元宇宙,這一醞釀於大量科幻文藝作品中的概念,在全球新冠疫情尚未徹底消除之際勃興,以與當下現實需求高度適配的跨時空超沉浸式社交功能引來大量熱錢。 “元宇宙地產”“元宇宙社群”“元宇宙法規”等話題亦成為世界性熱點,這似乎意味著公眾普遍對元宇宙抱有期待,並確信其勢必將從科幻照進現實,甚至已經成為近未來。
尚不具備成熟實體的元宇宙,實際概念相當模糊,卻也正因此彷彿對所有理想敞開。 “徹底自由”“絕對平等”“精神不朽”……諸如此類,不一而足。一些人沉迷於將元宇宙與所有美好渴盼相鉤連,希冀進入元宇宙就可以棄絕當下種種具有抗解性的文明難題,進入烏托邦。當此際,有必要就元宇宙的運作機制進行梳理,並對人在元宇宙中的狀態進行模擬,從而判斷種種關於元宇宙的構想是否可能。
其中最基本的設問,即:元宇宙,會成為文娛消費新常態嗎?
自由與物化
許多人相信,既然虛擬現實與第五代移動通信技術等相關技術已經得以應用,通過技術集成,未來,人們將在元宇宙中可以獲取與現實無異的感知;既然元宇宙中的一切都是數字代碼,那麼能夠表達出的需求都可以直接轉換為計算機語言,在虛擬世界得到實現。甚至有人由此推導,既然元宇宙中的規則都是設計編碼,最終取決於人的想像力,那麼作為古往今來人類共同理想的自由與平等必將在元宇宙中得到落實。
實際上,公眾對元宇宙的理解,大都帶有《黑客帝國》《頭號玩家》《失控玩家》等影片的痕跡,元宇宙這一陌生概念在影視劇中被具象化,主人公借助規模有限的集成性設備沉浸體驗,在其中超強的真實感甚至令人難辨世界真偽。然而,這種元宇宙體驗能在多大程度上實現,仍需數據論證。布雷默曼極限昭示計算速率的有限,貝肯斯坦上限又在熱力學領域推導出有限空間內的信息量有限,全人類在虛擬世界擁有矽基替身所需要的算力與能量、空間,以人類目前的資源佔有量與調配能力,是否可以負擔?如果可以,這種投入又是否值得?這些基礎性問題尚未得到普遍關注,卻本應是實現元宇宙的邏輯起點。誰來搭建元宇宙、使用什麼技術實現元宇宙……直接現實性問題的答案,或將顛覆種種對於元宇宙的詮釋。
現實中,著力元宇宙項目孵化的巨頭,往往會採用兩種策略規避算力過載:控制規模,降低精度。前者盡力滿足單體體驗感,但只有極少數的人可以拿到這般元宇宙的入場券;後者盡可能接納最廣泛的用戶,卻未必能保證用戶的沉浸感——《摩爾莊園》《動物森友會》等具有一定綜合社交能力的既有遊戲,正是在此意義上被指認為元宇宙。然而,這兩種策略,似乎都與一些元宇宙共識相背離:如果只有少量的人可以進入高體驗感的元宇宙,那麼元宇宙本身就是階層化的,甚至就是一種賽博奢侈品;如果不能完全模擬感知,元宇宙便幾乎是一個已經普遍實現的遊戲模式,虛擬人生遊戲《Second Life》早在2003年即對公眾開放,並無新奇。
如果只將元宇宙理解為增強現實的虛擬遊戲,它還能夠實現公眾所期待的自由、平等嗎?這個答案或許仍需斟酌。在商業主導的遊戲邏輯中,虛擬形像是現實中人消費行為的具象化。氪金與否往往影響遊戲進程,抽卡遊戲設定的掉落率也常被指出不合理……不開源的商業遊戲編碼,難以確保公平,反而常將所有體驗物化,進而將在遊戲中感知著的人物化,祛除其主體性而將其貶低為盈利的單元,遊戲人在其中浮沉,往往受制於金錢,時時感受著差異。
元宇宙中的自由,在現行模式下幾乎成了偽命題。正如《頭號玩家》所描繪,元宇宙的供貨商,極可能限制用戶的深度體驗,拔高使用門檻,拒絕技術普惠;它更可能將人類化,並以“自由”為名兜售產品,試圖將用戶作為消費人圈禁在賽博空間。所謂的“元宇宙自由”勢必極為有限,並且歸根結底由搭建者控制,本質是物化與圈禁。
超載與失敏
剝除賦予元宇宙的種種有待論證的理想化意涵,直面元宇宙的必然傾向,或可更接近元宇宙本身。依託於增強現實技術的元宇宙,將或多或少提升用戶在其中的知覺感知,這對於相當一部分人而言具有吸引力,卻也值得保持警惕。
大量影視作品,嘗試在作品內對元宇宙進行模擬演練,試圖假設超高體驗感的虛擬遊戲空間可能給現實中人帶來的影響。 《貝克街的亡靈》中,柯南與大量夥伴受邀進入VR遊戲“繭”,超沉浸體驗異質世界,青少年身處其中,直面殺人嫌犯、手持管制槍具,即使有全副感知也在遊戲中毫不猶豫地開槍——這不得不令人保持警惕。並非要苛責遊戲,使之純然成為道德宣講的平台,但是,任何一項向全人類開放的產品,畢竟都應該有其最基本的社會擔當。如果說,現階段遊戲仍是一種與現實世界截然不同的低體驗密度虛擬空間,那麼,當元宇宙來臨之時,這之間是否還有如此明晰的分野?那時,人們是否會有所混淆?如果混淆,又會帶來怎樣的結果?
對此,一些影視劇試圖回應。 《黑客帝國》中,先覺者不斷向主人公發問,綜合感官的深度沉浸,讓真實與虛幻的界限無限模糊,離開元宇宙初入真實的人,首先感到的是錯亂,對何為“自我”不甚明晰;《心理測量者》中,每個元宇宙居民都有自己的人物設定,其中一些居民在社交往來中吸引了大量的粉絲,其中迷狂者,為了維護心目中的虛擬角色形象設定,扼殺了該角色的現實用戶——這當然是極端少數情況,但更引人深思的是,既然現實存在的狂熱,同樣在賽博空間蔓延,那麼賽博空間對暴力的漠然,是否會在現實世界傳染?如果與現實世界同知同感,元宇宙中的為消遣而縱容的迷狂,又是否會向現實傳遞?
或許,更核心的問題是,人是否需要一個可以全感官徹底沉浸的元宇宙?事實上,今天的遊戲產業,一方面在沉浸式體驗中探索,另一方面則在輕量遊戲中拓維:深度參與並非唯一的向度,方便快捷的抽離對於相當一部分遊戲玩家而言同樣重要。永不止息的飽滿體驗,極可能帶來失敏與疲倦,過剩的具象化信息,亦可能剝奪人們面對空白的想像力。
未必所有遊戲愛好者都會親近元宇宙,未必所有元宇宙支持者都能對其永不倦怠。全身心地投入另一種生活,固然令人心馳神往,但總有那樣一些時刻:比起投入,我們更想觀察;比起參與,我們更想見證;比起經歷,我們更想低投入地聽一個故事;比起獲取超量的信息,我們更需要一些空白,來讓想像力飛逸。
融入與逃離
而今,人們對元宇宙的探索已然發生,且不可休止。公眾也不得不承認當其覆蓋到諸多文化產業時所迸發出的巨大能量,元宇宙藝術展、元宇宙教育項目均在逐步落實中展現了相當可觀的前景。甚至,元宇宙引來許多官方發聲,2021年,韓國頒布《元宇宙首爾五年計劃》,著力打造元宇宙行政服務生態……諸多公共領域的嘗試,昭示著,在未來,元宇宙或許不僅僅是休閒逸樂的設施,而將成為新一代的公共基礎設施;也不僅僅是被遊戲類型化的小小獨立空間,或許會成為綜合性的整體宇宙。
彼時的元宇宙,或許已經成為生產力發展階段的標誌,甚至將改造公眾的生活模式。越是公共的,就越是有責任的,自如的奔逸將得到相關共識的收束。又或許,元宇宙將成為新時代的社交平台,就如同今天的微信,隨著社交性的增強部分縮減了娛樂性,成為文娛消費新常態之際也成為生活與生產新常態。那時的元宇宙,勢必又經過一次脫胎換骨,保留文化消遣與公共娛樂的功用,也越來越規範化。
當元宇宙常態化,是否進入元宇宙,將是姿態性的。永遠有人興致勃勃地投入,享用技術躍遷的成果;也會有參與者逃離,品味脫離社交網絡的自在並擁抱現實世界的實感。但更可能的,是我們大部分人,像今時今日卸載復安裝、安裝复卸載一些APP一般,在融入與逃離中往復。
來源:文藝報