摘要:從去年至今,元宇宙概念的火爆吸引了眾多公司入局,相關概念股呈現一路上揚的趨勢,即便有些看上去不那麼“Meta”,只要沾上了相關標籤也能迅速引起市場關注。但與熱度不相符的是,關於元宇宙的本質,卻鮮少有人去關注和探討。近日,微軟CEO薩提亞·納德拉(Satya Nadella)在接受采訪時就認為,“元…
從去年至今,元宇宙概念的火爆吸引了眾多公司入局,相關概念股呈現一路上揚的趨勢,即便有些看上去不那麼“Meta”,只要沾上了相關標籤也能迅速引起市場關注。但與熱度不相符的是,關於元宇宙的本質,卻鮮少有人去關注和探討。
近日,微軟CEO薩提亞·納德拉(Satya Nadella)在接受采訪時就認為,“元宇宙本質上就是遊戲,它能夠將人物、地點、事物放入物理引擎中,然後相互關聯”。納德拉的言論很快在知乎掀起了討論,一度登上話題熱搜榜第9。
在此話題下,網友則分成了支持和反對兩派,前者佔據了大多數,認為從現階段的技術力和元宇宙產品形態來看,說元宇宙是遊戲並沒有不妥;而後者則認為把元宇宙歸為遊戲格局小了,遊戲只是佔據真正元宇宙非常小的部分,其本質其實是交互。
有趣的是,微軟不久前才宣布將以687億美元的價格收購老牌遊戲廠商動視暴雪,前後結合來看,很難不讓網友對其言論產生質疑。
“如果元宇宙不是遊戲,那它到底是個啥?”
去年3月,“元宇宙第一股”roblox的上市正式引燃了元宇宙的熱潮,這家以沙盒遊戲起家的公司憑藉著元宇宙概念,從原本40億美元的估值迅速躍升超過10倍,達400億美元,引得市場一片驚嘆。
從後續的發展來看,市場中的元宇宙產品幾乎都是以遊戲的形式出現。換句話說,遊戲已經默認成了各大廠商進軍元宇宙的最好切口,當前對於元宇宙的構想也大都以遊戲為起點。
比如騰訊在投資元宇宙時,方向主要集中在與遊戲相關的軟硬件上。今年1月初,騰訊擬以26-27億元的價格收購遊戲手機廠商黑鯊,後者或併入PCG發力VR硬件。同時,由時任IEG(騰訊互動娛樂事業群)旗下天美工作室群總裁的姚曉光帶隊的元宇宙產品“超級QQ秀”,在最近也進行了內測,內容依舊是以遊戲社交為主。對手字節跳動則早早就被傳以50億元價格收購VR設備公司Pico。
在國外,發力元宇宙的也大多是遊戲公司。 GameLook在今年1月份就報導過,韓國手游公司Com2Us推出了元宇宙平台“Com2Verse”,後者的亮點在於復刻了一個巨大的一體化鏡像世界,玩家可以在其中辦公、遊玩,頗有“打工模擬器”的味道。
像Com2Verse這樣的產品在去年並不少見,Facebook的母公司Meta也在潛心研發兩年後,推出了自己的首個元宇宙遊戲平台“Horizon Worlds”,並在其中內置了大量遊戲內容,包括射擊、沙盒建造等。
遊戲性毫無疑問是元宇宙吸引人的重要原因,並且回溯過往,元宇宙在誕生前後一直與遊戲本身脫不開關係。所以,也難怪話題下熱評第一的網友直言,“如果元宇宙不是遊戲,那它到底是個啥?”
此外,也有網友稱讚納德拉“有良心”,沒有整那些玄之又玄的概念割韭菜。
甚至有人認為“元宇宙本質上是遊戲”是個不需要說出的常識,多加討論更有種“現實版皇帝新衣”的味道。
當然,其中也不乏反對的聲音。有人就認為,光在元宇宙產品裡娛樂社交自然歸類為社交遊戲平台,但如果未來把人們的數字化生活、生產等接入到元宇宙當中,情況或許會有天翻地覆的變化。
遊戲,下一代互聯網平台?
GameLook注意到,話題討論區中有網友認為納德拉的這番言論,其實是為最近微軟687億美元收購動視暴雪“鋪好財路”,好讓自己在元宇宙領域多爭取一些話語權。
實際上,GameLook在閱讀完《金融時報》的整篇報導後,發現納德拉確實談論到了“元宇宙本質上是遊戲”這番言論,與收購動視暴雪之間的關係。
在報導中,納德拉提到這次收購案,不僅拓展了微軟在遊戲領域的縱向整合,為其Xbox遊戲機和PC遊戲分銷系統提供了更多內容,還推動微軟進入元宇宙,即大型科技公司競相構建的身臨其境、虛擬、互動的世界。
在納德拉看來,通過遊戲能夠創造下一代互聯網平台——實體的互聯網,並解決如今遊戲圈一個結症,即玩家在玩遊戲時,並不能置身其中。但現在,廠商有望通過軟硬件技術來解決此難題。當玩家能真正進入到遊戲中,就像人們可以在現實的會議室開會一樣,其中蘊含的的意義和技術,便會在不同的環境下體現出來。
早在去年11月的Ignite大會上,微軟就宣布將旗下Microsoft Teams作為“元宇宙”計劃的重要組成,同時把MR平台Mesh併入Teams中。此外,納德拉表示Xbox遊戲平台將來也要加入“元宇宙”。
會後在接受彭博社採訪時,納德拉絲毫沒有掩飾自己對遊戲與元宇宙之間關係的看法,認為Xbox已經成為部分平台遊戲中“元宇宙”的家園。
“實際上,我們現在的很多遊戲本身就是一個元宇宙。比如《光暈》,它實際上就是一個元宇宙。《我的世界》、《模擬飛行》也是元宇宙。從某種意義上說,這些遊戲今天是2D的,你能把他們帶到一個完整的3D世界嗎?我們肯定會這樣做。”
過去數年,微軟一直致力於把遊戲與現實打通。在2015年的E3遊戲展上,微軟就打破了第四面牆,通過AR頭戴設備HoloLens,將《我的世界》拓展到了現實中。
2019年,微軟又在手機上推出《我的世界:地球》,想要拉近遊戲與現實的距離,但無奈有《Pokemon Go!》這座大山坐鎮,再加上游戲設計的缺陷,導致《我的世界:地球》於去年6月停運。
儘管遇到不少挫折,但微軟對“遊戲是下一代互聯網平台”的理念非常執著,收購動視暴雪恰恰是其最好的體現。在納德拉看來,元宇宙作為下一代互聯網平台,在系統層面建立的方法是使遊戲更加“觸手可及”,基本上,人、事、物都被數字化,並與玩家信息存在相互關聯。
“如果(把這種關聯)放在零售業或建築業中,就像你創造了自己的數字孿生兄弟。假如你試圖用可視化的方式模擬一個工廠,其方式也是源自遊戲。只不過你不是在模擬某個遊戲,而是在模擬工廠的運作方式罷了。”