Web 3賽道展望:社交、音樂和粉絲經濟

摘要:​Web3是一個定義廣泛的術語,主流說法之一是在Web2的基礎上利用區塊鏈技術實現去中心化以使得用戶對自己的數據擁有所有權和自主權。

Web3是一個定義廣泛的術語,主流說法之一是在Web2的基礎上利用區塊鏈技術實現去中心化以使得用戶對自己的數據擁有所有權和自主權。

撰文:Cipholio Venture

編譯:Alex,TechFlow

一、Web3對用戶的意義

Web3是一個定義廣泛的術語,主流定義之一是在Web2的基礎上利用區塊鏈技術實現去中心化以使得用戶對自己的數據擁有所有權和自主權。以前在Web2中,那些中心化的平台持有用戶的數據和內容,存在數據洩露的風險;平台之間的數據不能互通;用戶還可能受到集中審查、封鎖等處罰;用戶無法參與中心化平台的收益分享。因此,Web3 被視為這些問題的解決方案。

然而,改變用戶的習慣並非易事。為了吸引更多用戶進入Web3,必須為用戶帶來實實在在的利益。在這個過程中,加密貨幣將在激勵層面發揮重要作用。加密貨幣的引入可以改變利益分配機制,將平台收益分配給創作者和用戶,同時打破中心化平台的界限,重新建立用戶數據的權限。

2. Web3 哪些板塊值得關注?

我們認為隨著用戶在Web2平台上所花費的價值和時間的積累,想要吸引用戶,最好的方式是通過Web3的範式進行再改造。以Gamefi 項目為例,Play to Earn 模式將傳統上屬於遊戲公司的收入分配給玩家。除了遊戲,還有哪些賽道既能佔用用戶大量時間,又不能讓用戶賺取平台收益?

用戶

圖1:2016 年至2019 年App 的全球手機屏幕使用時間(來源:Statista)

這個條形圖說明了用戶在社交媒體和娛樂應用等應用程序上花費的時間最多,這也意味著這些軌道在Web3 中也顯示出巨大的機會。

(1) 社交網絡

社會化是人類不可缺少的屬性。無論是Web1 還是Web2 時代,社交化都是一個起步較早、對行業發展影響最大的領域。回顧互聯網發展史,Web1時代(1993-2002),1995年出現MSN,1998年出現QQ;Web2時代(2002-2018),Facebook於2004年成立,Youtube於2005年成立,Twitter於2006年成立。社交應用幫助新興技術大規模傳播。

用戶

圖2:1990-2016年網民增長情況(來源:Statista)

SocialFi 和具有社交屬性的創造者經濟是加密行業走向主流的重要方向。在Web2中,中心化社交平台獲取用戶數據和絕大部分收入,中心化平台存在隱私洩露問題。區塊鏈作為一種具有去中心化屬性的工具,能夠真正賦能行業,徹底改變生產關係。

由於Web3 的用戶數量還比較少,基礎設施還不完善,產品體驗也很不完善,SocialFi 和創作者經濟類的應用還不具備大規模繁榮的條件。行業領先者的表現還需要很長時間。 Web3 的社交概念可能是短期內的熱門話題,但基礎設施的建設仍然更為重要。

在Web2 中,只有當用戶數達到10 億時,它才被認為是全球使用的應用程序,我們據此估計,到2024 年,Web3 將在全球範圍內大規模採用用戶。 Web3 的基礎設施仍然無法支持發布的大量內容由用戶以及加密貨幣的流通。目前對於DApp的普通用戶來說,進入門檻和使用成本都比較高;此外,它也不是很人性化,過程很漫長。

用戶

圖3:Crypto 與Internet 的採用率(來源:REVIX)

Web3的應用層只有在基礎設施完善的情況下才能得到更好的發展,而在2022年,SocialFi的基礎設施很可能是最先被開發的。當前重點關注的基礎設施包括:公鏈(Ether、Dfinity 和Polkadot 等)、DID(ENS、Handshake 等)、瀏覽器和錢包等門戶(BRAVE、Phantom 等)、分佈式存儲(Arweave、等)、數據檢索(Graph 等)、創建者平台(Mirror、Rally 等)。

雖然現在談論賽道領導者還為時過早,但一些社交應用程序可能會成為早期的先驅。在Web3 中復制傳統社交媒體異常困難,因為這樣做需要付出很多犧牲,需要做出重大利益的讓步,並降低進入門檻,才能真正將用戶從Web2 轉換為Web3。 Facebook、Twitter等中心化社交平台也在積極探索Web3的建設,但由於既得利益和路徑依賴,很可能不會完全採用Web3。

Web3社交項目需要改變現有社交平台的模式,滿足真實的用戶需求,提升現有社交項目的整體用戶體驗。我們看好基於加密貨幣、AR技術等的創新社交模式,如基於社交的遊戲或社交虛擬內容(GameFi、NFT、元宇宙等具有社交屬性),或社交與DAO的結合.

我們認為,優質項目應符合以下標準:

1)使用成本低,UGC屬性弱,任務目標明確,不需要大量普通用戶作為內容創作者。

2)操作簡單,體驗流暢。

3)平衡合理的通證經濟體系,充分發揮通證的作用。

4)項目有獨特的賣點,可以快速傳播,低成本獲取大量用戶。

5)產品具有很強的可持續性,可以為用戶提供可實現的持續激勵。

(二)音樂項目

除了社交項目外,音樂項目也是創造者經濟體之一,在Web3 的早期可能有快速增長的潛力。小眾音樂創作者數量龐大,也不乏專業創作者,但在Web2 平台上卻不是很受歡迎。除此之外,基於音樂的項目對基礎設施的要求相對較低。因此,音樂平台可能成為將更多Web2用戶轉化為Web3用戶的早期橋樑。該賽道有投資機會,如聚合音樂平台、基於音樂的NFT 等。

Web3 音樂平檯面臨的主要問題是流動性模型不明確和版權問題。例如,Audius 作為去中心化的流媒體平台,並沒有顛覆傳統的流媒體模式,也沒有很好地發揮其代幣的作用。 Audius 的後續發展將取決於項目的下一步行動。

相比之下,我們認為基於音樂的NFT 可能會在2022 年有所突破。一方面,在基於圖像的NFT 熱潮之後,用戶已經對NFT 項目有了很好的了解,用戶的教育成本降低了。另一方面,多家領先的投資機構已經開始佈局,未來將推出更多基於音樂的NFT項目。當前的核心問題是,音樂NFT 以小眾音樂人為主,需要更多知名音樂人來擴大影響力。

(三)粉絲經濟

在包括音樂在內的娛樂領域,NFT與粉絲經濟相結合的模式有著廣闊的發展空間。粉絲經濟在Web2 時代行不通。但在Web3 中,通過引入NFT,粉絲經濟可以更好地實現社區、粉絲熱情和所有權驅動的經濟效益。

具體來說,Web3 可以提供以下優勢。

首先,價格層。在現有的廣告和訂閱模式中,大多實行統一定價;但是在Web3中,可以將不同的產品和服務做成不同的NFT,收費模式非常靈活。

其次,粉絲和明星可以直接互動,中間商(比如唱片公司)不能再從他們那裡拿分。

最後,用戶在花費時間和金錢的同時,也可以獲得相應的經濟利益和話語權,從而提高參與積極性。

粉絲經濟的重心在粉絲身上,2022年的一個關鍵問題是粉絲經濟能否給NFT或加密貨幣行業帶來連鎖反應。隨著Web3 的發展和一些領先平台用戶的增加,加密貨幣領域的原生明星將逐漸湧現。

大牌明星的作品都有版權問題,直接發布NFT 難度很大。所以粉絲經濟不應該局限於明星的藝術品,NFT的資產載體應該有更大的範圍,比如明星周邊項目、聚會和演唱會等活動。 NFT 運營商的多樣性很可能會吸引更多有影響力的名人參與,從而吸引更多粉絲。

三、結論

Web3 還處於早期發展階段,基礎設施建設非常重要。在應用方面,需要對加密貨幣的接受度提高到一定程度,應用才會大規模繁榮;它還需要一些具有迷人功能的早期應用程序來吸引大量用戶。

社交作為走向主流的賽道值得關注,我們更看好能夠改變現有社交玩法、有真實用戶需求、提升現有社交體驗的項目。

除了社交網絡,創造者經濟也是Web3 中一個非常有前景的領域。音樂項目對基礎設施的要求相對較低,可能會在早期蓬勃發展。另外,粉絲經濟是一個重要的突破方向,NFT可以在其中發揮重要作用。

無論賽道如何,Web3 也需要解決商業化問題。代幣經濟模型需要存在基於真實索賠的資本收入才能可持續。在Web2中,社交媒體的主要收入來源是廣告收入,這是很多企業客戶根據業務需求進行的營銷投入。那麼在Web3 時代,也需要通過合適的商業模式獲得良好的收入來源。

雖然目前還沒有最終的答案,但商業化問題將隨著Web3 的發展而得到解決,正如在互聯網早期發展的今天,商業化模式的種類繁多,誰也無法想像。在Web3的浪潮中,讓我們保持樂觀和開放的心態去學習和建設。

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