宇宙,楊棟認為,它並不是一下成為現實,而是「一點點進入到人們的生活中」,就像現在IKEA 等家具和電器廠商,可以讓用戶在手機端查看家具和電器的3D 模型在物理空間內展示的效果。而元宇宙概念,或許可以讓實時渲染3D 內容在大眾層面快速普及。
「就像當年互聯網,剛出來的時候大家就是發郵件,玩QQ,而現互聯網對人們生活是有真實幫助的,有真正的價值。」楊棟說道。
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