塑造元宇宙未來的史詩之旅


似乎有很多公司目前正在爭奪元宇宙的霸主地位。在小型初創公司和大型遊戲公司之間,這張桌子上肯定不會有每個人的空間。信不信由你,元宇宙對所有人來說都是一個充滿希望的機會。對於日常用戶來說,這是一個以前所未有的方式連接社交和體驗娛樂的獨特機會。對於品牌和企業而言,個性化體驗可與互聯網的前身相媲美。

在所有為元宇宙奠定基礎的公司中,肯定沒有一家能與Epic Games 匹敵。在過去的幾年裡,Epic 一直在收購其他行業領導者,並牢記一個目標,慢慢打造他們的產品組合,以建立他們對元宇宙的願景。考慮到Epic 目前的形象和最近發布的許多公告,忽略Epic 正在構建的內容既困難又有點愚蠢。

虛幻引擎5 圖片© Epic-Games.com

旅程的開始

正式的Potomac Systems (1991-1992),然後是Epic MegaGames Inc (1992 – 1999),Epic Games 已將自己確立為視頻遊戲領域的核心部分。Epic Games 目前由原始創始人Tim Sweeney 領導,負責的不僅僅是他們製作的遊戲。

如今,Epic 被稱為紅極一時的大逃殺Fortnite 的開發者,這款遊戲擁有超過3.5 億的忠實玩家——這款遊戲以開拓者、將人們團結在一起甚至打破互聯網而聞名。Fortnite 從2017 年7 月的初始版本開始創造和打破記錄,但在超越大逃殺類型之前,Epic Games 以開創性的戰爭機器系列、子彈風暴、機器人召回、暗影Compound體,當然還有虛幻而聞名。

虛幻是Tim Sweeny 的第一批遊戲之一,與Steve Polge 和Cliff Bleszinski 密切合作。這款遊戲一炮而紅,成為《毀滅戰士》和《德軍總部》中的射手。不僅如此,虛幻引擎還誕生了虛幻引擎。首次出現在1998 年,構建遊戲的核心編程引擎成為遊戲開發人員以及遊戲、電視和電影工作室之外的必備工具。

監獄牢房的上層——虛幻(1998)© Mobygames.com

從那時起,虛幻引擎經歷了多次迭代,變得更快、更強大、更通用。虛幻引擎如此受歡迎,以至於“使用虛幻引擎的遊戲”的維基百科頁面看起來似乎無窮無盡。2022 年4 月,Epic Games 終於揭開了並發布了最新版本的軟件虛幻引擎5。與以往一樣,它是通過GitHub 免費發布的。

Epic 已將自己確立為一家幫助開發者的公司,因為他們放棄了使用虛幻製作的遊戲的版稅,直到開發者的收入達到100 萬美元。虛幻引擎用途廣泛,可以創建桌面PC 遊戲、主機遊戲、移動必備遊戲,甚至虛擬現實體驗。似乎可能性無窮無盡,它已成為理想的行業工具,非常適合構建持久的在線虛擬世界。

斯威尼的願景

蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney) 於2021 年11 月在接受彭博社採訪時表示:“未來幾十年,虛擬世界有可能成為世界經濟中價值數万億美元的一部分”。斯威尼一直是元宇宙願景的支持者。他花了數年時間討論這個概念,但當然,自從馬克扎克伯格將Facebook 切換到Meta 的會議上,事情開始升溫。

繼續彭博社,斯威尼認為:“這是一場爭奪10 億用戶的競賽,無論誰先帶來10 億用戶,都將成為製定標準的假定領導者。” 鑑於Sweeney 在其他地方已經公開表示他相信Fortnite 不僅僅是一款電子遊戲,“它是一個娛樂平台”,人們可以假設他已經相信Epic 已經為元宇宙奠定了基礎。而且,鑑於Fortnite 已經擁有超過3.5 億用戶,他們離神奇的“十億”數字不遠了。

圖片© EpicGames.com

然而,我們不能忘記斯威尼關於元宇宙的其他一些評測。例如“元宇宙就像互聯網。沒有一家公司可以擁有它。 ” 以及蘋果和微軟等公司如何創建“圍牆花園”,用戶被監管公司規定的中心化和規則包圍。

在這一點上,很難說Epic 遊戲,如果他們首先建立一個成功的元宇宙,是否會將韁繩交給用戶並完全去中心化平台。但在這成為一個問題之前,Epic 首先需要建立元宇宙,看看過去幾年發生的許多收購,他們處於這樣做的完美位置。

堡壘之夜

在不直接檢查Fortnite 的情況下討論Epic Games 的元宇宙計劃是失職的。沒有人,甚至Epic Games 都沒有想到Fortnite 會成為它的熱門。現在擁有超過3.5 億玩家的大逃殺遊戲最初是作為PvE(玩家與環境)頭銜的輔助遊戲。從PlayUnknown 的Battlegrounds 中汲取靈感,Fortnite 立即吸引了全球遊戲玩家和流媒體的注意力,因為它更易於訪問的視覺效果以及動態創建構建和基礎的添加。

圖片© EpicGames.com & Balenciaga

現在,在統治遊戲領域多年之後,Fortnite 已經超越了“只是另一個射手”。Fortnite 現在是一個娛樂平台,它恰好是一個大逃殺射擊遊戲。在過去的幾年裡,Fortnite 主辦了星球大戰、漫威漫畫收購、音樂會、藝術畫廊、短片節,以及與Balenciaga 和耐克等時尚品牌的合作。

用戶使用數字V-Bucks 貨幣購買皮膚,使他們看起來像網球運動員或足球巨星;他們可以購買解鎖漫畫英雄的通行證。每個賽季都有數以百萬計的玩家出現在現場互動活動中,這進一步推動了一個持續的故事情節,不僅跨越了遊戲,而且跨越了現實世界的交叉。

圖片© EpicGames.com

Fortnite 有價值的統計數據——由Levvel.com 提供

到2018 年,Fortnite 已經增持了1.25 億玩家,到2019 年這一數字翻了一番。玩家人數現在達到3.5 億。
Fortnite 僅在2020 年就帶來了51 億美元的收入。
美國球員基數目前佔所有現役球員的27.52%,巴西以8.08% 位居第二,英國占5%。
第五季的漫威漫畫Galactus 跨界活動吸引了1530 萬並髮用戶參與。
在過去的一年(2021-2022 年)中,Fortnite 一直是流媒體平台Twitch(由Sullygnome.com 提供)上觀看次數最多的視頻遊戲的頭把交椅
2020 年,77% 的玩家在遊戲中購買了V-Bucks 以在物品商店消費。

超級棒

在收購之前,SuperAwesome 將自己定位為一種讓孩子在上網時保持安全的方式。他們的基礎設施平台幫助300 多家公司——包括迪士尼、孩之寶和樂高——將他們的產品安全地帶給兒童。SuperAwesome 成為品牌接觸年輕受眾的領先廣告平台。根據SupserAwesome 登陸頁面,其技術幫助“北美、歐洲、拉丁美洲和亞太地區超過50 億的16 歲以下兒童”。

重點是讓孩子們上網,並在安全的環境中為他們提供其他人都擁有的平台。當然,這也適用於Epic Games 的主要受眾,因為數百萬Fortnite 玩家中有許多未滿16 歲。利用SuperAwesome 的技術,創作者和開發者也有機會在未來的Metaverse 平台上將他們的創作和體驗貨幣化。

標誌圖片© SuperAwesome.com

SuperAwesome 最近的關注點落在了元宇宙以及他們如何幫助公司安全地將孩子帶入一個他們可以社交、玩耍和發現的在線世界。Epic 沒有透露SuperAwesome 將做什麼,現在他們發現自己在Epic 的保護傘下,但我們可以有一個有根據的猜測。在接受GamesBeat 採訪時,Epic 的Todd Rowe 說:“如果你想想互聯網,它基本上是由成年人為成年人設計的,現在我們有了一個…… 16 歲以下兒童的互聯網。”

Rowe 繼續說道:“生態系統已經建立了越來越多的兒童隱私法,Epic 非常關注他們所做的一切的隱私。Epic 沒有在Fortnite 中投放廣告的計劃。 ” 除了在大型互動活動期間確保孩子們的安全之外,我們不太可能看到用於在Fortnite 中建立變化的工具,但這些貨幣化工具現在理論上將可供任何使用虛幻引擎的開發人員使用,這很可能是元宇宙的構建塊。

Sketchfab

2021 年7 月,Epic Games 收購了總部位於紐約的Sketchfab。Sketchfab 仍然作為一個獨立品牌運營,但是,此次收購顯著增強了虛幻引擎用戶可用的資產和工具。Sketchfab 市場為創作者提供了一種創建和構建3D 資產的方法,這些資產可以出售給其他創作者,用於從遊戲創作到電影製作的方方面面。

雖然Epic 收購後並沒有太大的改組,但Sketchfab 的用戶確實看到訂閱價格下跌,商店費用從30% 下跌到僅12%。但為什麼Epic 會突然收購這家年輕的初創公司呢?Sketchfab 創始人兼首席執行官Alban Denoyel 在公告中表示:“加入Epic 將使我們能夠加速Sketchfab 和我們強大的在線工具集的開發。”

文葉在Sketchfab 上的年輕精靈弟子

最重要的是Denoyal 公告的最後一行:“我們很自豪能與Epic 一起構建元宇宙,讓創作者能夠更進一步地開展他們的工作。” 在虛擬世界中建立可視化界面的任何部分都需要大量的3D 模型,而Sketchfab 擁有幾百萬個模型?3D模型;但是,更重要的是,創建它們的創作者目錄。

諧波

即使你不知道Harmonix 是誰,你也很有可能玩過他們的一款遊戲。特別是如果你參與了遊戲的“塑料外設”時代,我們都在世界各地的吉他控制器上彈奏。Harmonix 創建了吉他英雄和搖滾樂隊系列,將演奏樂器的想法帶入了遊戲領域。如果你看過這些遊戲的鏡頭,你會注意到它們接近壯觀;創建場地、3D 樂隊成員和煙火表演來與科切拉抗衡。

在2021 年11 月23 日Harmonix 博客的公告中,該公司表示“我們渴望重新定義音樂遊戲的定義。” 直到最近,Harmonix 一直在支持他們的遊戲。Rock Band 不斷獲得DLC 曲目,FUSER 和Rivals 一直在獲得頻繁的更新和活動,他們將繼續這樣做。你會注意到Epic 很少讓創作者遠離他們的創作。

搖滾樂隊4 © Harmonixmusic.com

但是,這個詞再次潛入公告中:“現在我們將與Epic 合作,再次挑戰期望,因為我們將我們獨特的音樂遊戲體驗帶入元宇宙。”

Epic 已經以其在Fortnite 中的音樂體驗而聞名,舉辦過各種表演,包括Ariana Grande、Travis Scott、Tones and I 和Marshmallow。可以想像,Harmonix 不僅會幫助Epic 舉辦這些活動,為音樂表演創造舞台和資產,而且還可以帶來新的互動水平。

以前用戶只能在表演期間奔跑、跳躍和執行腳本表情,但憑藉Harmonix 的專業知識,我們可以看到數百萬用戶使用他們的控制器隨著歌曲一起演奏。這些音樂會不僅對Fortnite 的預裝用戶群感興趣,而且每場活動都有可能帶來音樂表演的新用戶。將此應用到元宇宙中,你就有了一個網關,可能有數十億用戶想要在家中舒適地參加音樂會。

家庭聚會

一個更老的收購——嗯,就最近的收購熱潮而言,是老的——是Houseparty。Houseparty 是一個基於視頻的應用程序,可以更輕鬆地進行視頻交易所。就像Zoom 和Skype 一樣,在Covid-19 大流行期間,Houseparty 的用戶數量大幅上漲,因為每個人都呆在家裡。Houseparty 由於關注朋友和家人而特別受歡迎。如果用戶顯示為在線,他們可以自由進行視頻通話。這讓人想起90 年代後期的AIM 和MSN 聊天室。

圖片© EpicGames.com

Epic Games 以3500 萬美元的價格收購了Houseparty,希望他們的專業知識和技術可以應用於Fortnite 以及“整個Epic Games 家族”。Houseparty 團隊致力於為Fortnite 帶來新功能,並將舊的應用程序和社區拋在後面。正如《華盛頓郵報》在2021 年9 月報導的那樣,Houseparty 關閉了其應用程序,宣布該團隊將致力於“創造新的方式,在元宇宙規模上進行有意義和真實的社交互動”。

雖然Houseparty 確實在一段時間內繼續“支持Fortnite”,並且用戶可以將他們的遊戲玩法與應用程序配對以與隊友進行視頻聊天,但該功能很快就被關閉了。然而,鑑於通信對於元宇宙平台是如此不可或缺,Houseparty 團隊已準備好為用戶在這個新世界中保持聯繫創造有趣且安全的方式。

數字生活

我們不能忘記Epic Games 發布的工具,通常是免費的,這將使創作者能夠構建元宇宙。它不僅僅是虛幻引擎5 中的廣泛套件,還包括內部和與過去收購的團隊一起開發的工具。

在收購了開發攝影軟件的公司Capturing Reality 後,Epic Games 發布了RealityScan 應用程序;這個應用程序是一個免費程序,它允許任何智能手機將數字圖像轉換為完全渲染的3D 模型。該應用程序是來自Capturing Reality 和Quixel 的團隊之間的合作,他們現在都在Epic 的保護傘下工作。目前,在有限的測試版中,RealityScan 正在“以比競爭軟件快許多倍的速度生成具有無與倫比的精度和網格質量的3D 掃描”。

圖片© EpicGames.com

然後我們有MetaHuman,它最近推出並在互聯網上引起了轟動,許多人加載了軟件來試用它。MetaHuman 可能是虛幻引擎5 之外最強大的工具,它是一款免費的基於雲的應用程序,允許任何人創建逼真的數字人類。如果這聽起來有點“恐怖谷”,那是因為它是;但對於任何想成為元宇宙的創造者來說,它都是一個非常強大的工具。

該工具的關鍵是能夠將MetaHuman 數據導入虛幻引擎5,從而創建從視頻遊戲到短片的任何內容。如果沒有Epic Games 多年來收購的公司,MetaHuman 就不可能存在。3Lateral 和Cubic Motion 的作品,這個應用程序可以釋放任何創作者的潛力。不能過分強調的是,Epic Games 免費發布了這款軟件,進一步讓未來的臥室創造者——那些有想像力的人創造出壯觀的東西。

圖片© EpicGames.com

樂高

2022 年4 月7 日,Epic Games 和樂高集團宣布了迄今為止最大的元宇宙新聞。這對搭檔將合作創造一個“為兒童和家庭提供安全和樂趣的虛擬世界”,並聯手“打造一種身臨其境、富有創造性和引人入勝的體驗”。不會放棄太多,不是嗎?但是,讓我們簡單地看一下這種夥伴關係。

一方面,我們擁有樂高集團,這是一個玩具的代名詞,是通過新的拼搭套裝實現從想像力和媒體品牌,如游戲巨頭任天堂。然後我們有Epic Games,Fortnite 的創造者,這是一款關於在不斷發展的世界中建設和戰鬥的遊戲,通常與迪士尼等公司建立大規模的品牌合作夥伴關係。天作之合,對吧?

圖片© TheLegoGroup

可以理解,當地的細節很少,但如果我們查看官方公告博客文章,我們可以利用一些關於這個元宇宙項目可能如何發揮作用的信息。樂高集團首席執行官Niels B Christiansen 說:“孩子們喜歡在數字和物理世界中玩耍,並在兩者之間無縫移動。”

樂高集團之前已經嘗試過利用這個想法,推出短暫的LEGO Dimensions 電子遊戲。該系列允許玩家探索蝙蝠俠、神秘博士、辛普森一家等的世界,方法是將真實世界的樂高小雕像放置在一個門戶上,讓它們在遊戲中栩栩如生。

圖片© TheLegoGroup

我們可以在Metaverse項目中尋找類似的實現嗎?樂高不會移動“僅限數字”,他們可以利用QR 碼或樂高盒子內的代碼將字符添加到他們的元宇宙中,甚至添加到Fortnite。

蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney) 在談到合作夥伴關係時說的相當含糊:“樂高集團近一個世紀以來一直通過創造性遊戲吸引了兒童和成人的想像力……”這裡的重點必須放在樂高集團的歷史上。在公告的進一步內容中,我們看到提到確保“互聯網的下一次迭代從一開始就考慮到孩子們的福祉”。

當然,這又回到了SuperAwesome 和他們在Epic Games 中的目標。為孩子們創造一個安全的在線空間。一個令人欽佩的目標,也是向前邁進的重中之重。然而,讓我們不要忽視桌面上的錢,以及這兩個強國合作帶來的收入和機會。這些公司經常與迪士尼、漫威、DC Comics、阿迪達斯、哈​​利波特,甚至瑞典家具迷宮宜家合作。

合作的可能性就像想像一樣,是無窮無盡的。

史詩遊戲商店

Epic Game Store 成立時間不長。它於2018 年12 月6 日推出,作為與Steam 競爭的平台,後者多年來一直為PC 遊戲玩家提供服務。建立Epic Game Store 作為真正的替代品需要一些時間,Epic 利用獨家遊戲發布,以及每週提供免費遊戲來創建用戶帳戶——當Epic 在2021 年1 月免費提供星球大戰前線2 時,超過1900 萬人們登錄以獲得副本,導致服務器崩盤。

就像在他們業務的其他方面一樣,Epic 試圖將自己定位為關心創作者和社區的領導者。就像那些使用虛幻引擎或在Sketchfab 上上架3D 資產的人的收入分成一樣,佣金百分比受到內部審查。如果遊戲在發佈時表現不佳,Epic Games Store 會為開發者提供收入保證。

對於大多數銷售,Epic 佔所產生收入的12%,其餘部分直接歸開發商所有。然而,對於任何使用虛幻引擎的遊戲,Epic 放棄了這些遊戲5% 的基於收入的費用。扣除其他費用和服務後,Epic 的盈利能力約為總收入的5%。

為什麼這一切都很重要?因為Epic 正試圖通過這些規則和上述收購來建立基於創作者的經濟,並吸引或吸引不同規模的開發者加入Epic Games 團隊。任何元宇宙都將要求用戶為他人創建內容,無論他們是專業創作者還是臥室創作者。通過建立這些更友好的創作者的收入百分比,Epic 更有可能引入那些將構建從玩家頭像到完全互動體驗的一切的人。

投資

在這一點上,值得提出一些財務細節。Epic Games 歸中國跨國科技和娛樂集團騰訊所有。騰訊目前是全球最大的遊戲開發商和發行商之一;自2012 年以來,他們持有Epic Games 40% 的股份,而首席執行官Tim Sweeney 持有剩餘的60%。2020 年,Epic 成功創造了51 億美元,同時通過2021 年4 月的一輪融資籌集了10 億美元,並在2022 年4 月再籌集了20 億美元。這對公司的估值約為315 億美元。

圖片© EpicGames.com

然而,比金額更重要的是公司投資,因為這很好地表明了他們的意圖。例如,在最新一輪的投資中,索尼和Kirkbi(樂高集團的所有者)各自投資了10 億美元,專門用於“打造數字娛樂的未來”。

在詳細介紹最新投資數據的博文更新中,Epic Games 指出:“今天,Epic Games 宣布了一輪20 億美元的融資,以推進公司建立虛擬世界並支持其持續增長的願景。” 雖然我們可以推測和提出有關收購的想法,但這篇博文稱這項投資是元宇宙資金。當然,由於Epic Games 的保密性,我們暫時不知道這筆錢將如何使用,但這表明不僅Epic 正在“全力以赴”,索尼也是如此。

需要注意的是,在2021 年4 月的一輪投資中,索尼只投入了2 億美元,市場情緒仍中心化在元宇宙。正如蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)當時所說:“我們感謝支持我們對Epic 和Metaverse 願景的新老投資者。”

回想一下馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)將Facebook 公司名稱更改為Meta,這將公司定位為Metaverse 概念的行業領導者。這發生在2021 年10 月,但Epic Games 的首席執行官在六個月前宣布了他的計劃。當全世界都在關注扎克伯格和梅塔時,他們忘記了關注斯威尼和他已經建立的東西。

雖然Sweeney 在最初的索尼投資之後對元宇宙的看法非常熱情,但索尼並沒有直接提到這個詞。索尼集團公司董事長、總裁兼首席執行官吉田健一郎當時表示:“Epic 繼續通過其一系列尖端技術提供革命性的體驗,為遊戲和整個數字娛樂行業的創作者提供支持……我堅信這符合我們的目標是通過創造力和技術的力量讓世界充滿情感。”

儘管在為元宇宙計劃建立穩定的基礎方面進行了許多投資和積極的步驟,但騰訊的股票——Epic Games 所在的地方——目前處於一個重大低點。這種低迷的背後可能有很多原因,但需要監控的一個關鍵因素是目前中國對互聯網行業的全面打擊。

中國的互聯網審查是世界上最全面的。自2009 年以來,Twitter 和Facebook 在中國都被禁止,因此由騰訊投資組合中的關鍵參與者構建的開放互聯網平台的想法可能與北京的觀點背道而馳。正如TechCrunch 在2021 年11 月所探討的那樣,騰訊評測北京:“從根本上不反對元宇宙的發展”,只要用戶體驗“在監管框架下提供”。

在2021 年11 月騰訊的財報電話會議上,CEO 馬化騰表示:“任何通過虛擬體驗讓虛擬世界更真實、讓現實世界更豐富的東西都可以成為元宇宙的一部分。” 利用可用的技術,這種觀點似乎將是一個緩慢的構建過程,但只有在針對元宇宙的這些監管措施已經到位時,股票市場才會出現正增長。

旅程的盡頭

如果你今天要開設一個Epic 帳戶以玩Fortnite,一旦你進入Fortnite 大廳/菜單,你會發現一個元宇宙幼苗。在一個角落,有用戶創建的遊戲類型,在另一個角落,有更多用戶創建的內容,以可以探索的世界的形式出現。如果我們回顧一下大逃殺遊戲的歷史,回顧過去一年,我們可以看到與藝術家、社會正義慈善機構、電影製作公司、漫畫書創作者、音樂家和體育明星的合作。

Fortnite 的總體故事情節偶爾會洩露到漫威和DC 的漫畫書中,使這兩種媒體比以往任何時候都更接近;而玩具製造商則根據遊戲中最受歡迎的皮膚設計可動人偶。有時,大廳會宣傳將在互動空間內表演的樂隊或DJ,而交易數字貨幣V-Bucks 的物品商店會宣傳皮膚以使你的角色脫穎而出或看起來像你最喜歡的名人。

圖片© EpicGames.com

是的,Tim Sweeney 和Epic Games 正在忘記他關於“圍牆花園”的評測,因為Fortnite 是一個擁有自己貨幣的中心化產品,但毫無疑問,這個已經確立的元宇宙願望的範圍。考慮到Epic Games 的收購,我們正在不斷地舖設積木;有計劃保護想要探索元宇宙或創造新內容的孩子;有一個龐大的3D 資產目錄供人們使用;視頻和聊天交易所充分充實;最重要的是,滲透到各個方面的是虛幻引擎。

還值得注意的是,Epic Games 在過去的兩年裡一直在打破遊戲基礎設施中的障礙——如果不是Fortnite,跨平台遊戲和跨平台進程的想法將停留在過去。在Epic Games 推動和敦促索尼、微軟和任天堂之前,平台之間幾乎沒有合作。然而,現在,如果你在Xbox 上為Fortnite 購買皮膚,它也會出現在你的Switch 和PC 版本的遊戲中。這一行動可以被視為邁向虛擬世界迫切需要的去中心化的第一步。

圖片© EpicGames.com

當然,還有很長的路要走,但藍圖,更重要的是,資金和基礎設施都在那裡。Epic 擁有他們需要的所有工具來開拓進取並創建元宇宙基礎,讓其他人向上構建。我們已經看到了Fortnite 如何為社區創作者建立一個平台來打造令人興奮的新體驗;這些相同的建設者將通過添加角色和天賦來充實元宇宙。

當Epic 的競爭對手出於錯誤的原因涉足虛擬世界的泥濘水域並掀起波瀾時,Epic Games 已經潛入、移除、建造了一艘船,並正在繪製未知海域的地圖。爭奪10 億用戶的競賽正在進行中,而Epic 已經領先一步。

資訊來源:由0x資訊編譯自GMW3。版權歸作者Daniel Lipscombe所有,未經許可,不得轉載

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