元宇宙:未來國際文化競爭的關鍵場域

當地時間1月18日,微軟公司(MSFT)宣布將以687億美元(約合人民幣4364億)收購遊戲開發和互動娛樂內容髮行商動視暴雪公司(ATVI)。微軟認為,此次收購將加速微軟遊戲業務在移動、PC、遊戲機和雲領域的增長,同時構建元宇宙提供幫助。微軟預計本次收購將在2023年完成。屆時,微軟將成為全球收入第三大遊戲公司,僅次於騰訊和索尼。

——《證券時報》2022.01.19

元宇宙在2021年走進了大眾的視野,也成為眾多大公司的未來戰略方向之一。但在遊戲設計與研究領域,Metaverse不算是一個新的概念。

邁入互聯網2.0時代以來,遊戲從單機或局域網聯機走向了更廣闊的開放世界,沙盒概念滲入了遊戲設計,以多人在線角色扮演遊戲(MMOGs,massively multiplayer online role-playing game)或者多人在線世界(MMOWs,massively multiplayer online world) 為代表,玩家在遊戲中不僅能完成個人與遊戲世界的交互探索,更能基於開放的遊戲世界產生更多的UGC(User-generated Content)。這更加挑戰了遊戲行為的非生產性(unproductive)定義,玩家基於遊戲的種種創新創作不僅早已成為支撐遊戲社群活躍度的交流內容,甚至也成為了遊戲世界本身的重要組成部分。

時至今日,如果有開發者或者運營商否認玩家創造內容的價值或者其對於遊戲世界存續的意義,那可能真的要被市場教育,而後掃進歷史的垃圾堆了。

扎克伯格與Meta

當下元宇宙概念的熱潮發端於Meta,理所當然地將其前身Facebook所力推的VR熱潮與社交基礎進行整合,因此我們看到VR和社交成為了當下解讀元宇宙時的兩個必備條件,或者說是當下想像中最主要的元宇宙應該呈現的樣貌。

然而這始終只是在形態上的描摹,元宇宙的內核其實不囿於其形態,我們能夠認可並將自己帶入其中的是那個虛擬的世界,它曾經是金庸筆下的俠客江湖,是八月常見的無限循環,是艾澤拉斯的興衰榮辱。從文字、畫面到可以交互,其實只是在科技的支持下讓我們不斷接近那個虛擬世界的方法途徑。而當下能夠實現的進入元宇宙的方法中,電子遊戲可能是最接近的那個。

在這個邏輯之下,我們看到佈局元宇宙的公司中,擁有遊戲業務及遊戲技術的互聯網公司是道路最順暢的——元宇宙除了過硬的網絡支持與足夠數量的玩家參與社交,更需要自己的世界觀、構架和規則,而這正是遊戲所擅長的。

很多遊戲已經初具元宇宙的雛形

比如《動物森友會》

從這一點來看,作為對於電子遊戲產業一直有野心但一直未能稱霸的微軟來說,繼續選擇遊戲領域中內容創作的最頭部企業進行收購,簡直是理所當然,毫無意外的。而看似天價的收購金額與暴雪所擁有的虛擬世界比起來,或許是節省了IP培育和玩家教育成本的便宜買賣也未可知。畢竟技術上只要實現了從0到1突破,後期的互相學習是容易的,而虛擬世界的搭建和玩家群體的忠誠度輕則是“畫虎畫皮難畫骨”,即使是類似的風格和世界觀,也不能保證能夠得到玩家的認可——人性好惡可比機器算法難以琢磨太多。

未來擺在心向元宇宙的各大公司面前的都不是容易的課題。一方面是走向用戶市場時技術成熟度與硬件成本的難題,一方面是平衡遊戲世界與社交自由度的內容創作難題。畢竟元宇宙不是單純的遊戲世界,它的野心是一個平行於現實世界的虛擬世界,沒有遊戲性的純粹複製現實世界規則難以維持參與動力,過於追求遊戲性又會損失元宇宙想要獲得的其他利益。一旦玩家將其視為虛擬世界而非遊戲世界,相應的內心期待和需求也會有所不同,在沒有成功案例的時候,每一個嘗試都是有風險的,而一旦成功,對於用戶的吸引力又是後來者難以撼動的。

面對國際業界對於元宇宙如此狂熱的投入與迅猛的發展,擺在國人面前的問題同樣嚴峻。

我們身處的現實世界無法輕易選擇或改變,但對於虛擬世界的選擇確是相對容易和低成本的。未來的年輕人會通過直接或間接參與的方式快速融入新的媒介與生活方式,也會因為其運行所遵循的邏輯、規則和世界觀而受到影響——這在動漫電影等文化領域已經被數次重複驗證。這種影響絕不僅僅是在虛擬世界中才會體現,而因為元宇宙本身所強調並重視的真實感和沈浸感,會使得我們對於現實世界的運行邏輯與規則進行思考與對比。從這個角度來說,未來元宇宙或者說虛擬世界的構建與運行,其重要性不亞於我們當下所處的互聯網2.0世界,“文化殖民與反殖民”的較量其實已經開始。

作為元宇宙的核心,虛擬世界的構建與技術成熟度或硬件發展相關但不完全依存,影響它的最重要因素是基於文化內核的遊戲化表達。在遊戲行業,不僅有根植於中國傳統文化的《王者榮耀》,更有《黑神話:悟空》用極具中國藝術風格的文化符號構建了符合當代年輕人的中國神話背景世界,重新刻畫海外人群認知度最高的“Monkey King”,以此將千年古蹟大足石刻與83版電視劇許鏡清老師所做的音樂向全球進行的輸出,實機宣傳片在YouTube平台獲得極大播放量並收到眾多播主關注與轉發評論,甚至帶起了對《西遊記》相關文化的普及性解讀。

《黑神話:悟空》

更進一步來說,講好中國故事,講的甚至不只可能是中國的故事。今年初,國人玩梗的《昭和米國物語》宣傳視頻再次獲得了中國、日本和美國玩家的關注,架空的歷史與真實世界的文化符號錯位組合,苦刻板印象久矣的國人也輸出了一次“刻板印象”,用中國人的方式來表達對於日美流行文化的解讀。出乎很多人意料的是,遊戲視頻收穫的正向反饋遠高於負面評價,正如好萊塢使用世界各國文化元素骨子裡都還是美國敘事一樣,在文化自信的基礎上,中國有能力使用各國的文化元素講出中國人所理解的世界,有能力構建基於中國哲學與世界觀的虛擬世界。

微軟收購暴雪,表面來看是全球科技巨頭為了佈局元宇宙而加大對遊戲領域的投入,但其本質卻是在全球化趨勢下,國際文化的競爭已經從傳統的產品和商業層面大幅轉向文化輸出能力競爭的標誌。在虛擬現實與元宇宙內容的創建方面,各國目前技術起點相近,但老牌文化產品輸出國的積累與市場認同是其現階段的優勢所在。面對已經到來的虛擬世界疆域之爭,面對國際科技巨頭試圖擴大優勢搶占先機的現實,我們應當更加重視在科技與文化領域的嘗試與探索,以積極的態度與踏實的研發創作應對這次變革與機遇,以期在未來文化市場中獲得應有的地位與發展的空間。

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