深度解讀League of Kingdoms的代幣經濟學:鏈遊該選擇金本位還是幣本位?

摘要:對於那些有興趣賺錢的人來說,作為土地所有者提供了三種賺錢方式:獲得土地(回報)獎勵,耕種資源以及轉售土地。

推薦理由:

從文章結構看:雖然本文是針對具體Gamefi項目的深度研究,但邏輯清晰,結構明了,可讀性很強。文章在深入探索項目代幣經濟前,也為讀者簡明扼要地介紹了該項目的概況以及為什麼選擇研究它。此外,在研究和分析項目代幣經濟的同時,作者配合充足的數據論證,使文章更具備說服力。即使讀者對項目背景沒有了解,在閱讀之後一方面可以充分了解項目故事,另一方面可以學習文章的結構和邏輯。

從文章內容看:本文將Gamefi項目《League of Kingdoms》作為選材,其背景是該項目前期的一項有關代幣經濟的改革——項目方更替了遊戲內使用的代幣。這一選材背景比較新穎,分析對象較有價值。此外,文章通過真實的數據論證,比較項目代幣改革前後的經濟生態差異,從數據結果的角度驗證了項目方的智慧。最後,本文內容的專業詞彙較少,適合閱讀的人群較廣,既可以幫助Gamefi專家快速Review項目,也有助於小白掃盲和積累認知。

簡介:為什麼是《League of Kingdoms》?

區塊鏈如何為遊戲賦能?要回答這個問題,關鍵是進一步思考另一個問題:什麼樣的遊戲可以從區塊鏈中受益最多。

雖然各種觀點並存,但”加密貨幣+遊戲”的最佳解決方案之一是策略類游戲。如果你玩過《Civilization》或《Football Manager》等遊戲,你就能理解什麼是策略類游戲。策略類游戲的玩家需要製定資源分配策略,並與計算機或其他玩家進行戰術博弈。在這種情況下,把遊戲資產放在鏈上可以將玩家體驗的真實性提高到另一個層次,並為玩家提供無限的激勵來使其投入到遊戲中。

因此,《League of Kingdoms》作為最早的區塊鏈賦能的MMO遊戲之一,是一個很好的研究案例。鑑於其複雜的遊戲機制,其代幣經濟設計是所有加密貨幣遊戲中最強大的一個。當無數的GameFi項目在幾個月內死亡時,《League of Kingdoms》已經存活了一年多。

作者註釋:大型多人在線遊戲(MMO)是一種在線視頻遊戲,在同一服務器上有大量的玩家,通常達數百或數千人。 MMOs類游戲通常設有龐大、持續且開放的遊戲世界,儘管也有一些遊戲有所不同。

在它所經歷的時期,《League of Kingdoms》一直使用DAI(MakerDao協議下的穩定幣)作為其主要代幣。然而,通過幣安啟動台推出其原生代幣LOKA,現在該遊戲正在轉向另一個方向的代幣設計。也就是說,它計劃用LOKA取代DAI作為其最重要的遊戲代幣。在這種情況下,《League of Kingdoms》為學習GameFi的代幣經濟提供了一個很好的例子。在同樣的設定下,我們可以比較這兩個不同但均受歡迎的系統的運作方式有何不同。

為了呈現完整的分析,我將首先從定性的角度檢驗《League of Kingdoms》代幣經濟的設計。如果你對代幣經濟或GameFi了解不多,這部分內容提供了一個很好的案例來解釋其運作。另外,我認為人們在真正了解項目如何運作之前,往往會過快地進入APY分析。然而在第一部分,請記住,我只是從理論上進行分析。然後,我將介紹一些數據和計算方法,針對財務方面有一個清晰的概述。最後一部會為你提供一些觀點,讓你了解這個遊戲在現實生活中是如何做的,以及你在不久的將來對其可能有何期望。

祝閱讀愉快!

摘要

  • 《League of Kingdoms》將從使用DAI轉變為使用LOKA作為其原生代幣(金本位→ 幣本位)。

  • 此前,$DAI系統取得了巨大成功,因為遊戲土地和資源類NFT擁有足夠的效用。

  • $LOKA系統有很多優點:穩定的土地獎勵,所以議會金庫的收入不會影響它;加強了遊戲的內生消費(內循環),使遊戲從長遠來看更具有可持續性。

  • 然而,代幣更換可能會破壞土地獎勵的穩定性,從而導致土地和$LOKA的價值不穩定。

  • 在現實裡,$DAI標準下的《League of Kingdoms》的交易記錄極低,其市場價格明顯過高。

  • 在更多土地出現或$LOKA價格貶值之前,土地產生的收益率將比以前高得多,這可能導致土地價格進一步上升。

如何玩《League of Kingdoms》?

在深入了解遊戲代幣經濟之前,讓我簡單地解釋一下這個遊戲是如何運作的,否則很容易忽略對其複雜設計的了解。

首先,玩家進入遊戲前有兩種角色選擇:作為土地所有者或作為免費玩家。我們先談談土地所有者,然後免費暢玩的遊戲機制就會自然而然被理解。

在進入遊戲之前,有“抱負”的土地所有者需要通過市場上的p2p交易或官方的土地銷售渠道來購買一塊土地(以太坊上的ERC-721NFT代幣)。在遊戲的“坐標所有權”系統下,土地的供應是有限的,而玩家的進入是無限的。購買一塊土地就相當於購買一個坐標。雖然整個遊戲世界只有有限的65,536個坐標,但它的大陸是不確定的(平均每兩週出一個),這取決於有多少新玩家加入。

對於那些有興趣賺錢的人來說,作為土地所有者基本上提供了三種賺錢方式:獲得土地(回報)獎勵,耕種資源,以及轉售土地。

  • 根據土地的等級(LV1-LV7),遊戲的議會金庫獎勵土地所有者穩定的收入(以前是DAI,即將變成LOKA)。

  • 對於每塊土地,土地所有者可以針對居住在其土地上的所有玩家徵收5%的稅,稅收形式是這些玩家耕種的資源(即:NFT)。

  • 此外,隨著土地等級的提高,根據遊戲的“發展點”系統,土地所有者可以在市場上轉售他們的土地。

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對於沒有購買土地而進入遊戲的玩家來說,他們獲得收益的主要方式是通過收集資源。在收集了一定數量的資源後,他們可以將其”鑄成”NFT,並在市場上出售給那些想”用金錢交換時間”的人。當然,《League of Kingdoms》不僅僅是一個耕作遊戲。它有許多不同的pvp機制以提高可玩性。但考慮到本文主題,我在此對其暫不涉及。

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現在,在對這個遊戲的運作有了基本了解後,讓我們再討論一下《League of Kingdoms》在$DAI標準下是如何運作的。

$DAI標準

由於目前沒有系統的方法來分析GameFi代幣經濟學,因此在後文的具體分析中,我計劃使用“現金流+價值結構”的框架。

之前沒有原生代幣,《League of Kingdoms》在本質上是一個“賣地”遊戲項目。土地是最重要的,因為它是p2e玩家賺錢的主要途徑,而且它的供應是有上限的,這使它成為一種稀缺品。它的價值通過其價格上漲來反映。在撰寫本文時,OpenSea上一塊Level6土地的底價約為4ETH(10204.08美元)。然而,在其預售期間,同一級別的地塊只需168美元左右,這意味著價值躍升了60倍。

那麼,為什麼土地在《League of Kingdoms》中如此有價值?答案在於,土地擁有者可以獲得$DAI的收益,這來自於10%的遊戲收入再分配。以穩定幣獲得報酬是非常重要的,因為它消除了獲得可貶值代幣作為報酬的風險。只要遊戲有收入,並能向土地所有者支付”紅利”,土地的價格就可能保持穩定,甚至根據新玩家的湧入而升值(直觀上看,這會有問題)。

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正如上面的現金流圖所示,土地所有者在土地出售活動或二級市場交易中以ETH來購買土地。這些ETH最終會流入遊戲中的議會金庫。作為回報,玩家可以得到穩定報酬。除土地以外,玩家可以自己收集資源NFT(食物、木材、石頭和黃金),或者在市場上購買。一定數量的交易費用會再次進入遊戲議會金庫。

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上圖,我通過一個價值結構圖來突出重點。如前所述,土地的價值來自於$DAI收益率和P2P交易需求。此外,它們還有一個重要的原因是,它們可以產生NFT資源,如石頭、木材、食物和黃金,這些都可以在二級市場上交易。

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根據Polygon的2月交易數據(目前資源NFT是在Polygon而不是以太坊上交易的),一個6級的土地在$DAI獎勵的基礎上可以平均獲得1美元。然後,這些資源通過間接或直接促進玩家進行土地升級,捕獲了價值。例如,為了升級一個王國的建築,玩家必須消耗一定水平的資源。為了參與(戰爭)佔領土地,玩家需要資源來訓練和維持他們的部隊。在活動中的競爭使贏家有機會提高他們土地的產量(再次強調土地是最關鍵的元素)。因此,土地和資源NFT之間存在著相互的價值流動,儘管NFT沒有上限,但燃燒這些NFT可以實現很多效用。

總之,《League of Kingdoms》的代幣經濟設法平衡自己,因為其最關鍵的遊戲資產——土地和資源NFT,都有合理的使用情況和價值。在此基礎上,$DAI的獎勵保證了穩定的收益。土地和資源的組合,在某種程度上,類似於許多雙代幣的設計:一個是有限的,另一個是無限的,但有足夠的效用。

然而,就像我之前暗示的那樣,$DAI標準系統在很大程度上依賴於新玩家的加入,這一點在《League of Kingdoms》的土地出售#2文件中也提到過(非常值得閱讀)。我們從價值結構圖中也可以看出:遊戲內部消費和價值交換是單調的。

$LOKA標準

“獎勵將不再在糟糕的日子里波動,因為它是從$LOKA地獎勵池(總供應量的5%)而不是遊戲的每日收入中提取。”

以下內容正式進入$LOKA代幣模塊。

正如土地出售#2文件中所提及,LOKA的目的是取代DAI,給予土地所有者治理權和$LOKA潛在升值的好處。或多或少,新系統的現金流可能會以同樣的方式運作。

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然而,由於LOKA在本質上與DAI不同,遊戲的價值結構(或效用關係)將發生重大變化。 DAO治理尚未建立,所以我觀察到LOKA第一個也是最重要的效用是,它承諾在3月14日的土地銷售期間為買家提供折扣。由於土地獎勵(基本上是紅利)將是LOKA而不是DAI,土地也將從LOKA獲得其價值/效用,所以它成為這兩個元素之間的相互價值流。

為了賦予$LOKA更多的效用,遊戲還將其指定為未來育種(Drago:一個嵌入遊戲的全新項目)和NFT升級功能的費用。此外,代幣持有者也可以進行押注。從本質上講,正如我們從下面的圖表中可以看出,遊戲內資產的價值將更多地依賴於自己,而不是外部或新玩家。

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如果一切順利,我預計遊戲將成功轉型其代幣經濟,並使其更具可持續性。由於土地買家自然會選擇LOKA,而不是ETH,LOKA與Land捆綁在一起,提供了一個強大的效用。如果LOKA的價值保持穩定和升值,對Land的需求將激增,進一步使LOKA升值。從這個角度來看,$LOKA+Lands的組合提供了一個很好的例子來建立一個遊戲內的消費循環。

雖然很難預測新系統是否會持續下去,但它確實有可能向另一個方向發展。首先,相當程度的$LOKA效用將來自新的Dargo項目。 “LOKGoods NFT系列的首個藏品”。然而,我們還沒有看到玩家對它的反應,所以不確定對Dargo是否存在足夠的需求。

第二,正如我之前分析的那樣,土地是遊戲中最重要的元素,之前它的效用來自穩定幣的收益率。雖然使用原生代幣會穩定每個土地的收益率,但用LOKA取代DAI美元是一把雙刃劍。 $LOKA的價格下跌會不會導致Land的價格下跌,然後出現死循環?

避免這種情況的關鍵是確保LOKA有足夠的效用。目前,提升土地的等級取決於發展點系統,而玩家只能通過收集資源、完成任務或征服神殿來獲得發展點。以某種方式將LOKA計入發展點系統是否是合適明智的?例如:玩家每升級一個土地等級,就必須支付一定數量的$LOKA,然後通過議會金庫進行重新分配。

除了公用事業,GameFi項目成功的另一個”不那麼明顯”的決定因素在於玩家是否覺得它好玩。想想看,如果LOKA真的貶值了,土地的投資回報率變得足夠低。在這種情況下,投機者的需求會下降,所以LOKA的價格也會下降。然而,如果有相當規模的用戶群堅持這個項目,LOKA和土地就不會完全失去效用。事實上,在這種情況下,隨著玩家基數變小,玩家更有可能提高他們的土地和收益率。然後LOKA和Lands將相應地升值。

數據、計算和財務觀點

最後,讓我們研究一下這些模型在現實中是如何運作的。

首先,讓我們計算一下目前$DAI系統下的實際回報。由於該遊戲鼓勵play2earn,它採用了一個”勝者為王”的公式來分配其獎勵。

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使用NFTBank的數據,我首先計算了所有土地的每個級別有多少收益分佈。例如,從3月的數據來看,目前Lv1土地的供應量是386,而成為Lv1的發展點數門檻是41506點。因此,總的來說,Lv1級土地的發展點總數是386*41506=16021316。因此,我計算出了每個級別的土地的分配比例。然後根據所有土地的平均每日獎勵(截至2月14日-3月13日為3169.48美元),我發現每個Lv1土地的$DAI平均每日收益為0.06美元。

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據NFTBank的數據,雖然累計收益率不斷增加(而且比以前更快),但投資者的回報期太長,因此如果有人決定從二級市場購買”高價”土地,就會有風險。我認為這是《League of Kingdoms》的市場交易數據糟糕的主要原因。根據OpenSea的數據,過去90天的交易平均交易量只有11.88ETH(截至本文撰寫時)

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一個有趣的市場觀察是,買家喜歡給他們的土地大幅過高定價,如下圖所示(我刪除了lv6和lv7土地的離群值)。其目的是使元數據(如我使用的一塊)斷言有一個大市場,並吸引潛在的買家。一看到價格過高的對比,人們可能會認為賣家不想出售他們的土地。然而,這裡可能不是這種情況。在我們剛剛討論的高度波動的市場中,目前的投資回報率是非常低的。即使它是一個區塊鏈”房地產”業務,我也看不出為什麼有人不賣。所以,低匯率的原因只是因為沒有很多買家存在。

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在這裡,我們可暫做歇息,站在遊戲方的立場上思考一下。如果目前的系統就像它所描述的那樣順利運作,為什麼會轉向另一種完全不同的模式呢?雖然他們稱之為”實驗”,但事實根本不是這樣。如果不再有買家進來,遊戲將如何通過其10%的收入重新分配足夠的獎勵?

接下來,讓我們看看在新的LOKA標準下,收益率會變成什麼樣。正如文件所述,LOKA總供應量的5%將用於土地獎勵,也就是說,25,000,000枚LOKA將在接下來的五年裡被重新分配給土地所有者。發展積分制度將仍然存在。然而,為了減少不同土地等級之間的差距,遊戲還決定向所有土地等級發放”全民收入”(獎勵的20%)。下面是我計算的結果。如果LOKA的價格是1.86美元(撰寫本文時的價格),Lv1土地的回報週期幾乎縮短了10倍,Lv5土地的回報週期縮短了5倍。從這裡,我們可以看出,”全民收入”的設計確實達到了它的目的。

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這些收益率與遊戲的估計值相比有差異(見第一部分),我認為差異來自於他們對所有土地的計算,包括那些沒有被出售的土地(在土地出售#2之後,流通的供應量將是10197/65536)。在未來,當更多的土地被出售而$LOKA的排放量保持不變時,這個產量將被稀釋。

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所有的信息都擺在那裡,我們對#2土地出售和土地的價格在近期做一些預測會很有趣。最近,GameFi項目正在見證爆炸性增長–根據Binance的一篇文章,比去年增長2934%。這種最新的FOMO浪潮可能會產生漣漪效應,推動Lands的價格以及LOKA代幣的上漲(就像它過去做的一樣)。

此外,土地的投資回報率仍將相對較低,但與之前的版本相比仍有很大的提升。我認為,很有可能,更多的買家會被這種更高的回報率所吸引。正如本文第一部分所分析的,隨著土地價格的上升,LOKA的價格也會上漲,以進一步推高土地的價格。隨著LOKA的效用,如抵押(總供應量的20%,而土地獎勵為5%)等被更多實施,土地可能具備更多價值,交易也將更頻繁。因此,我預計會出現連鎖效應,在短期內提高兩種資產的價格。

然而,這只是我的個人觀點,不應視為財務建議。很多風險確實存在,正如文章的理論部分所提到的。

結論

綜上所述,值得觀察的是,新的$LOKA設計最終會產生什麼,它與以前有很大的不同。無論它是否成功,我們都可以從這次嘗試中吸取教訓。更廣泛地說,我認為《League of Kingdoms》的新系統將向我們揭示代幣最終在遊戲中的用途。從長遠來看,穩定幣是否足以支持一個GameFi項目?如果不是,一個代幣應該有多少效用才能抵消其不穩定的性質?

此外,理論和實踐是相互交織的,但有時,前者在現實世界中可能會產生誤導。我們必須仔細檢查一個項目的聲明,這對我們很重要。最終,你如何解釋數據決定了你如何平衡你的風險承受能力和回報預期,這兩個因素對在這個不可預測的市場中做出判斷永遠是重要的。

PS:如果你有任何問題或對計算方法感到好奇,歡迎通過推特聯繫我:modeo.eth。 ________________________________________

譯者筆記:

拜讀完本研究報告,我不禁在思考遊戲和代幣經濟的關係。換而言之,傳統遊戲和區塊鏈遊戲的區別,以及Gamefi這個詞裡面,是Game的屬性更重要,還是Finance的屬性更重要?

傳統遊戲領域,彷彿很少有關於遊戲代幣經濟的討論。舉個例子,假如騰訊旗下射擊遊戲“穿越火線”,宣布遊戲內資產的購買方式由CF點(充值獲得)改為Q幣支付,想必也不會引起大家的太大關注。因為其本質沒變,玩家還是需要花費法定代幣來“購買”(實際上是“租”)遊戲資產。在大多數傳統遊戲裡,只有Play,很少有Earn的機會(不考慮代練、直播等少數玩家行為)。因此,傳統遊戲的玩家或參與者,大部分是很“存粹”的玩家。

而在鏈遊領域,大部分遊戲都可以Play2Earn,因此,鏈遊的參與者,不再只是“存粹”想要Play的玩家,還有一部分是有Earn需求的借勢者(借遊戲生態之勢謀得經濟收益)。就以作者研究對象《League of Kingdoms》為例(雖然我沒有親自玩過,但是通過作者詳細的描述和講解,大致能了解遊戲分別在Play和Earn方面的屬性。),作者針對遊戲玩家是否擁有土地,為玩家做了分類;我可以從選擇進入遊戲的目的,來為玩家做一個分類。即,A玩家是想藉助《League of Kingdoms》的生態,來謀取經濟利益,那麼A可能是認可遊戲的代幣經濟,選擇進入;B玩家是真覺得遊戲好玩,通過買地升級建立自己在虛擬世界的領地,可以收穫滿滿成就感。 A與B其實代表兩個大的群體,但是當這兩個群體在遊戲內產生一定時間的互動後,有可能A會因為遊戲的可玩性高而變得不那麼“投機”,而B也可能因為得利於遊戲的經濟屬性而變得不那麼“純粹”。總之,Gamefi的“Game+Finance”的屬性,就使得遊戲本身俱備雙重屬性了。

捋清上述邏輯後,我認為《League of Kingdoms》選擇代幣轉型,本質上是要平衡項目的兩種屬性。改革升級了遊戲的金融屬性後,若(A類)玩家認可,那天平暫時還不會傾斜。逆向推倒,如果一個GameFi項目,很好平衡兼顧了Game和Finance屬性之後,且兩者屬性的水平都還較高,那其一定是GameFi好項目,因為這類項目既不會讓“借勢者”望而卻步,也不會讓“純粹玩家”喪失樂趣。

譯者個人觀點總結:

  • 傳統遊戲和區塊鏈遊戲的核心區別之一是區塊鏈遊戲的金融屬性更強。

  • GameFi項目由於其雙重屬性,可以吸納比傳統遊戲更多的用戶進入。

  • GameFi好項目一定要兼顧和平衡好金融和遊戲屬性,才能可持續發展成繁榮的生態,以避免曇花一現。

作者:Modeo

編譯:Jason,H.Forest Ventures

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