為什麼傳統遊戲社區中掀起了「反NFT」運動?

​習慣了遊戲中的“小額交易”(micro-transactions)和戰利品盒的玩家正在反對NFT,並認為NFT是一種(只為了賺錢的)騙局。

習慣了遊戲中的“小額交易”(micro-transactions)和戰利品盒的玩家正在反對NFT,並認為NFT是一種(只為了賺錢的)騙局。

遊戲發行巨頭育碧(Ubisoft)曾於2021年12月7日推出Quartz平台,並在其熱門電子遊戲《Ghost Recon Breakpoint》中引入了NFT,但引起玩家的反對。在2021年12月15日,當GSC Game World試圖將NFT整合到《STALKER 2》中時,人們的反應同樣激烈。這些玩家的強烈反對反映了遊戲社區對NFT的排斥。

遊戲中的NFT是如何誕生並發展的?

NFT在遊戲中並不是第一次出現。 2017年,《CryptoKitties》遊戲中的角色都是NFT。

去年,隨著NFT在藝術市場上的成功,人們對NFT的興趣爆發了,尤其是藝術家Beeple的數字作品《everyday: the First 5,000 Days》創下了銷售紀錄,從此工作室開始將NFT遊戲視為一種新的潛在收入來源。

在《Decentraland》、《The Sandbox》和元宇宙平台中,玩家創造的地塊和物體都是以NFT的形式進行買賣。

為什麼“傳統”玩家如此反對NFT?

電子遊戲玩家反對NFT的理由是他們已經見識過使用小額交易、戰利品盒和付費獲勝等新盈利模式的實驗,這些模式都在以犧牲玩家的樂趣為代價。

許多遊戲玩家說,當一系列的模擬遊戲,如《模擬人生3》發佈時,小額交易成為一場瘟疫。玩家會不斷收到關於他們的SimPoints(一種可以用真錢購買的貨幣)的提醒,說他們可以用它購買任何新道具。

《堡壘之夜》也是涉及付費的遊戲的最佳例證之一,其中小額交易和戰利品盒頗受爭議。雖然小額交易被淘汰,但“鼓勵玩家在購買遊戲後繼續在遊戲中消費”的理念仍然存在。

《堡壘之夜》現在有戰鬥通行證和戰利品盒兩大“商品”,玩家可以用真錢購買,但它們僅存在於一套生態系統中,玩家會掂量下需要花多少錢才能從遊戲中獲得最大收益。

玩家也並不反對偶爾在遊戲中購買某些東西。這是《堡壘之夜》和《Apex Legends》等即時服務遊戲的現行策略。當玩家排名上升時,可以獲得獎勵。但是玩家認為沒有必要通過區塊鏈來表示遊戲中的虛擬商品,NFT對環境有負面影響,區塊鏈會消耗大量能源。

為什麼遊戲工作室想要整合NFT?

電子遊戲中的NFT(原則上)允許遊戲元素的所有權從發行商轉移到玩家。去中心化的區塊鏈系統保證了他們對數字道具的所有權。玩家會一直保有所有者身份,即便發行商做出了其它決定(或破產)。

事實上,加不加NFT唯一的區別是,交易的認證是否只由遊戲發行商保證。

NFT的優勢在於其持有者可以通過在外部平台上轉售來賺錢。這也讓某些粉絲能夠獲得數量有限的收藏品。

工作室表示從區塊鏈上創建NFT的那一刻起,它就不局限在他們的系統中了。其他開發者可能會使用它,而購買者可能會在更多其他遊戲中使用它。 NFT也吸引了那些想通過玩區塊鏈遊戲來謀生的人,這就是著名的“為了賺錢而玩遊戲”。

30年來,出版商和科技公司一直在向消費者兜售一個謊言,後者在網上購買的電影、歌曲、視頻遊戲並不真正屬於他們。這是對所有權的持續消耗,而真正的數字所有權通過NFT將在未來十年逆轉。這可能需要時間,但這是不可避免的。

視頻遊戲創造者和開發者可以使用NFT來籌集資金。著名開發者Peter Molyneux將自己的最新項目《Legacy》轉變成一款區塊鏈遊戲。

NFT的支持者則認為,NFT允許玩家在不同的遊戲中使用相同的道具:即互操作性。這是一個誘人的前景。

這是否意味著傳統遊戲中的NFT面臨消亡?

行業專家說,沒那麼快。

Crypto.com全球NFT主管行政副總裁Joe Conyers說:“現實是時尚最終會推動對遊戲便攜性的需求,這可能會迫使遊戲公司做出反應,採取更開放的措施,讓一些遊戲玩家帶著他們的裝備去另一個沙盒參與遊戲。

Splinterlands的首席執行官兼聯合創始人Jesse Reich認為:“有時,NFT可能是一種悄悄積累財富的行為。它們會讓玩家感到驚奇,並真正賦予他們力量。我認為,真正的區別在於在NFT中內置了多少實用功能。但從根本上說,NFT只是一種工具,與任何工具一樣有好壞之分。”

NFT平台Drops的首席執行官Darius Kozlovskis解釋道:“NFT的商業模式需要進行調整。玩家應該能夠租用它們在遊戲之外使用,讓NFT在二級市場上有良好的需求和流動性,處理好供需平衡。讓遊戲仍然可以從二次銷售中收取版稅,以彌補初級銷售的損失。”

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