P2E經濟將成為遊戲的基礎層協議

作者:Peter ‘pet3rpan’,就職於加密風投機構1kx

原標題:《以經濟為基礎的遊戲協議》

編譯:雪婧,鏈捕手

遊戲中的玩家留存度就是一切。

儘管如此,傳統遊戲發行商還是以犧牲玩家價值和福祉為代價優化公司利潤。他們之所以能夠做到這一點,是因為他們對遊戲的開發、發行和管理擁有端到端的所有權和控制權。

美國藝電公司(Electronic Arts,EA)就是一個很好的例子,這家遊戲發行商在遊戲社區中扮演了一個惡棍般的角色,因為他們將自己的微交易貨幣化模式置於玩家體驗之上。

2017年,EA發布了《星球大戰:前線2》,玩家要么要玩40個小時才能解鎖黑暗維德(Dark Vader)等單一角色,要么付錢。該公司對這一反彈的回應是Reddit歷史上最不受歡迎的評論,突顯了發行商和遊戲玩家之間的敵意動態。

該公司總收入的30%左右完全來自FIFA Ultimate Team(FUT)盒式戰利品物件的銷售,洩露的公司文件表明了公司在捕捉微交易活動方面的優先地位。 EA聲稱:“所有的道路都通向FUT”,因為“FUT是基石,我們正在盡一切努力推動玩家進入。”

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EA在Reddit上的回應——在Reddit歷史上最遭差評的評論

Play to earn(P2E)背後的核心願景是通過提供遊戲內資產及其周邊世界的真實玩家所有權來解決這些問題,最終創造更大的粘性和社區保留。

與目前全球手機遊戲30天保留率為3%的情況相比,我們已經看到第一個卓越的P2E生態系統:Axie Infinity取得了一些初步成功,其D0-D90保留率為40%。

Web2.5遊戲的問題

由於Axie Infinity的成功,我們看到大量新的P2E生態系統試圖複製類似的成功。儘管如此,許多項目的目標仍然是集中控制和協調遊戲的端到端生產,因此有可能複制傳統遊戲中相同的結構性錯位。

這些Web 2.5遊戲旨在通過NFT實現數字資產所有權或通過ERC-20實現經濟體的金融所有權,從而利用“加密功能”,但同時旨在限制其他更加密的所有權屬性(如治理)的上下文和參與。

通常,Web2.5遊戲背後的團隊希望構建高度完善但封閉的生態系統,其中整個玩家體驗由單個組織集中控制。這些項目認為自己是“遊戲第一”,並且仍然為Web 2的增長度量優化,可以說是與傳統遊戲出版商相同的價值提取心態。

與CeDeFi類似,這些遊戲希望在固有的開放和無許可的加密網絡之上建立閉環、集中控制的生態系統。

雖然我們並不期望所有P2E生態系統從一開始就去中心化,我們預期Axie Infinity將經歷一個更為漸進的去中心化過程,但我們相信,這種Web 2.5遊戲開發趨勢源於對可組合性、互操作性以及去中心化協調技術的力量。

我們的觀點

我們相信Web 3遊戲將戰勝Web 2和Web 2.5遊戲,因為它們利用社區所有權、真實經濟價值和本地可組合性來推動更多玩家的採用和保留。我們認為,構建P2E生態系統的Web2.5方法不足以阻止社區的價值提取。這是因為仍將主要依賴於一個單一的協調方,該協調方擁有經濟的端到端開發和管理以及最終參與者經驗。

相反,我們需要將P2E生態系統視為開放源代碼的公共產品,在這裡,經濟的各個方面和周圍的遊戲體驗都是在開放的環境中構建的。

通過象徵性激勵和社區所有權,我們能夠通過一組自下而上的貢獻者、參與者和公會來分解出版商的角色,而這些貢獻者、參與者和公會反過來推動世界建設、產品開發和治理。通過公開這些責任,我們不再依賴一家公司來實現整個生態系統的目標,而是可以利用互聯網上任何人的開源貢獻。

我們不認為P2E是獨立的遊戲或“應用程序”,而是認為P2E生態系統是建立社區成員可以信任、集體運作、擁有和建立的自我維持的虛擬國家經濟。

作為一個幾乎由國家治理的經濟體

由於現行經濟的影響,圍繞遊戲的P2E動態呈現出全新的重要性。這些經濟體不僅是社區成員發揮作用的地方,而且是他們擁有財務優勢、對創收企業和寶貴數字資產的所有權以及明確的工作和責任的世界。

我們可以將P2E經濟體視為虛擬民族國家。它的公民將希望生活在民主程度最高的國家,擁有最好的機會(娛樂、工作、社交、文化)。為了讓這些虛擬經濟體保留其社區成員,它們必須公平、透明地做出對其公民有嚴重經濟影響的決策,例如:

經濟政策:如游戲中的資產供應、平衡機制

貨幣化:如價值累積機制、交易費用

金庫:例如,應該資助哪些社區倡議?

知識產權:例如,生態系統的知識產權應該如何獲得許可?

我們相信,社區運營的P2E經濟體將優化功能治理、社區成員的“生活質量”、GDP和經濟穩定性,而不是單純的用戶增長。反過來,通過做出更符合社區成員利益的決策,他們不僅可以通過提供安全管理的經濟(公共產品和下沉主題協議)來留住、吸引更好的社區成員。

隨著我們在虛擬空間中花費越來越多的時間,並且能夠在我們從一個世界走向另一個世界的過程中帶走我們的身份、朋友和資產,虛擬民族國家的類比變得越來越真實。

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作為一個開源的建設者和創造者生態系統的社區分發平台,發揮經濟效益

與數據由中心化數據庫存儲的Web 2遊戲不同,P2E經濟體可以充當開放、可互操作的SDK平台,貢獻者可以在其上以無許可的方式構建。這使我們能夠將經濟視為其他社區生成遊戲和體驗出現的基礎層協議,其中每個遊戲和體驗都是生態系統的新用戶獲取渠道,同時也是現有社區參與的另一個驅動因素。

通過這樣做,我們能夠為開發者提供機會,讓他們從第一天開始構建並將游戲運送到一個充滿活力的社區。

在Axie Infinity生態系統中,這可能看起來像是資助新的迷你游戲,以幫助推動Axie生態系統的某些目標,例如:更好的玩家入門體驗,迷你游戲的創造者將獲得與其遊戲上機成功率相關的實時代幣獎勵。通過避免依賴單個團隊,並在開放環境中構建,遊戲能夠擴展產品洞察的寬度,並以更加科學和基於工程的方式進行產品開發。

這種生態系統方法可以應用於P2E生態系統的所有其他運營領域,從社區發展到世界建設和知識手工藝(想想社區迷幻小說或傳統模式中通常禁止貨幣化的其他衍生作品)。草根資本分配可以通過大規模的社區融資機制產生,如二次方融資,甚至是管理某些責任和任務的玩家所有的協會,如有助於推動分配的Axie P2E獎學金協會。

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隨著玩家在元宇宙中擁有更大的控制權和移動性,我們相信互操作性將成為跨世界分發的核心驅動力。這些經濟體、遊戲和世界越開放和一體化,就越能通過實驗和無許可的整合產生創造力,從而擴大P2E生態系統的漏斗頂部。我們相信,互操作性不僅僅是“將你的劍從一個遊戲帶到另一個遊戲”,而是可以以多種形式存在:

  • 化妝品和視覺(VRM頭像、跨世界視覺特徵等)
  • 玩家世界互動(鏈上物理引擎作為FPS遊戲的共享標準,保持跨世界完整性的資產,例如需要在多個世界以相同方式澆水的工廠)
  • 經濟型(允許用戶使用其它遊戲代幣買賣資產,或因使用其它遊戲/世界的代幣而獲得折扣)
  • 聲譽(可跨世界驗證的憑證)
  • 成就(完成遊戲X和Y中的獎金以解鎖徽章)
  • 經濟型水槽和水龍頭(將X和Y遊戲資產一起銷毀,製作出獨特的皮膚/化妝品)
  • IP(在另一個虛擬世界中看到一個P2E世界中的知識和角色)
  • 訪問(遊戲中的物品,允許虛擬訪問多個世界中的虛擬空間)

我們相信,不構建互操作性的機會成本將掩蓋這樣做的淨成本。

玩遊戲可以像水槽和水龍頭一樣節省開支

當流入系統的價值大於離開系統的價值時,經濟可持續性和增長就會出現。在遊戲設計中,影響經濟體價值流動的機制是水槽和水龍頭:

  • 水槽從一個經濟體中帶走一種資產的供應(例如,SLP通過Axie燒掉繁育費;一般來說,繁育會被激勵建立更強大的團隊並獲得更高的回報)
  • 水龍頭將資產供應注入經濟(例如,通過完成任務或戰鬥獲得SLP)

為了經濟的可持續發展,水槽需要從經濟中帶走更多的代幣供應,而不是將代幣帶入系統的水龍頭,否則,隨著供應的增加,自然會有價格下降的壓力。

未來代幣水槽的一個例子是引入與SLP一起購買的Axie身體部位垂直集成升級,無論是外觀升級還是稀有相關升級。目前,遊戲中唯一的SLP水槽過度依賴於橫向資產生產,Axie可以聚集在一起並繁殖新的Axie,但每個Axie的質量和總體外觀保持不變。

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垂直集成代幣水槽

我們可以期待在其他新興的P2E遊戲中也會看到這樣的調整,因為它們致力於經濟的可持續性。我們可以期望社區將游戲和其他玩家體驗眾包,作為新的水槽或水龍頭插入玩家經濟,以實現穩定。

我們甚至可能看到其他聯盟虛擬國家將另一個經濟體的水槽或水龍頭整合到自己的本土體驗中,以幫助另一個面臨經濟不穩定的P2E生態系統。

最小可行遊戲的興起

我們相信,未來最大的P2E生態系統可能一開始看起來很小,很簡陋。

通過將P2E經濟體視為整個遊戲生態系統的經濟和社會基礎層,我們認為構建P2E生態系統與遊戲開發無關,而與基礎經濟的世界建設、文化和激勵設計有關。

雖然我們同意,從長期來看,精心設計的遊戲將吸引並保留最大的玩家基礎,但我們不認為你需要從一開始就推出一款高度精緻的遊戲才能獲得成功,而是一款足以完成經濟價值累積循環的最低可行遊戲(MVG)。

Crypto的一個優勢是能夠從第0天開始立即啟動代幣經濟,並在完全完善的終端玩家體驗之前很久就開始構建最低可行的經濟價值累積機制。這與傳統遊戲工作室從一開始就採用的瀑布式開發方法形成對比。

啟動最低可行遊戲的路徑可能如下所示:

1.創造一個其他人想要屬於的世界(設計遊戲概念、設計知識、美學/視覺、創造故事、設計遊戲內資產)

2.將該世界的所有權分配給社區(將未來的遊戲內資產標記為NFT,並將其分配給早期的潛在社區成員和玩家)

3.社區推出代幣,引導生態系統發展

4.社區將資金籌集到一個共享的金庫中

5.社區推出了一個最低可行的遊戲與代幣匯

6.最小可行遊戲從供應中移除代幣(這需要由遊戲內玩家世界互動驅動,玩家有動機利用,例如,玩家應該相信銷毀代幣是值得的)

7.當代幣從流通供應中移除時,經濟體將獲得更多的價值

8.價值被重新投資到遊戲中

9.創建更好的遊戲和代幣水槽

10.重複步驟7至9

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我們相信,通過儘早構建完整的經濟價值累積循環,P2E生態系統能夠以更精簡和迭代的方式構建遊戲,並且前期啟動成本更低。

Axie Infinity完美地體現了最小可行遊戲的概念,因為它的第一次主要提升是在繁殖和戰鬥組件發布之前:

2017年12月:概念和開發開始

2018年2月:900 ETH Origin Axie募資(~720000美元)

2018年5月:繁殖遊戲發布(引入水龍頭)

2018年10月:閒置戰鬥遊戲發布(引入水槽)

2019年1月:3200 ETH初始土地出售(~400000美元)

2019年12月:紙牌戰鬥遊戲發布

2020年5月:4600+ETH完成第一季度土地出售(約1000000美元)

2020年11月:AXS代幣戰略銷售(860000美元)

2021年4月:Ronin Chain遷移

2021年9月:AXS代幣質押

儘管這款遊戲每天有超過250萬活躍用戶,但Axie Infinity的路線圖還遠未完成。 Axie Infinity對社區建設及其迭代開發方法的關注證明了MVG如何用於引導大規模虛擬經濟。

以社區為先的方式構建P2E生態系統

在我們構建代幣網絡的實踐經驗的推動下,我們相信最成功、最具活力的P2E生態系統將優先考慮社區和文化,而不是遊戲。

我們相信,正確的世界建設、文化和激勵設計是建設繁榮的P2E經濟的關鍵任務。

世界建設——“讓我們一起建設一個世界。”

在最小可行博弈模型下,早期P2E社区中的共享世界构建成为参与的重要驱动力。因此,我们希望越来越多的P2E生态系统采用内容优先的方法(例如,Loot、Treasure、CryptoManga)。我们可以预期,P2E生态系统的早期用户获取将更像是熟练的地下城高手与社区共同创造一个D&D世界,特别是在当时还没有游戏准备就绪或甚至还没有游戏正在构建的情况下。

其中一個例子是Loot。由於對基於文本的NFT的公平分配和創新潛力的渴望,數十名開發者看到了他們可以共同構建的新數字經濟的潛力。在接下來的幾個月裡,86個社區項目出現了,以擴大Loot的可能性,包括新的衍生產品、工具以及圍繞物品、地圖、知識和視覺效果的公會。

雖然我們目前缺乏玩家驅動的世界構建工具,但我們預計未來幾年會有創新。我們懷疑,隨著人類從內容創造者角色轉變為策展人角色,生成性人工智能技術發揮著關鍵作用。我們將世界建設視為一個協作過程,在遊戲開始之前就培育了一個由潛在玩家和其他貢獻者組成的社區。

文化建設——“為文化而來,為所有權而留。”

人們進入社區是因為他們與社區文化產生共鳴,而留在社區是因為他們成為了社區的主人。通過圍繞一系列價值觀和激勵他人效仿的原則展示誠信,文化得以加強。它是在一個社區內共同創建的,因此,管理早期社區的一部分非常重要。

雖然傳統指標強調“你的遊戲有多少玩家”,但我們認為P2E生態系統需要關注“誰是玩家和貢獻者”。因此,我們高度鼓勵P2E生態系統仔細策劃其早期社區成員和參與者。這可以通過手動白名單和其他措施來實現,例如通過效忠承諾或貢獻來限制參與。

“在早期,有一件事很重要——我們的許多社區成員“全力以赴”,需要Axie成功。現在,NFT社區成員也容易受到“VC效應”的影響,即他們有太多的雞蛋放在太多的籃子裡,不太關心一個項目。當時沒有多元化。此外,巨大的需求也造成了對彩票和其他女巫攻擊防禦系統的需求,這使得人們無法獲得他們想要的分配。”-Jiho(Axie Infinity)

正確的文化將使團隊能夠充分利用這樣一個事實,P2E遊戲作為社區增加了覆蓋面積,價值觀一致的參與者可以在他們所屬的經濟體中產生影響,並使他們能夠在他們幫助創造的世界中積累所有權。

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Axie Infinity Discord

激勵設計-“獎勵有價值的貢獻者”

雖然文化最初可能會吸引社區的成員和貢獻者,但只有當他們的工作得到了公平的回報並形成了主人翁心態時,他們才會留下來。

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來自“關於社區的難題”的圖表

在設計遊戲內資產和共享經濟利益的分配時,遊戲工作室應確保最有價值的社區成員和貢獻者因其相關工作和承諾而獲得獎勵。當這個貢獻者反饋循環重複時,信任、忠誠和狂熱就會產生。

我們認為像徵性激勵是一種稀缺資源,應該謹慎地、精英化地分配給最有價值的社區成員。我們希望看到更多關於代幣所有權和遊戲內資產分配模型的實驗。例如:

  • 只有具有一定規模或集體“XP”的公會才能購買虛擬土地等專有資產
  • 某些遊戲內化妝品只能通過完成嚴格的知識考試,深入了解遊戲知識才能獲得
  • 完成任務(遊戲中或其他社區賞金)是玩家將自己的專屬物品投放列入白名單的一種方式,這可以作為“徽章”,標誌著他們贏得的聲譽

我們相信P2E遊戲在設計僅僅基於遊戲性的激勵結構時應該謹慎。通過這樣做,他們面臨著將其成員身份向僱傭兵傾斜的風險,僱傭兵更有可能從一個遊戲跳到另一個遊戲,以尋求更高的回報(類似於在DeFi協議中,高產農民從一個農場跳到另一個農場)。我們認為,P2E經濟體應設計其激勵措施,以更專注於留住忠誠的社區成員,而不是被用於推動純粹的用戶獲取。

結論

我們相信,最成功的P2E遊戲將首先建立一個偉大的文化、社區和充滿活力的經濟,而不是花哨的圖形和大量的資金。

我們才剛剛開始了解如何在開放的環境中建設。我們在1kx的使命是成為對建築者最有幫助的投資者,他們希望建設下一個大項目來贏得生態系統。

如果你在這個空間裡建東西,我們很樂意聊天~

“如果你想走得快,就一個人走。如果你想走得更遠,就一起走。”

致謝:

由1kx團隊共同撰寫:Dmitriy Berenzon、Justin M(AcceleratedCap)、Michael Hua、Nichanan Kesonpat、Peter(pet3rpan)、Christopher Heymann。

感謝所有幫助我們理解P2E的人,包括Jiho、Michael Arnold、James Young、Ryan Foo和Meta。

特別聲明
免責聲明:本文不代表0x财经立場,且不構成投資建議,請謹慎對待,如需報導或加入交流群,請聯繫微信:VOICE-V。

來源:鏈捕手

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