願意為虛擬偶像花費500元以上的人群僅佔比6.3%,警惕倖存者偏差

人們從未停止對虛擬人的研究。

它指向的是具有數字化外形的虛擬人物,虛擬人最早出現於上世紀80年代,動漫《超時空要塞》裡的歌姬林明美,在那之後,Max依靠出演電影和廣告在英國家喻戶曉,以此為標誌,虛擬人行業正式進入萌芽階段。

受限於技術,當時的虛擬人製作主要以手繪為主,直到21世紀初,傳統技術被CG、動捕、渲染等計算機技術取代,加上語音合成技術的完善,使用全息投影技術、舉辦演唱會的二次元虛擬偶像初音未來誕生,超高的人氣直接把虛擬人的商業價值推向巔峰。

從初音未來、洛天依,到柳夜熙、李未可,人們對虛擬人的刻畫開始跳脫於虛擬偶像,企業員工、娛樂明星、帶貨主播、虛擬分身……各行各業的數字虛擬人不斷湧現,從2D到3D,靜態到動態可交互,虛擬人的玩法也變得越來越多。

根據新眸不完全統計,2020年,虛擬人相關企業融資達到1713起,到了2021年,紅杉、IDG、順為資本在內的一線基金也紛紛入局,虛擬人領域的融資數飆到2843起,累計超過2540億元。當“造假能力”遠遠超出人們分辨能力,虛擬人式的敘事方式開始得到一級市場的認可,但事實真的是這樣嗎?

01內容變現

虛擬人不是人,而是工具。某種意義上來說,它是一個利用內容進行變現的戲碼。

在一開始,虛擬人多以“虛擬偶像”的形式存在。虛擬歌姬如林明美、初音未來、洛天依等,它們通過發布歌曲專輯、開演唱會、代言品牌的方式,收穫到了一大批二次元粉絲。雖然外在是可愛的少女形象,但本體其實是音源庫軟件:把人類的聲音錄音,並合成為酷似真人的歌聲。

這意味著,使用者只需要把曲目和歌詞輸入軟件,就可以完成作品,相較於傳統的音樂製作,用這種方式創作、發布同人作品的門檻要低得多。佐佐木涉(初音未來之父)曾表示,“只要是用戶們所創造的都屬於他們。”每個人都可以解讀、創造一個屬於自己的“初音未來”。

大眾媒介的演進,讓虛擬偶像平民化。在這種語境下,粉絲成了虛擬偶像的創作者、崇拜者、培育者,同時也成了它們的共同擁護者。高度的參與性,讓虛擬人的作品不再局限於官方發布,宜家效應讓粉絲有著極高的熱情進行二次創作:洛天依的上萬首原創歌曲中,90%的曲目來於自製,其中不乏《權禦天下》、《普通Disco》、《達拉崩吧》等高熱神曲。

低門檻且高自由度的二創,虛擬人營銷商可以0成本獲得優質作品,從廣度到深度,人們對虛擬人的需求逐漸演化為情感上的寄託,這其實有點元宇宙的意味,真實和虛擬相融,為虛擬人帶來了新思路:虛擬分身,它被認為是進入元宇宙的第一張門票。

比如RPG遊戲裡,玩家熱衷用第二分身代入角色,以加強遊戲的真實感。但更多的是被應用在虛擬社交,不同於傳統社交平台,它主要強調的是沉浸式體驗,結合落地情況,無論是希壤、超級QQ秀、派對島,還是Soul和VRchat,用戶大多通過“捏臉”自定義3D虛擬形象,但並未實現跨越空間、時間的社交。

意料之外的是,在虛擬偶像IP化的路上,它的工具屬性卻愈發明顯。一個典型的例子是,相比於同粉絲量的真人KOL,虛擬KOL成了眼下ToC商業化最好的方式之一:柳夜熙在抖音已經有830多萬粉絲。而根據頭豹研究數據,2016-2020年虛擬主播市場規模CAGR為58.2%,增幅明顯。

截至目前,浦發銀行、商湯科技、万科均推出了自家的數字員工。在業內人士看來,“數字人沒有感情,更適合標準化工作,尤其是適合交互簡單的場景。”比如新聞主持、文旅導覽、教育客服,虛擬人通過預置知識庫方式,對用戶訴求進行識別並以設定話術回應,這其中,就包括重複性高的業務流程。

02產業鏈拆解

如果說變現方式是虛擬人的皮,那麼,產業鏈就是讓虛擬人支棱起來的骨架。

眾所周知,虛擬人賽道雖然門檻低,但主要原因在於技術難,和傳統企業一樣,面對的仍是從上往下的三級梯子:基礎層、平台層和應用層。

基礎層主要提供虛擬人製造所需要的軟硬件支持,包括顯示設備及動捕設備、芯片與雲計算、渲染建模軟件開發、內容與IP輸出等。在這個方面,頭部綜合大廠技術沉澱底子厚,比如國外的Pixologic和AUTODESK,前者擁有做出《沙丘》、《阿凡達》的3D設計軟件ZBrush,後者的AutoCAD和Maya,讓它在3D製作與渲染上不遑多讓。

在這種情況下,國內以BAT為代表的互聯網巨頭們,大多采取了差異化打法:切入平台層和應用層,曲線救國。

李彥宏將技術和人工智能視為百度信仰,在虛擬人方面動作密集,以智能雲曦靈、數字明星運營平台和燦星計劃,為虛擬人搭起了台子,去年年底發布的沉浸式虛擬空間希壤,被外界認為是百度邁向C端虛擬人行業的關鍵信號。

相比之下,阿里開發的虛擬人主要用於電商服務,從針對商家打造的AI虛擬模特塔璣,到用戶的淘寶人生虛擬形象,再到天貓的數字虛擬代言人AYAYI,這些紮根淘系電商的土著虛擬人,被阿里內部當成了運營利器。

和前兩位不同,騰訊和網易更喜歡在遊戲生態裡種樹。

鵝廠旗下的遊戲IP,為虛擬人製作提供了大量素材,先後推出了QQ炫舞星瞳、KDA女團。除此之外,NExTStudios中照相建模實驗室、人臉製作管線和基於光學東部的動畫生成管線,十分類似一個虛擬人生產工廠。網易方面另闢蹊徑,主角伏羲為B端用戶提供虛擬人多場景落地的解決方案,伏羲旗下瑤台更是號稱國內首個沉浸式活動系統。

最後是B站、抖快等這樣的視頻流頭部玩家,因為媒介屬性的天然基因,它們的應用佈局方向主要以虛擬偶像和虛擬KOL為主。相關數據顯示,2021年,B站上共有32412名虛擬主播,針對虛擬偶像的訂閱和打賞同比增長350%,快手方面,它的A站面捕助手和必揚特效平台,讓UGC內容生產創作門檻進一步降低。

03看不見的噪聲

需要提醒的是,當市場沉浸在虛擬人狂歡時,也意味著這個概念正泡沫化。

一直以來,遊戲、VR/AR、虛擬人、社交被認為是元宇宙的四大賽道,玩家們前仆後繼,被大浪拍死在沙灘上不在少數。去年被資本追逐的“元宇宙第一股”Roblox,已經上市快一年,但據其2021年四季度財報,不斷擴大的虧損額和股價下挫,讓人們更願意相信這不過是VC製造的新騙局。

有觀點認為,目前市場上認真做產品的不多,大家在追逐風口,因為這樣比較好融資,先把風口占著,後面才有可能做得更大一點,成了業內的通病,為此唱衰虛擬人的聲音不絕於耳,一邊小冰CEO李笛在為虛擬人產能問題操心,另一邊觀眾也在懷疑虛擬人是否真的需要量產,雙方走向了對立面。

就像多年前人們認為機器人會統治地球一樣,對於大熱的虛擬人,關於它的陰謀論也在蔓延,和真人相比,難辨真假的外貌和聲線,恐怖谷的效應時刻刺激著人們那根關於生死存亡的敏感神經,這背後透露出來的既有是對科幻的偏見,也有對科技的不信任。

相關調查顯示,願意為虛擬偶像花費500元以上的人群僅佔比6.3%,和熱火朝天進軍的虛擬人行業相比,外冷內熱倒成了一道奇觀。有業內人士表示,“大部分的虛擬人製作公司沒有造血功能,IP仍然處於流血階段,假如虛擬人這個賽道上企業拿不到投資,90%都會死掉。”

這也是一個關鍵問題。

當人們羨慕虛擬偶像和主播帶來的商業價值時,B站中超半數虛擬主播的0收入,也說明這是一種倖存者偏差。對於暫時孵化出來的頂配虛擬人來說,動輒千萬的一場活動製作費用,也是在高投入、高維護的成本下,面對不確定性的一場豪賭。看好它的人,會認為它是下一個未來,但未來會是什麼,尚未可知。

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