電子遊戲資產有經濟價值嗎?


電子遊戲資產有經濟價值嗎?  -1

曾經有一段時間,一個人可以玩電子遊戲並在玩電子遊戲的同時賺取一些錢的想法非常新穎和令人興奮。

事實上,大多數視頻遊戲玩家在玩完遊戲後都會抓住機會在公開市場上出售他們來之不易的遊戲資產。縱觀歷史,為了做到這一點,玩家們在遊戲空間之外開闢了灰色市場。

一些早期的例子包括《魔獸世界》和《第二人生》,儘管其中一個鼓勵遊戲外交易,而另一個則不鼓勵。不熱衷於成為金融機構或雇主的遊戲開發商抵制這種行為。

時代怎麼變了。

在接下來的討論中,我將抽像出NFT、加密貨幣和市場上當前可用的P2E 加密貨幣遊戲。這不是關於加密貨幣遊戲的優點(或缺乏)以及在遊戲中使用NFT 和代幣的討論。然而,我會把我的牌放在桌子上。我堅信NFT 和整個去中心化運動在將視頻遊戲二級市場貨幣化方面是完全沒有必要的。也就是說,web3/區塊鏈有潛在的用例,但它們不需要完全去中心化。

在我們詢問如何從遊戲中提取經濟價值並將其轉移到實體經濟中之前,我們需要知道經濟價值從何而來,事實上,如果有任何價值,首先要知道。因此,關於支持勞動力市場的視頻遊戲資產的可行性的討論絕不能被推動投機性、泡沫定價而不是真正的市場出清工資的金融工具和衍生品所玷污。

作為一名經濟學家,我對人們是否願意在視頻遊戲圖片上博彩而不是AAPL 股票不感興趣。我感興趣的是二級市場視頻遊戲銷售是否具有內在價值,以及這是否足以支持龐大的勞動力市場。坦率地說,我認為目前的答案是否定的,但這個行業在不斷創新,這個答案可能會在瞬間改變。

經濟價值

在我們考慮以任何身份出售數字資產之前,我們必須問的一個基本問題是視頻遊戲是否有價值。更具體地說,視頻遊戲世界和這些世界中的資產是否有價值,因為它們可以在非遊戲市場中被積極定價。在這個數字經濟世界中,這些價格最終將被稱為工資。

電子遊戲有經濟價值嗎?他們當然會。客戶願意為最新的視頻遊戲、遊戲機甚至DLC 支付大量現金。視頻遊戲玩家從第一次或第1000 次體驗遊戲中獲得的內在效用,當然值得一擲千金。作為證據,我使用了過去50 年的整個視頻遊戲銷售歷史。有趣的是,視頻遊戲在經濟方面以非常新古典的方式提供了實用性。也就是說,它們的邊際效用遞減。

你玩的每一個小時都不如上一小時有價值(在大多數情況下)。否則,玩家永遠不會玩新的視頻遊戲,他們會永遠堅持同一個遊戲。玩家喜歡多樣性,他們不喜歡單調,在經濟學中我們將其稱為同質性和不滿足的偏好。所以,是的,電子遊戲值得而且應該值得現實世界的錢。它們和其他任何產品一樣,具有真正的內在價值。你可以把它們賣給一個人換錢。

視頻遊戲資產值錢嗎?一個更深層次的問題。電子遊戲資產在二級市場和現實世界中是否有價值?我們在問視頻遊戲的一小部分是否值錢。我們在詢問玩家為獲得資產所花費的時間是否值得。我們可能會直覺地回答是。的確,如果說最近出售的p2e遊戲資產有什麼要說的話,那肯定是這樣的。

但我想深入一點。

關於這個主題有很多精彩的經濟文獻,由我親愛的導師、受人尊敬的Edward Castronova 領導。他指出並成功地論證了數字世界的存在狀態具有內在價值。資產不需要有物理表現形式就具有價值。雖然我已經報導了哲學論證,但簡而言之,他在他的眾多書籍和文章中進行了更深入的研究。 Exodus to the Virtual World (2007) 是一個很好的起點。如需更多學術性的內容,請閱讀On Virtual Economies (2002)。

Castronova 在他的工作中也提出了一些令人難以置信的先見之明,早在p2e 和區塊鏈遊戲出現之前。因此,我理所當然地認為數字資產與實物資產具有同等價值。事實上,任何類型的娛樂媒體,如歌曲或電影都證明了這一點。賦予它價值的不是物體的物理性,而是它可以提供的效用。

回到手頭的任務:評估數字視頻遊戲資產。顯然,資產的價值是獲得它所花費的時間以及它所屬遊戲的內在價值的函數。這是一個非常強大的假設,所以不要相信我的話。想一想,挑戰自己在這個假設中戳破洞。但是所有好的理論都只是強假設的集合,所以我會讓爭論繼續下去。

視頻遊戲資產還有其他方式獲得價值嗎?也許更漂亮的物品更有價值。此外,在各自的視頻遊戲中更有用的物品也更有價值。

因此,我聲稱視頻遊戲資產的內在價值是四個關鍵組成部分的函數,並且這些組成部分是可以衡量的。

1. 底層視頻遊戲的內在價值。我們可以假設並希望這就是我們上面談到的視頻遊戲的價值。這幾乎完全取決於遊戲的樂趣。通常,這與玩家總共花費的時間高度相關。事實上,我認為電子遊戲的樂趣與玩家玩的總時長有因果關係。這樣一來,電子遊戲的內在價值就相當可衡量了。

2. 資產的有用性,或遊戲內效用。同樣,我們可以使用視頻遊戲玩家的行為作為資產的遊戲內效用的代理。那些使用較多的資產比那些使用較少的資產更有價值。很直接可以測量。

3. 資產的獲取難度或時間價值。請記住,僅僅因為資產具有時間價值並不能使它有用,所以上面的第2 點和這一點不一樣。參考水鑽石悖論,在這個悖論中,看似很少用的東西卻要付出巨大的代價(反之亦然)。然而,一般來說,更具有時間價值的物品,這意味著它們需要更多時間才能獲得,更有價值。

4. 資產的審美價值。現在我們來到了一件無法衡量的事情。不過,它可以被代理。美當然是許多事物價值的驅動因素:NFT 肯定在名單上。美麗不容易量化,雖然許多非結構化數據方法可以用來衡量美麗,但它們並不總是客觀的衡量標準。我認為我們可以將美麗和數字資產的投機價值盤點到同一個組件中。也就是說,擁有資產的身體美感和心理刺激可能是一回事。

有了這四個組成部分,我們可以寫出一個精美的數學方程來表示玩家在使用遊戲內資產時獲得的效用。請注意,此功能主要取決於遊戲的內在價值。換句話說,如果遊戲很爛,那麼無論資產有多好,它對玩家來說都沒有多大用處。在這裡,我們可能會注意到p2e 市場的現狀和NFT 的天價。鑑於潛在的遊戲很糟糕,這些價格可能有點被誇大了。然後,你添加消費者的預算約束,你可以輕鬆計算第一(和第二)訂單條件,以找到給定玩家的遊戲內資產的最佳消耗。

但我們不會在這裡這樣做。重點是:遊戲以及其中的資產確實具有可衡量的內在價值,可以而且確實為它們提供了現實世界的價值和價格。玩家越多,遊戲互聯程度越高,這個價格就越高。

“……[O] 如果我們認識的每個人都在同一個世界,那麼你在虛擬世界中的時間會更有價值。而且,如果兩個世界競爭,一個玩家比另一個多,那不是每個人都有加入更大世界的動力嗎……”

——泰德·卡斯特羅諾娃

重要的是,遊戲資產的遊戲內價值並不等同於現實世界的價格。一項資產在遊戲中可能非常有價值,但在現實世界中的價格卻非常低。因此,數字遊戲資產的效用取決於上述2、3 和4,但數字遊戲資產的價格取決於1。玩家購買或出售遊戲內資產的唯一原因是內在的該資產的價值。一個窮國的玩家當然有可能通過向一個真正想玩最新遊戲的富國的人賣東西來謀生。因此,將游戲內資產從一個同行出售給另一個同行在經濟上是可行的,而且確實是可以預期的。此外,通過增加數字世界的網絡(以及隨之而來的資產),你還可以增加它們的價值和價格。允許這些世界之間的貿易是關鍵。當然,不是逐項逐項,而是物有所值。

一些經濟理論

為了正確分析數字經濟背景下經濟實體之間的價值交易所,我們需要建立一些經濟理論。我們感興趣的模型是那些試圖量化經濟主體將如何付出努力以換取金錢的模型。我在下面討論的兩種模型是價值交易所中研究最多和流行的兩種經濟模型。

模型1:勞動力市場勞動力市場可以被認為與經典的ECON 101 供需模型非常相似。有勞動力(工人)願意以價格(工資)出售他們的產品(工作)。這意味著隨著工資的上漲,更多的人願意每週花更多的固定時間工作而不是放鬆。還有一些公司(或客戶)願意僱用這些工人。理想情況下,公司願意為每增加一小時的勞動支付更少的費用,因為他們的生產力邊際回報遞減。也就是說,每個額外的工人為買方增加的價值都比最後一個少。正如我剛剛描述的那樣,公司和工人根據他們自己的需要達成協議,並決定工人將他們的勞動力交易給公司的工資。

在遊戲的背景下,工人是一個玩家,他將自己的時間投入到生產一些像劍一樣的輸出上,並想把它賣給公司。該公司是另一個願意以現金形式支付那段時間的參與者。這筆現金可以被認為是工資率。這與工匠市場(Etsy、DeviantArt 等)非常相似。本質上,工人向“公司”提供服務是有償的。

然而,這種理論環境可能不適合研究play2earn 視頻遊戲市場。一個所有玩家都可以成為遊戲內數字資產買家和賣家的市場可能更類似於國際貿易模式,在這種模式下,各國有能力生產特定產品,但選擇從另一個國家購買。

模式二:國際貿易國際貿易是一個非常廣泛的術語。它研究兩個經濟實體之間的關係以及它們如何相互交易。這些實體可以是人(在魯濱遜漂流記經濟中),也可以是國家(國際貿易經濟學中的典型單位)。關鍵是這些經濟實體的生產能力存在差異,從而導致了它們之間的貿易。換句話說,有些人更擅長生產X,而有些人更擅長生產Y。因此,那些擅長生產X 的人只生產X。他們生產的比他們需要的X 多,並將剩餘的部分交易給其他人以換取Y . 其他人專門研究Y,因為他們更擅長生產Y。請注意,“更好”一詞是在相對意義上使用的。

為了將其帶回數字遊戲經濟,我們可以將不同的玩家視為不同的經濟實體。這些球員每個人都有一套獨特的技能。有些人更擅長挖礦,而另一些人則更擅長戰鬥。因此,玩家能夠專注於他們最擅長的事情並為該任務產生輸出。然後,他們將這一產出相互交易,因為正如你之前所記得的那樣,人們喜歡多樣性。事實上,有時人們需要多樣性。例如,一個人需要水和食物才能生存。為了過上美好的生活,有人會認為人們甚至需要多樣化的非必需品,如休閒活動、媒體消費和舒適。

國際貿易的另一個特點是國家之間不一定相互競爭。假設每個人都有生存的權利,並且必須利用他們的資源為他們的公民提供最好的結果。我相信對於可以進行貿易的電子遊戲經濟來說也是如此。沒有入場費用(除了遊戲費用,如果有的話)。一旦進入遊戲,你就不必像在典型的競爭經濟中的企業那樣為獲得資金而戰。玩家可以成為他們想要的任何東西,他們都從同一個地方開始。這是視頻遊戲經濟的一個特點,它提供了一個公平的競爭環境。顯然,我們可以為此付出代價來贏得比賽,但我將把它留到另一個討論中。

我聲稱這種基本的魯濱遜漂流記,國際貿易模型是數字資產勞動力經濟的正確模型。有免費入場,任何人都可以做任何事情。但是有些人在某些事情上比其他人做得更好,因此他們專業化並在他們之間分工。因此,所有參與者同時是買家和賣家。

所有玩家都可以通過遊戲進行生產(供應),他們可以購買其他玩家創造的資產(需求)。這種類型的經濟在經濟學中得到了廣泛的研究,並為視頻遊戲中數字資產經濟的經濟研究提供了一個很好的起點。此外,它使我們能夠以與研究其他經濟環境相同的方式分析這種類型的經濟。

最後,它使我們能夠評估這個經濟體並將其與其他經濟體進行比較。 EVE:在線經濟在就業和工資方面是否像海膽貿易一樣富有成效?可能不是。那麼整個數字視頻遊戲經濟呢?潛在的。隨著這些數字經濟的增長,由於工資增長,他們可以支持的勞動力也會增長。

結論

要揭示遊戲經濟的真正價值,還有很多工作要做。

電子遊戲經濟能否像真正的市場一樣運作,人們可以賺取生活工資?

是否有足夠的價值讓這樣的經濟體能夠支持大量人口?

而且,我們如何才能使這些經濟成為現實?

我們如何才能通過簡單的點擊按鈕將價值從美國玩家轉移到菲律賓玩家,而不會無意中創建合成封建社會?

當然,這就是區塊鏈技術可以派上用場的地方。將這些遊戲內資產數字化,並立即無縫地將它們從一個玩家轉移到另一個玩家。但這些資產不一定必須是NFT,也不一定要在完全去中心化的(通常是環境飢餓的)黑鏈上進行交易。

半去中心化區塊鏈技術可以促進具有真正內在價值的數字資產在全球範圍內的傳播。不幸的是,那些精通區塊鏈技術的人不一定精通經濟學,而且還有很多這樣的聯繫還有待建立。

視頻遊戲行業正處於十字路口。他們必須找到一種方法來接受和實施這些新技術,以幫助促進世界各地玩家之間的貿易盡可能無縫– 而不會破壞他們的關鍵內在價值,即社區和樂趣。學術經濟界有責任和義務開始認真研究電子遊戲等數字資產經濟,因為無論好壞,它們已經與我們的“真實”離線經濟聯繫並影響著重要的——有時甚至是- 穩定的方式。

參考文獻:Castronova, Edward (2002):論虛擬經濟,CESifo 工作論文,№752,經濟研究中心和ifo 研究所(CESifo),慕尼黑

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