最終,元宇宙是否正在發生?


-1照片由Dima Solomin在Unsplash上拍攝

Facebook/Meta 憑藉著名的元宇宙仍然站在科技新聞的前沿。

當下的大新聞是相互關聯的:Meta 需要區塊鍊和NFT 來傳播、被公眾理解和接受,以便能夠在其Metaverse 中重現現實世界的貨幣交易和產權。

NFT 處於技術新聞的最前沿,帶有加密貨幣的區塊鏈已成為一種普遍現象,而元宇宙提供的文章有時將其呈現為一場革命,有時將其呈現為一個徒勞的項目。

元宇宙在未來世界中的重要性問題需要一勞永逸地決定,這樣我們才能專注於明天重要的研究和創新。

元宇宙永遠不會像Facebook 想像的那樣,但新技術將被利用來使我們的聯繫越來越緊密。

Meta 提出的元宇宙並不可行。可用性、人機交互和用戶體驗問題太多。

虛擬世界需要採用創新的形式並重新思考人機交互。複製現實世界並不有趣。虛擬環境仍處於擬物化時代,它們需要發展。

然而,元之外的元宇宙象徵著我們將建立一個越來越互聯的世界,其中數字通信技術的地位更加重要。從這個意義上說,元宇宙是必然會發生的事情,因為它給了新的現實形式一個重要的位置。

-3馬克西姆·霍普曼( Maxim Hopman ) 在Unsplash上拍攝的照片Facebook之前的幻想

創造另類世界的想法一直存在。

愛麗絲夢遊仙境完美地描述了這個想法。這部小說早在數字時代之前就寫好了,用魔法而不是技術來證明幻想世界的合理性。

每隔十年就會製作一次將角色帶到虛擬世界的標誌性作品。每件作品都根據當時的技術代表虛擬世界:

Tron,1982 年,基於熒光線的機器人外觀,這部電影代表了計算機和視頻遊戲的出現。 Matrix, 1999Matrix 呈現了一個與我們的世界沒有區別的世界,除了少數幾個人。這部電影展示了計算機在第二個千年之初塑造我們世界的可能性。刀劍神域,2012SAO 讓玩家沉浸在虛擬幻想世界中,遊戲界面是角色身體的一部分。毫不費力地訪問菜單和獲取有關環境的信息代表了我們今天使用手機所能做的事情之外的一步。

科幻小說塑造了新技術企業家的想像力。多虧了這些作品,我們才能理解新技術是如何被想像的,如果沒有技術限制限制技術,世界希望看到的新用途會出現。

Meta 和虛擬現實和增強現實領域的所有其他參與者都在尋求利用當今可用的技術將這些藝術家的願景變為現實。

Meta 已經憑藉其專門用於視頻遊戲的Oculus 頭DAI設備出現在虛擬現實市場上。這是一個利基市場,很少有人擁有虛擬現實耳機,目錄有限,開發商也一樣。通過宣布向視頻遊戲以外的其他領域,尤其是辦公自動化和遠程辦公領域開放虛擬現實耳機,Meta 能夠將其條款強加於新興市場。

即使在虛擬世界中工作沒有附加價值,因為現實世界的交互是在虛擬世界中再現的,即使存在其他由微軟或谷歌開發的虛擬世界,Meta 也能夠強加Metaverse 一詞。

自1930 年以來犯同樣的錯誤

想像未來並非易事。你必須預測需求以及尚不存在的技術提供的可能性,最重要的是,你必須完全重新考慮人機交互。

Meta 對虛擬世界所做的是對我們物理世界的原始轉換。通過DAI上頭盔,用戶會發現自己置身於與我們相似的虛擬世界中,並以或多或少相同的方式與虛擬對象進行交互。

如果我們可以創建一個虛擬世界,為什麼要復制它?

這是前瞻性的系統性錯誤。我們可以想像新的可能性,但跳出框框思考是非常困難的。這就是為什麼我們傾向於將我們所知道的投射到我們還沒有的技術上。

Scoops 雜誌是1930 年代的英國科幻雜誌。特別是一期,展示了題為“可以做到”的投機技術的圖片。

可以看到電視播放報紙。 1930 年,電視還沒有出現在所有家庭中,它是技術的最前沿。該雜誌隨後設想電視如何徹底改變家庭新聞的傳播方式。只有紙質報紙作為信息,提出的想法是在電視屏幕上顯示紙質報紙。當時的格式和大部分技術都是在新技術上複製的。這個想法很好,並且確實預見了未來,但執行起來很糟糕,因為互動不適應電視提供的可能性。

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另一個例子是車載電話。在旅途中能夠聯繫到親人的需求已經存在並且是預料之中的。使用1930 年代的技術來滿足這一需求的想法是將有線電話插入道路沿線的終端,以便能夠撥打電話。這個想法很巧妙,但它沒有預見到無線通信,也沒有預見到通過電話以外的其他接口撥打電話的可能性,就像我們今天用汽車儀表板所做的那樣。

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meta 今天在虛擬世界中所做的事情符合這種願景。了解需求和可能性,但執行起來很笨拙,因為它是用當前技術想像的。

未來幾年,世界將變得越來越緊密。 3D、增強現實、在不通過手機屏幕的情況下與虛擬交互的需求是必須接近技術答案的元素。

為了回答這些問題,我們可以期待比笨重的耳機和虛擬世界更好,因為我們必須不斷地移動手臂以進行最輕微的動作。

人體工程學和設計問題

雖然Meta 的元宇宙從技術角度來看是可行的,但很明顯該設計並未以用戶為中心。

許多文章說元宇宙不能工作的是,今天有太多的事情是從零開始的。從可用性、用戶體驗和外觀的角度來看,太多的事情是錯誤的。

通過使用已經用於視頻遊戲的耳機,Facebook 創造了一種允許個人之間協作的嚴肅遊戲。但與虛擬現實遊戲相關的問題一直存在。

耳機被想像為取代個人電腦,但虛擬世界意味著能夠像我們習慣於使用手機一樣隨時連接到它。很難想像走在街上、乘坐地鐵或DAI著耳機坐在咖啡館裡。

耳機的使用受限於家庭和辦公室。在這種情況下,創建一個可以在電視或PC 屏幕等外部屏幕上觀看的3D 環境是完全可行的,這將是一個FPS 視頻遊戲加上辦公軟件。

超連接的世界和虛擬工作空間不能適應佩DAI耳機。我們在屏幕上花費了數十個小時,無論是個人電腦、平板電腦、手機還是電視。

即使耳機越來越舒適,越來越不重,從人體工學的角度來看,整天把重量壓在脖子上也是不可想像的。

今天的辦公室工作是在可以支撐和調整舒適度的屏幕前完成的。整天DAI著這個屏幕是不可行的。此外,不建議將眼睛粘在幾厘米的屏幕上,這會導致早期的眼睛疲勞。

-7Pexels 上的ThisIsEngineering拍攝的照片

由於非人體工學的交互模式,也可能出現肩部和手臂疼痛。

要與當今虛擬世界中的對像或屏幕進行交互,你必須觸摸它們、將它們移開等等。環顧四周,你必須轉過頭,抬起頭,放下頭。如果這些是日常生活中的正常姿勢,那麼在工作中執行它們是不正常的。它們是可能導致肌肉骨骼疾病的累人姿勢。

在虛擬世界中,必須考慮物理人體工程學,以免對用戶造成身體傷害。從交互的角度來看,如果它可以在用戶周圍移動,那麼必須圍繞一個對象移動、操縱它並做出大手勢有什麼意義?需要圍繞用戶重新考慮交互,世界需要來到用戶身邊,而不是相反。

當沃爾瑪製作一個看起來比使用應用程序或網站複雜一百倍的虛擬現實購物演示時,它並沒有讓這項技術看起來很好。

在電子遊戲世界中,全身交互的失敗嘗試是Kinect。用戶必須做出很大的手勢來模仿他們想做的事情。這個配件是失敗的,因為它太累了,不是很精確,而且很重。

另一方面,Wii 提供了一個帶有遠程控制和手腕手勢檢測功能的指點系統,這使得在沙發上玩遊戲或通過大手勢站起來成為可能。

Youtube 上的沃爾瑪VR 體驗

由於虛擬現實通過再現現實世界的交互來工作,因此虛擬現實處於擬物化階段。

這一趨勢伴隨著第一款iPhone 出現,並再現了現實世界中的物體,以方便用戶在第一款移動應用程序面前理解。很快就放棄了提出更適合智能手機提供的功能的設計。

手機上的擬物化忠實地再現了日常生活中的物體,但在VR 中卻並非如此。

虛擬世界看起來像Xbox 360 化身。世界照原樣複製,交互沒有優化,必須模仿,但環境具有卡通外觀。

做出這個選擇是為了避免掉入陌生的山谷,在與人形交互時產生的不安感既過於現實又不夠現實。為了抵消奇怪的山谷,最好選擇卡通外觀或確保現實主義是完美的。

-9機器人索菲亞

3D 的擬物化加上卡通化的化身為虛擬世界帶來了非原創的視頻遊戲外觀。很難想像在我們面前帶著孩子氣的角色去參加工作面試或討論嚴肅的項目。

如果虛擬世界要變得司空見慣,就必須休息一下。當連接到虛擬世界時,必須感受到一種干淨且非常有特色的氛圍。

Tron 有一個完全可識別的圖像世界,這就是我們應該以效果為目標的目標。否則,就像在Matrix 中一樣,用戶不會感覺到任何差異,也不會與虛擬Cosmos進行交互。

-11XR Expo在Unsplash上拍攝的照片

未來,世界將變得越來越緊密。 3D 世界只是實現這一目標的一種方式,但它本身並不是目的。 3D 將與我們的其他數字設備一起佔據一席之地,並且可能會被當今只能在科幻小說中看到的技術所利用。

元宇宙今天不可用。必須資助人體工程學、人機交互和用戶體驗方面的研究,才能獲得可以在幾年內使用的工具。

圍繞這個項目的炒作是因為每個人都害怕錯過下一次數字革命,比如那些不相信互聯網會持續下去或者比特幣只是一個無用的項目的人。

虛擬Cosmos、3D、增強現實、區塊鏈、大數據將在明天改變世界,但現在了解技術還為時過早。但現在就知道明天的世界不會像人們DAI著頭盔被鎖在家裡一樣還為時過早。

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