區塊鏈與遊戲行業商業模式的演變


第一個電腦遊戲是在20 世紀後期開發的,其唯一目的是娛樂觀眾。最初的目標之一是讓玩家從日常工作中分心,並為他們提供進入幻想世界的途徑。很快,遊戲開始與電影、馬戲團、戲劇表演、動物園等傳統娛樂形式爭奪用戶的時間。

地球進入新千年,人口超過60 億,預計到2023 年這個數字將達到80 億。如果我們假設電腦遊戲將不再是工作的替代品並成為工作的補充,屆時全球將有40億遊戲玩家。

毫不奇怪,遊戲、媒體、體育和通信之間的傳統界限正在迅速消失,創造了新的商業夥伴關係,並在全球範圍內引發了越來越多的併購。

仍然活躍的虛擬世界第二人生,它代表了第一次嘗試使用自己的平台內虛擬貨幣進入虛擬世界的門戶,是2003 年至2006 年間這一過程的一個重要例子,在其最快速的增長時期。許多國家的玩家辭去了工作,將100% 的時間投入到虛擬世界中。

但為什麼在遊戲中使用區塊鏈會引發遊戲行業的真正革命?這就是本文試圖回答的問題。

遊戲市場

根據2021 年年中的數據,有32 億人在玩電腦遊戲,而根據Newzoo 的報告,2021 年全球遊戲收入約為1803 億美元,比2019 年大流行開始前增加了20%。

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數字分銷渠道是其中大部分收入的來源。手機遊戲是遊戲行業的主要增長引擎,推動這一細分市場達到932 億美元。

過去五年,遊戲開發行業經歷了深刻的變革。隨著移動應用商店和數字發行平台的出現,即使是較小的工作室也獲得了為全球市場開發遊戲的能力。

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就收入和參與者數量而言,中國仍然是最大的區域細分市場,佔所有銷售額的四分之一以上。整個亞太地區擁有55% 的參與者,並提供最高的利潤和最快的增長率。

人工智能(AI)、虛擬現實(VR)和區塊鍊等新技術的引入已成為市場的主要趨勢。近年來,出現了許多支持區塊鏈的遊戲應用程序和服務,並且此類項目的數量有望在2022 年引起市場繁榮。

遊戲行業商業模式的演變

付費遊戲(P2P) 模式

從1970 年代到2000 年代,遊戲行業最流行的商業模式是“付費遊戲”。在這種模式下,開發工作室和發行商從最初的遊戲銷售以及在某些情況下的訂閱中獲得收入。與廣告商在遊戲內廣告方面的合作很少而且相去甚遠。

在這種模式下,玩家幾乎沒有機會從遊戲中提取價值,除了從遊戲體驗中獲得的滿足感和樂趣。

免費(F2P)模式

在2000 年代末和2010 年代初,“免費遊戲”遊戲模式獲得了關注。這種模式曾經被認為是一種災難性的商業模式,充其量只會為特定遊戲帶來較低的收入,最壞的情況是蠶食整個遊戲行業。然而,事實證明,它是最好的貨幣化方式,也是遊戲文化興起的主要原因。

在免費模式中,遊戲免費提供給玩家。在這種類型的模型中,遊戲內購買(改善遊戲功能的物品和升級)和廣告構成了出版工作室收入的絕大部分。流媒體和電子競技服務充當玩家的貨幣化槓桿,同時允許“精英”玩家獲得獎勵。

Fortnite 就是這些免費遊戲商業模式取得成功的一個完美例子。該遊戲於2017 年7 月推出,在製作的第一年就創造了超過50 億美元的收入。此外,其用戶群在2018 年攀升至約8000 萬月活躍用戶。

即玩即賺(P2E) 模式

“play-to-earn”模式正是顧名思義:一種用戶可以在玩遊戲的同時賺取代幣或加密貨幣的模式。這種模式具有非常強大的心理激勵,因為它結合了從一開始就驅動人類的兩種活動:獎勵和娛樂。

P2E 的主要思想是玩家在遊戲中投入更多時間和精力,從而獲得獎勵,從而成為遊戲內經濟(代幣經濟學)的一部分,為自己、遊戲生態系統中的其他參與者創造價值,以及也適用於開發人員。他們以數字資產的形式因參與和遊戲時間而獲得激勵/獎勵,隨著時間的推移可能升值。

請注意,在此類資產中使用區塊鏈技術給遊戲中的數字資產帶來了稀缺性,遊戲中的數字資產可以採用NFT 的形式,並且可以代表任何東西,從CryptoKitties 中的小貓等角色到比特幣(BTC) 或以太(ETH) 等加密貨幣.

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沿著這些思路,這個模型的關鍵組成部分是讓玩家對遊戲中的某些“數字資產”“擁有”,讓他們通過積極參與來增加自己的價值。這就是區塊鏈技術對遊戲商業模式起決定性作用的地方。

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許多概念來自傳統遊戲

基於區塊鏈的遊戲行業仍處於早期階段,它仍然圍繞著許多來自傳統遊戲的概念。例如,NBA Top Shot 正在建立幾十年來在棒球卡和其他收藏品中盛行的“收集和交易模式”。

Axie Infinity 是目前最著名的基於區塊鏈的遊戲,它使用了Pokémon 在1990 年代推出的“繁殖與戰鬥”遊戲模式。

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另一方面,Sorare 是一款玩家購買和交易足球卡並建立競爭足團隊的遊戲,它基於“招募和競爭”模式。同樣,像Decentraland 和Somnium Space 這樣的虛擬世界正在讓人們沉浸在另類現實中,比如他們之前的《第二人生》和《模擬人生》。

因此,儘管許多使用區塊鏈技術的遊戲(如沙盒、眾神解鍊和星圖)通常與不使用區塊鏈技術的遊戲屬於同一類別,但最重要的特點是它們區別於傳統市場上的同類游戲是使用基於區塊鏈的加密貨幣支持。

區塊鏈遊戲概述

區塊鏈遊戲對玩家的優勢

隨著區塊鏈技術的引入,原生遊戲資產流向全球的、未經許可的區塊鏈平台,而不是被捆綁並鎖定在特定遊戲的平台或視頻遊戲開發公司控制的本地環境中。我們之前已經討論過這個問題,當我們在本專欄中討論區塊鏈在NFT 中的作用時。

在這裡,重要的是要強調區塊鏈技術如何使數字資產(例如不可替代的代幣)能夠在數十個不同的錢包提供商之間進行互操作和立即查看,可以在其他遊戲平台上進行交易,並且在元宇宙的各種虛擬世界中都是必需的。借助區塊鏈技術,互操作性反過來又擴展了數字資產的可流通性,使它們能夠在其他遊戲平台上進行自由交易。這讓用戶直接擁有他們的遊戲內物品,讓他們完全和不可撤銷地控制他們的使用。

也就是說,區塊鏈遊戲玩家可以訪問NFT 市場和加密貨幣活躍經紀人,並通過在全球24/7 全天候購買和交易遊戲中獲得的數字資產,從他們的遊戲體驗中提取價值。此外,遊戲內資產的代幣化開闢了許多其他機會。

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去中心化金融市場是一些玩家可以將他們獲得的遊戲內資產用於收益的地方。 Yield Guild Games 等平台促進了例如游戲內資產的借貸活動,因此沒有購買遊戲內物品所需的初始資金的玩家可以通過DeFi 通過割讓參與給定遊戲部分貨幣化及其收入提供給“遊戲內物品貸方”。

區塊鏈遊戲對開發者的優勢

除了增加遊戲玩家的貨幣化機會外,基於區塊鏈的資產的使用也對遊戲開發者有利。

在目前遊戲內物品交易所的結構下,被稱為“淘金”的做法已經盛行。黃金開採涉及玩家在暗市或場外交易市場上出售賬戶或遊戲“幣”,限制了開發商在二級市場上的獲利機會,並使玩家容易受到欺詐。

隨著區塊鏈遊戲中獲得的數字資產市場的擴大,開發者可以獲取有關這些資產交易量的信息,並將版稅編碼到NFT 中,以便在每次後續銷售中,他們可以獲得一部分銷售價格作為版稅。這代表了數字世界中對知識產權和版權的思考方式的真正演變。

遊戲產業與財產糾紛

使用區塊鏈的遊戲從根本上不同於傳統遊戲,因為它們接近所有權的方式。區塊鏈遊戲讓玩家可以完全控制他們通過參與遊戲獲得或獲得的數字資產。

在傳統遊戲中,即使玩家為他們的數字資產支付真金白銀,但如果服務器關閉,他們將無法再訪問它們。也就是說,在傳統遊戲中,金錢和資產仍然是發行商或開發商的財產。

最終,區塊鏈遊戲玩家保留其數字資產的全部所有權,允許他們與其他玩家自由交易,以真錢出售,並可能在元宇宙的其他遊戲或虛擬世界中使用它們。

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遊戲行業的趨勢是在遊戲中採用區塊鏈作為一條不歸路,而目前,P2E模式是這種採用的驅動力。然而,隨著時間的推移,區塊鏈在遊戲中的使用可能會跨越遊戲賺錢模式之外的各種用例。這是因為該技術可以實現無數的組合和激勵措施。

在這種背景下,難怪僅在過去四個月中,就有數億美元流入以區塊鍊或NFT 為中心的遊戲,投資者將大量資金分配給初創公司,而這些初創公司又正在尋找專家級開發人員建立他們的團隊。

與此同時,政府已經在考慮對超過200 萬玩家Axie Infinity 的利潤徵稅,Axie Infinity 目前是區塊鏈上最受歡迎的遊戲,使用P2E 模式。

你呢?你會花時間在遊戲中競爭並獲得數字資產獎勵,包括作為簡歷中的工作經驗嗎?

本文不包含投資建議或建議。每個投資和交易動作都涉及風險,讀者在做出決定時應進行自己的研究。

此處表達的觀點、想法和意見僅代表作者個人,並不一定反映或代表Cointelegraph 的觀點和意見。

Tatiana Revoredo 是牛津區塊鏈基金會的創始成員,也是牛津大學賽德商學院的區塊鏈戰略家。此外,她還是麻省理工學院區塊鏈業務應用專家,是The Global Strategy 的首席戰略官。 Tatiana 已受歐洲議會邀請參加洲際區塊鏈會議,並應巴西議會邀請參加第2303/2015 號法案的公開聽證會。她是兩本書的作者:區塊鏈:Tudo O Que Você Precisa Saber 和國際情景中的加密貨幣:中央銀行、政府和當局對加密貨幣的立場是什麼?

資訊來源:由0x資訊編譯自COINTELEGRAPH。版權歸作者Tatiana Revoredo所有,未經許可,不得轉載

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