摩根大通研報(上): 元宇宙商機將帶來超過1 萬億美元的年收入

摘要:新數字時代的元素正在大規模融合,元宇宙是將這些元素結合在一起形成統一的沉浸式體驗的驅動力。

新數字時代的元素正在大規模融合,元宇宙是將這些元素結合在一起形成統一的、沉浸式體驗的驅動力。目前,元宇宙提供的機會包括但不限於:

  • 交易— 540 億美元:每年有540 億美元花在虛擬商品上,幾乎是音樂消費的兩倍;

  • 社交— 600 億條:玩家每天在Roblox 上發送大約600 億條消息;

  • 創作— 8000 萬美元:2021 年《第二人生》(Second Life) GDP 約為6.5 億美元,其中向創作者支付了近8000 萬美元;

  • 擁有— 410 億美元:非同質代幣(NFT) 目前的市值為410 億美元;

  • 實踐— 200 個:迄今為止The Sandbox 建立了200 個戰略合作夥伴關係,包括華納音樂集團以音樂為主題的虛擬世界;

我們並不是建議,目前所知的元宇宙將接管所有的人類互動,而是探索它為消費者和品牌等提供的許多令人興奮的機會。無論是微軟等大型科技公司計劃創建逼真的工作空間,還是Ariana Grande 在Fortnite 舉辦音樂會,交互式數字世界帶來的機會似乎是無限的。未來幾年,元宇宙可能會以某種方式滲透到每個行業,元宇宙商機將帶來超過1 萬億美元的年收入。

因此,我們看到各種形式和規模的公司以不同的方式進入虛擬世界,包括沃爾瑪、耐克、Gap、Verizon、Hulu、PWC、阿迪達斯、雅達利等家喻戶曉的品牌。世界各地的商業領袖和董事會現在都在問自己:“我的元宇宙戰略是什麼?我應該在元宇宙中做什麼?元宇宙到底是什麼?”

什麼是元宇宙?

元宇宙是我們物理和數字生活的無縫融合,創建了一個統一的虛擬社區,我們可以在其中工作、娛樂、放鬆、交易和社交。元宇宙仍處於早期演化階段,沒有一個單一的、包羅萬象的定義可供人們參考。然而,關於它是什麼以及可能是什麼的主題正在出現。

一個關鍵點是,沒有一個唯一的虛擬世界,而是多個世界,使人們能夠以數字方式加深和擴展社交互動。這是通過向網絡添加一個身臨其境的3D 層來實現的,從而創造更真實、更自然的體驗。元宇宙甚至承諾促進在家中舒適的訪問,打破界限並使對關鍵商品、服務和體驗的訪問民主化。

在深入研究元宇宙之前,重要的是要對目前的元宇宙特徵(Web 2.0 和新興的Web 3.0 特徵)有個基礎了解。雖然下表描述了我們對兩者之間的關鍵元宇宙特性的評估,但隨著越來越多的傳統虛擬世界採用基於區塊鏈技術的元素,界限正在變得模糊。

image.png

為什麼是元宇宙?為什麼現在?

元宇宙的概念並不是一個新概念。在許多方面,這是一個線性進展。 《模擬人生》或《第二人生》等在線多人角色扮演世界已經存在近20 年,玩家每週在這些世界中平均花費20 小時。 9 Minecraft、魔獸世界和堡壘之夜等現代同類游戲已經積累了數以億計的用戶,以及龐大的周邊經濟體。

image.png

我們現在正處於一個轉折點,似乎每一天都有公司或名人宣布他們正在進入虛擬世界。雖然“嗡嗡聲”可以部分歸因於引人注目的頭條新聞,但新興趨勢正在趨同。許多新技術已經匯集在一起,以實現元宇宙的這一願景。

增強現實(AR) 和虛擬現實(VR) 耳機變得更便宜、更強大,從而改善了用戶體驗。區塊鏈啟用了數字貨幣和NFT。交易和擁有數字商品的新方法允許創作者通過代幣將他們的活動貨幣化。除了貨幣化,作為交換價值的一種手段,代幣持有者還可以參與平台的治理(例如對決策進行投票)。這種民主所有權經濟加上互操作性的可能性,可以釋放巨大的經濟機會,從而數字商品和服務不再受制於單一的遊戲平台或品牌。

從社會的角度來看,更具沉浸感的虛擬體驗的發展正在幫助人們建立基於共同價值觀的社區,並以更真實的方式表達自己。同時,COVID-19 加速了我們生活的數字化,並使更持久和多用途的在線參與和交流正常化。正是這種技術、社會和經濟驅動因素的結合導致了對虛擬世界的爆炸式興趣。

元經濟學

當您考慮元宇宙的經濟學(或元經濟學)時,幾乎每個市場領域都有機會。想像一下,您有一個在線頭像並且您想更改它/您所穿的衣服,您將能夠在瀏覽虛擬陳列室後購買心儀的限量版數字品牌服裝。或者您可以開始自己的小生意,例如展示最新和最偉大的收藏藝術畫廊,或虛擬私人俱樂部。

元宇宙是如何演變的?

元宇宙是從二十年的遊戲演變而來的,並將建立在遊戲基礎設施之上。

2003 年6 月23 日:《第二人生》上映

2007 年5 月4 日:Runescape達到100萬會員

2008 年12 月11 日:Playstation Home 在Playstation 3 上發布

2010 年10 月7 日:魔獸世界達到1200萬用戶

2013 年8 月31 日:Riot 在Staples 中心舉行的英雄聯盟總決賽售罄

2014 年8 月25 日:亞馬遜以9.7 億美元收購Twitch

2014 年9 月15 日:微軟以25 億美元收購Minecraft

2018 年12 月27 日:Fortnite 為Epic Games 帶來了30 億美元的年度利潤

2020 年2 月20 日:Decentraland 發布

2021 年3 月11 日:Roblox (RBLX) 的IPO 市值突破390 億美元

2021 年12 月4 日:Sandbox 中與Snoop Dogg 相鄰的虛擬土地以450,000 美元的ETH 出售

2021 年10 月28 日:Facebook 將公司名稱更改為Meta

2022 年1 月18 日:微軟宣布計劃以687 億美元收購動視暴雪

所有權經濟的發展

然而,元宇宙經濟學並不是一個新術語或概念。它的起源可以追溯到2007 年,當時康奈爾大學教授Rob Bloomfeld 主持了一門關於《第二人生》主題的課程。 Bloomfeld 涵蓋的許多主題在今天引起了共鳴,包括在實體和數字房地產市場之間進行比較。

image.png

然而,今天的一個關鍵區別是所有權經濟,這是由Web 3.0 的出現推動的。如果您想個性化虛擬家庭,您可以購買一件原創藝術品,代幣化為數字資產。您甚至可以擁有建造房屋的土地。例如,像Decentraland 這樣的基於以太坊的平台已經在銷售人們可以開發的虛擬地塊。虛擬房地產是一個不斷增長的市場,一塊土地的平均價格在2021 年的六個月內翻了一番,從6 月的6,000 美元躍升至12 月的12,000 美元,這種增長部分是因為知名品牌一直在購買虛擬地塊,因此他們可以創建虛擬商店和其他體驗。

2021 年6 月,Decentraland 的一個土地包以913,000 美元的價格售出,開發商Every Realm(前身為Republic Realm)將其變成了一個完整的購物區Metajuku(受日本原宿購物區的啟發)。

編譯及整理:Mary Liu

了解更多資訊歡迎加入:

0x新聞Discord 社群:https://discord.gg/QSvv7MZ2tz

0x新聞TG 交流群:https://t.me/BitPushCommunity

0x新聞TG 訂閱: https://t.me/bitpush

Twitter :https://twitter.com/BitpushNewsCN

本文來自0x新聞,文章鏈接: https://www.0xcj.com/articles/2239345 轉載需註明出處

Total
0
Shares
Related Posts