傳統遊戲廠商的鏈遊征途:為何四年來一直堅持謹慎前行?顧慮是什麼?

從2018年至今,鏈遊經歷了一波集中萌芽

謹慎前行,傳統遊戲開發者們秉持這個態度持續了四年。

鏈新(ID:ChinaBlockchainNews)原創作者| 廖羽

原標題:《傳統遊戲廠商的鏈遊征途》

據DappRadar數據顯示,截至2021年11月10日,全網累計已有1070個遊戲類Dapp。今年7月以來,鏈遊數據猛長,玩家數量從4月初的8萬人增長至10月的133萬人,月均增幅270%;日交易量增長超181倍,10月初達到5.44億美元。

區塊鏈遊戲熱度飆升,但從目前的商業模式來看,其發展還比較初級,主要圍繞用戶在遊戲資產做文章,但相對於傳統遊戲來說,已經有所進步。

“前幾年由於公有鏈的性能、遊戲開發團隊不夠成熟等,鏈遊更多像是投機行為,”一位鏈遊投資者告訴《鏈新》,“但隨著近兩年公有鏈、側鏈、Layer2等技術的成熟,更多遊戲公司開始進入區塊鏈行業,資金關注也越來越多,這讓行業擁有了成熟的可能性。”

即便如此,鏈遊的發展還在初期是業界的共識,在這個階段,鏈遊只能作為傳統遊戲公司對於未來游戲模式的思考和嘗試,如果傾注過多,很有可能得不償失,大多數開發者在這種思考中謹慎前行。

而這種集體態度,從2018年一直維持到了現在。

抉擇前的考量

據區塊鏈遊戲平台服務商Blockchaingamer統計,截至11月10日,今年區塊鏈遊戲領域的投資額高達25.6億美元。資本加持之下,區塊鏈遊戲愈加火爆。

“區塊鏈遊戲對於從業者來說是風口,但對資本而言,存在一定的虛火情況。”分佈科技CEO達鴻飛表示,傳統商業領域受到各種隔離措施等影響,缺乏足夠有吸引力且體量足夠大的投資機會,資本在關注到區塊鏈遊戲對於遊戲行業的重塑之後,跑步進場是可以理解的。

而上一次大家對於鏈遊如此關注還是在2018年。

2018年3月,國家停止開放遊戲版號,12月,國家重啟遊戲批號審核。短短9個月,中國遊戲產業遭遇了前所未有的寒冬低谷。據中國產業信息共計,2018年的遊戲玩家增長率是2015年來的最低點。

政策收緊、新玩家銳減,國內傳統遊戲面臨危機,此時,區塊鏈遊戲跨步走向國內,如雨後春筍,大量萌芽。

“2018年初,圈子裡鏈遊大火,當時國內還沒什麼人做,年中的時候我們開始考慮做區塊鏈遊戲了。”一位圈內人士告訴《鏈新》,彼時圈子裡很多人還不知道鏈遊為何物,以為就是把傳統遊戲改一改就行,沒想到背後的發行和運營會如此復雜。

縱使國內對區塊鏈遊戲還不完全了解,但不妨礙大家對改變的激情,加密貓(CryptoKitties)大火,國內很快跟上腳步,開啟了第一波做鏈遊的浪潮。

經過數年的發展,鏈遊開始嶄露頭角,部分優質項目也進入了項目計劃書階段,基於古代神話、漫畫、小說、架空世界等背景的鏈遊項目陸續在2021年初出現,再次引發資本關注和行業熱度。

無論是2018年還是現在,人們對於鏈遊的選擇都是一致的——謹慎中前行。而鏈遊的每一輪爆火,都離不開它對於傳統互聯網游戲的三大痛點的解決思路。

每當一款遊戲即將停服,官方會如何處置虛擬資產,玩家的感受如何,都會成為大家關注的焦點。 2015年8月,騰訊旗下網游《龍界啟示錄》宣布停服,停服時官方承諾將玩家部分裝備兌換成指定“大禮包”作為收尾工作,但事實上卻並沒有滿足玩家的真實訴求。

“投入了很多時間、精力、金錢,到頭來終究是過眼雲煙,心裡空蕩蕩的。”《龍界啟示錄》停服時,一個玩家如此說道。

另外,即便在遊戲運營中,大部分遊戲也不支持玩家交易賬號和資源,很多玩家私下交易時都會遇到騙子,遭受損失,很多第三方租號/交易平台會被廠商起訴,吃官司。

由此可見,無法公開/自由交易賬號和遊戲內資源、無法享有賬號所有權、遊戲停服後賬號不再具備價值,這一直是傳統遊戲無法擺脫的問題。而區塊鏈遊戲的出現正好擊中了傳統遊戲這一痛點。

“區塊鏈遊戲則不會遇到這類問題,所有資產都可以通過Token存放在個人錢包。”一位鏈遊投資人告訴《鏈新》,在大多數鏈遊中的玩家都被賦予了遊戲所有權,比如在《Axie Infinity》裡,玩家不僅可以交易寵物、土地等遊戲資源,而且理論上,鏈遊中的資源永久存在,不受服務器關停影響。

第二痛點的應對則來自鏈遊對於資源的總量控制。據《鏈新》了解,鏈遊通常都會限制遊戲幣或資源的總數量,這讓遊戲內資源本身俱備了稀缺性。

對比傳統遊戲,以卡牌遊戲為例,大多數遊戲廠商都會拼命推出更新/好看的角色卡牌、更強有力的促銷活動,推動付費率拉升,但這通常會打破現階段遊戲內角色強度平衡,而且這樣的強度拉升,越到後期難度越大,大部分收入來源於首月,後期增長乏力。

一位資深遊戲策劃這樣告訴《鏈新》,鏈遊對於遊戲內的資源和總量是有一定的限制的,在這種情況下,中級的角色和資源價值也會獲得一定的價值提升,以此也可以解決一部分新出角色的內容設定上的數值膨脹問題。一位資深遊戲策劃這樣告訴《鏈新》。

而第三痛點就在於鏈有遊戲透露出的收益共享理念。很多人第一時間認識到鏈遊,就是認知到它的Play to Earn(邊玩邊賺)特點。

傳統遊戲中,代練或者打金難以形成體系,往往是最不受重視的一環,代練平台收100元,給代練本人分20元的情況比比皆是。

而區塊鏈遊戲的收益分成中,只有較少部分會歸於開發者收益,比如Roblox的2020年開發者分成只佔17.5%,Axie Infinity協議規定佣金比例僅為4.25%,95%的收入都流向了玩家。

Mir4玩家告訴《鏈新》,“黑鐵”交易只收取極少數的手續費,其他道具和資源均不收取交易手續費。而像Sandbox等沙盒遊戲,更是提出將分成100%讓出給創作者。

發展緩慢的鏈遊

雖然區塊鏈遊戲的出現正中傳統遊戲的弊病靶心,但事實上,當2018年國內區塊鏈遊戲開始發展之後,其狀態並不十分樂觀。

其中首當其衝的就是技術問題。

“(2018年)有名的公鏈項目,性能無法支撐高頻應用,處理能力比較快的公鏈算是EOS了,可即使把上面所有的運算能力全都分配給一款手游,也遠遠不夠。我們還是會選擇中心化加Token的形式。”據媒體報導,這是當時很多從業者的想法。

公鏈處理能力弱是彼時區塊鏈底層技術的局限性,這從客觀上限制住了遊戲市場從業者的創造力,導致了當年簡單博彩類游戲的主導地位,使得國內初代鏈遊發展受限。

由此衍生出第二個困境——鏈遊戲設計從遊戲性偏重轉向收益偏重。

擲骰子、猜大小是真正的鏈遊嗎?據不完全統計,2018年博彩類游戲的數量佔據以太坊公鏈上總Dapp數量的50%,EOS公鏈上佔比高達60%。 NeoWorld創始人Kane曾表示:“我認為這種應用不能被稱為遊戲,(它們)只解決了人們賭的需求,沒有解決玩的需求。”

區塊鏈遊戲不離遊戲,Play to Earn也是Play為先,遊戲的可玩性肯定是核心所在。背離了這一點,是鏈遊發展走弱的關鍵。

當然,也正是因為鏈遊賺錢的特質,其對於黑客的吸引力也比傳統遊戲的更高,這對於鏈遊平台的安全性提出了很大的挑戰。

2018年10月31日,EOSCast遊戲在上線10個小時內,遭到黑客連續9次的強勢攻擊後破防,黑客最終獲利72,912個EOS,按35元/EOS市價估算,平台損失超255萬元。同年10月10日,EOSDice遭黑客攻擊,損失4,633個EOS,緊接著11月8日,黑客向FFgame競猜類游戲合約發起多達304次攻擊,共計獲利1,331個EOS……

層出不窮黑客盜幣事件給Dapp應用蒙上了一層陰影,讓人們意識到基於區塊鏈技術的智能合約,並不像人們所想像的那樣安全,也正因如此,很多原本躍躍欲試的傳統遊戲市場的開發者們遲遲下不了決定。

此外,讓傳統遊戲廠商遲疑決定的原因,還有代幣價格的波動劇烈問題。以mir4礦石價格為例,挖一天礦石的價值短時間從100美金急降至3美金,浮動太大,這其中反映出的是官方與打金工作室的關係並不和諧。

在鏈遊世界中,所有鏈遊都以賺錢為旗號,打金工作室成本趨於0,熱情更加高漲。但機器人挖礦讓“礦石”等資源的產出遠遠大於玩家消耗,供大於求,從而引發價格崩盤。

大廠們的動作

2018年國內的鏈遊市場,十分單一,主要以收藏、交易類游戲為主,類似CryptoKitties(加密貓),“是養—生—養”類循環的單調模擬養成類游戲。

彼時中國市場的參賽選手寥寥無幾,其中流量較高的遊戲大多是非專業遊戲團隊開發的寵物系列,比如百度開發的萊茨狗、360開發的區塊貓、晨鑫科技的寶利馬、極客網的雲魚等。

而如藍港互動、網易這樣有專業遊戲團隊背景的公司雖然也有涉足,開發了加密狗、招財貓等鏈遊,但總體來說佔比較少。

很快,國內鏈遊的熱度伴隨著遊戲數量的增多,以及玩家熱情的降低,熱度火速下滑。當年大火一時的萊茨狗曾達到單只最高加為20萬元,藍港互動加密狗上線不到一周,交易額便超過了500萬美元。可不到一個月,熱度便直線下降。

而今年,以元宇宙概念為代表,鏈遊再度受到大廠們的關注:

·字節跳動:以90億元人民幣的高價收購國內VR行業頭部廠商PICO;領投的代碼乾坤推出了集創造、娛樂、社交為一體的平台遊戲《重啟世界》;其內部也自行研發一款元宇宙社交產品Pixsoul。

·百度:推出的社交遊戲《希壤》號稱以無限連接的虛擬空間組成,每個用戶都有一套avatar3D角色形象,還可以在沉浸的定制空間中開展活動、展覽、實況競技等。

·騰訊:天美工作室今年公佈了新項目《Z PLAN》並進行招聘,據消息人士透露,這可能是首款元宇宙遊戲項目,

·完美世界:表示已經將元宇宙相關元素融入到遊戲研發中,招聘軟件上可以找到完美世界目前正在招聘虛擬寵物向元宇宙遊戲的系統策劃。不過並未過多要求應聘者需要對元宇宙有太多了解,而是著重在對寵物習性等方面。

·崑崙萬維:2019年就開始佈局「元宇宙」,目前相關團隊約200人,目前已經推出了遊戲社區平台GXC,形成了面向遊戲玩家的Opera GX瀏覽器、面向開發者的遊戲引擎GameMaker Studio的閉環的平台。

·中青寶:今年公佈元宇宙模擬經營類游戲《釀酒大師》,計劃成立研發團隊48人,研發預算1億元左右。

今年4月,世紀華通自研的模擬類游戲《LiveTopia》登陸全球最大的元宇宙社區Roblox,500萬日活躍用戶、4000萬月活躍用戶讓這款遊戲成為首個現象級元宇宙遊戲。

從2018年至今,鏈遊經歷了一波集中萌芽。從如今的發展現狀來看,即便鏈遊取得了一定的發展成果,但還在初級階段的它,還不能支撐整體遊戲行業新生的窗口,如果要將鏈遊當作挽救於萬一的“救命稻草”,目前看來,它還吃不住力。

本文為鏈新原創,未經授權禁止擅自轉載。

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