Folius Ventures提出十大遊戲設計思路:P2E遊戲的方法論

Folius Ventures嘗試就P2E遊戲經濟設計給出10大設計思路。

原文標題:《遊戲專題:建國大業– 從奴隸制走向獨立。在擁有物權,人權,及資本進出自由權的遊戲生態中,P2E 設計將何去何從? 》

原文作者:Folius Ventures

前言

經過長達兩個月的追問與推敲,MapleLeafCap 和我匯總出的關於P2E 遊戲的十條建議終於完稿。

此過程伴隨著新事物的不斷湧現與範式扭轉的端倪,我們反复論辯,盡可能審慎地寫下這些內容,希望藉此為開發者提供些許啟發,一起探索區塊鏈遊戲經濟的可能性,共赴無人深空。

相較於傳統遊戲,虛擬貨幣遊戲經濟缺乏外匯管制,且資產尋租屬性更強,但我們仍能通過多因子ROI 模型,外匯儲備與匯率調控,基礎設施與治理代幣等深度設計,避免過度依附外部資源,構建穩定獨立的遊戲生態。

一、為資產設置潛在的回報上限或永久性複投週期:

無論是Axie 一勞永逸的無限產出,還是Thetan 認為的英雄使用次數限制,都不具持續性且背離了遊戲的初衷。

更應在負反饋適度的前提下引入升級/鍛造/修復等多種基礎消耗,設置效用衰減曲線,並基於難以預測的回報公式設計生息資產模型。

自然萬物存在熵增,我們認為虛擬經濟中的回報衰減或生命週期需要專門的機制設計:

1、NFT 遊戲中生息資產的損耗應天然成立,並對於淨收入影響應為隱形而非顯性;

2、對生息資產的修復、廢棄、回收、及更新換代應造成遊戲中的基礎本遊貨幣消耗;

3、生息資產基於本遊貨幣的回報比例應該受限,並應基於復雜,難於預判的多因子成本產出模型,讓簡單粗暴的尋租難以實現。

4、生息資產應具備回報衰減或生命週期。遊戲中生息資產的收益率若無上限,經濟將難以長期穩定。

二、使生息資產的投入和回報更加多樣

如果只依據簡單量化的APY 思路去設計生息資產,必將使遊戲淪一次性淘金熱的礦山。

對遊戲資產投入需求和回報產出的設計應更加複雜多樣,摒棄階梯式獎勵模型,應遵循金字塔型結構:即資產和回報質量越高、效用越強,使簡單粗暴的尋租變得困難。

三、盡可能地將價值留在遊戲生態內

資本流動自由的Web3 遊戲中,我們認為遊戲應以至少以下三種方式將經濟資源最大化留存在生態內部,為未來外部現金注入,生態尋租,原生增長,及建立用戶情感聯繫爭取時間。

1、適當提高資本外流門檻

2、提供價值儲蓄品

3、開放內循環收益

無論是設置離境稅還是設計價值儲蓄型資產,亦或促進內部資源交換,都能促進價值長時間留存在生態內部,而這些價值的流轉與存續在更長的生命週期中將為生態創造更多貢獻與價值。

四、認清趨利型用戶畫像並嘗試進行教育與轉化

應改變傳統玩家分類思路,正視P2E 遊戲領域充斥著ROI 驅動型玩家的現象,並充分認清用戶慣性造成的資金外流風險,通過社群/身份認同/可玩性等需求的滿足引導其成為生態價值貢獻者。

五、擁有基礎設施自主權並通過其收益穩定經濟

比起售賣遊戲資產本身,從FT+NFT 的交易/借貸行為中徵稅更簡單易得,更具持續性,收益也更可觀。

鼓勵團隊應擁有生態基建和金融組件自主權並從中收取手續費,用該收益穩定生態。

我們認為核心開放式金融組件包括:

Fungible Token 交易平台(AMM DEX,類似Uniswap)

一般交易手續費為1-30 bps, 可因掌控用戶入口額外尋租5-100 bps,歸於國庫。

由於與鏈上生態的路由鏈接及獲取生態代幣(如USDC)流動性相對困難,前端連接或許更佳。

Fungible Token 借貸(類似Compound)

一般淨息差為100-500 bps,可因掌控用戶入口可要求自營或要求10-80%,歸於國庫。

USDC 流動性較難獲得,單獨融資或借助投資者註資或許更佳。

NFT 交易平台(類似OpenSea)

一般交易手續費為200-600 bps, 可因掌控用戶入口可自營,歸於國庫。

NFT 本身元數據可展示維度遠超於JPEG 本身,而且由於生態相對閉環,無需借助外部交易所。

NFT 借貸(尚未存在)

無論是租賃NFT 本身,還是抵押NFT 借遊戲原生Token 或USDC 等,都應被納入未來游戲的考慮範疇。可參考EVE 租賃系統設計,通過抵押物與時限避免無節制打金,尋租稅收也能夠被國庫及用戶本身捕獲。

六、打造更健全複雜的遊戲商業體係並徵稅以穩定經濟

對於開放世界/MMORPG 來說,在擁有多樣資源系統的遊戲中有許多方式為玩家創造利潤空間,設計者應打造更健全的商業環境,鼓勵玩家間的交易行為並適當徵稅穩定整體經濟。

七、在用戶穩定後創造更多情感導向消費

假作真時真亦假,基於敘事驅動的遊戲沉浸感,虛擬資產效用天然成立。

無論是稀有武器還是限量裝備皮膚,公會幫派還是家園成就,通過玩家的價值認同與情感綁定的引導非利益導向投資,並精準投放獎勵感激玩家的信賴,這是最接近遊戲本質的公允價值交換。

八、嘗試導入外部現金流

純粹依賴內部消耗達致經濟平衡是十分困難的,外部現金流的導入既避免了遊戲內過重的消耗機制,也能避免ROI 驅動的投機行為,能夠起到很好的經濟調節作用,在此過程中,團隊能獲得穩定幣外匯收益,或者引導外部資源sink 內部通貨。設想如下:

直接廣告收入:用戶注意力在渠道商的web3 時代更加稀缺,社群間營銷更能精準錨定用戶。

產品資源合作:社群生態壯大後可選擇與調性相當的團隊合作,互換產品資源作為稀缺性獎勵以調動參與度,達成本遊貨幣消耗。

電競轉播及賽事博彩:僅限高強度,高觀賞性,高競爭性PVP 場景,獲得轉播權和博彩收入。

周邊發行:可選擇與調性相當的時尚品牌合作,或獨立發售服裝、球鞋等潮流產品。

授權IP 版權:推廣IP 衍生產品甚至影視作品,權利金可作為直接收入充盈國庫。

九、正確分配與管理治理代幣,並將其有機融入到對整個遊戲生態的貢獻中

純粹的整理Token 收租或炒作對遊戲經濟沒有任何好處,團隊應更科學地分發籌碼並製定貨幣本身在遊戲經濟中的效用,更加審慎地衡量持有者資格,規劃參與方式與權力半徑,促使持有者持續為生態做出貢獻。

十、學會管理一個國家

雖然這聽上去與遊戲設計毫不相關,但這也正是我們希望遊戲團隊能嘗試理解的地方——

現在的遊戲就像一個外匯自由浮動且貨幣自由流通的國家,防范金融危機/最小化金融風險與提供更好的遊戲體驗同樣重要,除了做好預期管理,制定政策,準備好乾預措施之外別無他法。

最後,感謝MapleLeafCap 的智慧與耐心,不厭其煩地料理我瑣碎而生澀的想法,並最終凝練成方法論的指導。

同時,感謝所有致力於Web3 互娛領域的開發者,如果您有不同的意見或更好的想法,亦或想加入到P2E/PnE 遊戲的經濟設計中來,歡迎隨時與我們聯繫。

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