Till Tomorrow 的概念是一個熟悉的概念。主角被沖上一個荒島,並試圖在危險的荒野中生存。此預覽版本可通過App Lab 獲得,不會顯示太多未來的內容。似乎開發團隊很樂意讓你四處遊蕩、試驗和探索。然而,他們也通過對話暗示,一個鬆散的故事將引導玩家完成未來的發布。
所以,就目前而言,值得在島上四處遊蕩,在可怕的死亡之間玩弄製作系統。我在試圖建立營地時死了幾次。第一次是因為脫水。飢餓的。這兩個中的一個,我的手錶告訴我健康的部分在我發聲之前看起來都很糟糕。
我第二次死是在砍樹的時候; 我的目標是用木頭生篝火,但一隻毒蜘蛛有其他計劃。第三次也是因為毒液,這次是Serpent。似乎在《直到明天》中,一切都想殺死你。對於我的第四次嘗試,我選擇以“休閒”開始遊戲,這很像Minecraft 上的平靜——沒有野獸謀殺我,也無需監控我的生命體徵(疲勞、健康、飢餓、口渴)。
由於迫在眉睫的危險,我可以真正探索這個島嶼。由於這是一種有限的體驗,除了基本的生存之外,沒有太多的東西。我從創建工具開始; 我可以用我的刀切掉椰子的頂部並喝下牛奶; 我的斧頭將樹木砍成可用的木棍; 鎬可以在洞穴中分解神秘的寶石。
有需要檢查、收穫和食用的動植物——是的,你可以吃Serpent——並且翻閱製作手冊,當你通過行動獲得經驗時,有很多東西可以解鎖。作為一個生存遊樂場,Till Tomorrow 可讓你操縱大量物品以獲得良好的交互性,但這種早期的外觀確實缺乏完全沉浸感。例如,在樹上揮動斧頭會產生令人滿意的砰砰聲並將樹倒塌,但它缺乏任何觸覺反饋。鑑於其他地方的詳細程度,我希望這些行動在接近完整版本時得到充實。
另一方面,儘管有卡通美學,但仍有一些很棒的機制給人一種真實感。當我最終建造篝火時,並沒有明確的說明如何生火。當然,只需要一手拿著石頭,一手拿著燧石,蹲在木頭堆旁,把兩人捶打在一起。
直到明天是我將密切關注的遊戲。有很大的潛力,不僅在製作和生存困難方面,而且在故事中。就在海岸邊的失事船,我們如何成為唯一倖存者的謎團,再加上巨大的怪物骨架,這個標題很有可能會在敘事和生存之間取得很好的平衡。
資訊來源:由0x資訊編譯自GMW3。版權歸作者Daniel Lipscombe所有,未經許可,不得轉載