如何打造可持續的X to Earn經濟體系?

撰文:MIDDLE.X

審閱:Owen ;Shawn Lin@1PAR

編輯:Eunice

本文來自微信公眾號PAKA。

如何打造可持續的X to Earn經濟體系?

加密經濟最大的優勢之一,是可以靈活的設計激勵結構,從而幾乎不受制約的建造任何形式的經濟系統。在加密經濟系統中,Token 是生產關係的核心,也是重要的資源協調工具。我們注意到,近期開始興起一種新的通證激勵模式,新的加密經濟系統,被稱為X to Earn。其中”X”表示系統所鼓勵的某種用戶行為,To Earn 則意味著系統會為該行為提供經濟激勵。

從Axie Inifity 的風靡開始,Play to Earn(邊玩邊賺)進入人們視野,甚至圍繞Play To Earn 形成了龐大的Web3 遊戲打金公會。再後來,Move to Earn 應用StepN 和Learn to Earn 應用LetMeSpeak 相繼出圈,人們意識到,Play to Earn 的經濟模型可以有多種變體,可以在更多元的場景下得到應用,於是一個更加寬泛的概念被提煉出來,即:X to Earn。

X to Earn 的廣義與狹義

X to Earn 在廣義語境下,可以泛指一切在Web3 當中獲取收益的行為,包括:

使用特定硬件設備(一般被稱為礦機)接入去中心化網絡,提供服務獲取收益(例如Filecoin、Menson、Phala、Helium 的挖礦行為),業內有分析機構將其歸類為MachineFi ;

為公鍊網絡運行節點,以獲取出塊獎勵,包括在PoS 公鍊網絡中,將Token 委託給節點獲取收益;

在生息類DeFi 應用中投入資金,進行收益耕種(Yield Farming)。

但本文中,我們所提到的X to Earn,更多指代其狹義含義,狹義含義中,X 指代某種用戶行為,更強調用戶的時間投入,而不強調資本投入。

比較典型的包括:

Play to earn ( 代表項目:Axie Infinity)

Move to earn ( 代表項目:StepN)

Learn to earn( 代表項目:LetMeSpeak)

Drive to earn( 代表項目:HiveMapper、CPLE)

Write to earn ( 代表項目:幣乎、CyberNote)

除此之外,還有更加新穎多元的形式,例如Sing to Earn、Sleep to Earn、Eat to Earn、Meditate to Earn 等。

X to Earn項目的共性與個性

如前所述,在各種形式的X to Earn 項目中,X 是變量,是經濟系統中所鼓勵的行為,Earn 是共性,用戶做出的行為會產生Token 形式的收益。玩家可以在APP 內部或外部將Token 收益兌換為穩定幣賣掉,也可以在系統內將其消耗掉。除此之外,絕大多數項目,還有另外一個共性,那就是玩家要入局賺錢,首先得買「入場券」。

入場券的形式多數是NFT虛擬裝備。例如想要通過StepN 運動獲取收益,需要購買NFT 運動鞋,而想要通過LetMeSpeak 學英語獲取收益,首先要購買NFT 虛擬角色。在有的項目中,入場券的形式也可能是Token質押(例如幣乎)或是購買智能硬件(例如HiveMapper)。

X to Earn 是龐氏騙局嗎?

人們出於投機和逐利的目的,對X to Earn 項目趨之若鶩,使得此類項目有了很大的出圈效應。但入局者們對其可持續性普遍抱有顧慮,在積極入場的時候,也時刻準備著離場。這樣的顧慮無可厚非,賽道內的創業者們應該思考的是:能否創建一個可持續的X to Earn 模式?應該怎麼做?

正如生命需要能量的攝入來維持低熵,一個X to Earn 經濟系統需要持續有資金注入來讓玩家賺錢。

最自然的方式,就是“先來吃後到”,通過新用戶的加入,來養老用戶,具體些說,把新用戶購買「入場券」的錢用來支撐老用戶的收益(形式可能是將這些錢注入獎金池,或是用於為遊戲通證護盤),這種模式是不可持續的,我們可以做一個簡單的數學論證:

假設用戶的預期月收益率為 p ,入場券的價格為 v ,當前月份的存量用戶數為 s ,增量用戶數為 i ,那麼要保持平衡,需要滿足:

i*v≥s*p*v

也就是說:i≥s*p,

最低限度需要滿足:i = s*p

假設用戶預期一個月要回本,也就是說預期月收益率 p 為100% ,初始存量用戶為10 ,要保持等式平衡,用戶的增長趨勢需要滿足下面的曲線:

如何打造可持續的X to Earn經濟體系?

不難發現,這是一個典型的指數增長曲線。

我們也可以這樣理解,隨著等式左側的存量 s 的增加,等式右側的增量 i 也必須得等比例增加才能保持等式平衡,這意味著增量也必須保持一定的增長速度,換句話說,用戶的增長必須有足夠的加速度,勻速增長都是不能被接受的。

用戶的勻速增長尚且無法持續實現,何況是用戶的加速增長?這樣的經濟系統運行不久後,便會因為收益率 p 日漸減少,直到無法滿足預期而使得玩家離場,進入死亡螺旋,淪為龐氏騙局。如果要創造一個可持續的X to Earn 經濟模型,必須找到其他的、可持續的資金來源,我們來分析幾種可能的途徑:

X to Earn 可持續發展的五種可能性

第一種:以「氪」養「打」

如果沒有外部資金注入,X to Earn 經濟系統不可能讓每個玩家都是賺錢的,有人賺錢就需要有人花錢,有人打金,就得有人氪金(這裡的氪金泛指付費,不單指大額付費)。如果有玩家願意氪金,說明這樣一個經濟系統為玩家提供了逐利之外的其他價值:可能是遊戲帶來的身心愉悅,也可能養成一個好習慣,抑或是幫玩家結交到一群志同道合的伙伴。

以Play to Earn 模式的遊戲項目為例,如果遊戲的吸引力不止於賺錢,遊戲本身的可玩性能夠吸引玩家付費,或是讓玩家能夠接納打金收益小於氪金花費的情形,那麼該遊戲的經濟系統就有可能達成平衡——氪金者與打金者之間的平衡。在這種情形下,氪金玩家是遊戲的真正消費者,打金玩家是某種程度上講,是在用自己的時間服務於氪金玩家。

從時間動態角度來看,很有可能是這樣一個演化過程,在遊戲項目的推廣初期,高收益會吸引到很多用戶來打金,隨著時間的推移,用戶增速放緩會導致打金收益降低(往往以通證價格降低的方式體現),一部分打金用戶逐步退出,大浪淘沙,留下氪金用戶和一部分接受較低收益率的打金用戶,形成平衡。

這樣的演化過程中,遊戲發行方省掉了本應花在宣傳和渠道分發上的資金,利用眾人的力量完成了宣發。從這個角度講,Play to Earn 並沒有改變遊戲,而是改變了遊戲的分發方式,遊戲是否成功的決定性因素還是其可玩性。

第二種:以「懶」養「勤」

以懶養勤的特性集中體現在Move to Earn 和Learn to Earn 類的項目中。這兩類項目有個共同特點,那就是用金錢收益來幫助用戶對抗惰性,成為更好的自己。眾所周知,無論是學習還是運動,都需要自律能力。自律是一件痛苦的事,但如果自律可以帶來以金錢收益為形式的即時反饋,那情況可能會不一樣。當學習或者運動成為一種打金行為,那麼頓時就讓人來了精神!

當然,如果沒有外部資金補貼,依舊繞不開那個問題:有人打金,就得有人氪金。表面上看,所有參與者都賺到了Token 獎勵,但假設Token 總市值不變,且排除二級市場的波動因素,我們可以認為:只有那些跑贏通脹的人才是真正賺到了錢,而沒有跑贏通脹的人,成了被動的氪金用戶。

這樣的情形好比是:所有人以運動或者學習的形式展開打金競賽,最終相對懶惰的玩家為相對勤奮的玩家買了單,形成平衡。

然後這種平衡下,系統中的氪金用戶是被動買單,而非主動消費,儘管他們也一定程度上從自律中獲得了好處,且道理上必須為自己的相對懶惰而愿賭服輸,但他們對於虧損的接受程度一定是有限度的。因此,整個經濟系統必須保持一個相對溫和的刺激度,這意味著不能讓虧錢的用戶虧損過多,相應的,為了保持均衡,也不能讓賺錢的用戶賺的太過瘋狂。

為了實現這一點,StepN 的選擇是,適度限制新用戶湧入,並儘可能讓用戶把賺取的Token 收益,在系統內消耗掉,以減少通脹(但目前我們看到StepN 系統內所有的Token 消耗場景又幾乎都指向賺取更多的Token 收益,越往後消通脹的壓力會越大);而LetMeSpeak 則選擇讓作為入場券的角色NFT 具有一定的壽命(簽證期限),使得經濟模型更接近下文所說的「打卡模式」。

第三種:打卡模式

不知道您有沒有見過這樣的健身房經營模式:一張健身房年卡2000元,每次來健身可以返還20元,來100天,年卡就掙回來了,超過100天不再返現。這是一種反其道而行之的激勵方式,與大多數健身房的經營模式相比,對於客戶堅持健身有更大的激勵作用。這樣的模式在實體商業中已經有成功的實踐。

這種模式我們稱之為打卡模式,每個人能賺的錢都是自己已經付出去的錢,不存在淪為龐氏騙局的可能性。儘管少了打金競賽的賭博刺激感,但也排除了被割韭菜的風險。當然,「懶惰的客戶」也必須有一定規模的存在,不然沒有人支付健身房的運營開支。所以打卡模式也可以理解為另一種形態的「以懶養勤」。

Proof of Meditation 就採取了打卡模式,這是一款Meditate to Earn(冥想賺錢)應用。該應用的使用方式很簡單,繳納100美元,然後在做21天的冥想訓練,每次完成冥想任務,即可拿回5美元,並且得到一個冥想勳章NFT ,訓練結束時,本金被全部拿回,如果在限制時間內沒有完成冥想訓練,則會被沒收未返還的本金。目前看,該項目還屬於一個實驗性產品,關注的人數並不多。

第四種:以「網」養「點」

我們發現有的X to Earn 項目是有明確邏輯終點和盈利模式的。他們通過X to Earn 的形式組建好整個網絡之後,可以通過網絡提供社會服務,賺取利潤。只要有足夠的利潤,就可以源源不斷的向獎金池注入資金,亦或是通過回購銷毀遊戲通證來拉升價格。這樣情形下,相當於整個網絡的利潤支撐起了每個單點的收益,與此同時,網絡的參與者將不止是價值索取者,同時也是價值貢獻者。

HiveMapper 是一個Drive to Earn 的項目,該項目的願景是以去中心化的方式,構建一個Web3 地圖產品。現在我們手機裡的地圖產品大多數谷歌地圖、高德地圖、蘋果地圖這樣的中心化產品。事實上,運營這些產品的公司,每天都在花費巨大的成本,僱傭專人去採集和更新地理信息,只有資金雄厚的巨頭公司才能辦到。

而HiveMapper 採用區塊鏈+數據眾包的方式來構建全球地圖,你只需購買並安裝Hivemapper 的行車記錄儀,就可以在開車的時候順便完成數據採集,同時賺取名為HONEY 的Token 獎勵。這樣一個全球地圖在繪製完成後,使用者需要消耗HONEY 通證來獲取API 使用權限。如此一來,形成了一個商業閉環。

另外一個Drive to Earn 項目CPLE(CarpoolsLifeEconomy) 則致力於構建一個Web3的Uber兼順風車平台。該項目同樣需要貢獻者安裝行車記錄儀,在此基礎上,在平台發布行程單並完成行程即可獲得通證獎勵,該項目公開資料尚且較少,更詳細的運營方案還有待披露。

第五種:流量變現

Web2 的發展已經反復告訴我們一件事,一個持續補貼型的業務不一定沒有價值,只要能將流量聚集起來,變現的機會有很多。投放廣告、異業合作是其中最基礎的,更典型的方式親自下場,發展現金牛業務。以騰訊為例,眾所周知,微信、QQ都是不盈利的,但是藉助微信、QQ的巨大流量,騰訊可以盈利的業務有很多:包括QQ音樂、騰訊視頻、公眾號、QQ空間、王者榮耀等等。

對於Web3 也一樣,X toEarn 項目如果運營得當,可以具有極強的引流能力和用戶粘性,有機會成為更多Web3 應用的流量入口。例如,Move to Earn 項目可以下場做NFT 交易市場,用Move to Earn 模塊來給NFT 交易市場引流,通過NFT 交易市場的利潤來補貼Move to Earn 的獎金池。事實上,Move to Earn 的新用戶們購買虛擬鞋的過程,正好是學習NFT 交易的過程,這樣的業務佈局,可以說是水到渠成。

我們看待Move toEarn 應用,不應認為它只是一個Web3 版本的Keep,換個視角看,它很可能是Web3 版本的騰訊或是美團。

結語:

我們相信2022年將是X to Earn 賽道大放異彩的一年,PAKA labs也會在該賽道積極尋找機會,支持優質項目。同時,我們也清醒的意識到, X to Earn 賽道的入場門檻並不高,一定會有大量初心不正的項目,它們披著各種華麗的噱頭,打著X to Earn 的旗號,實則秉持的是資金盤思維,玩的是龐氏騙局。在此,我們提醒Web3的用戶們要擦亮雙眼,警惕風險。

當X to Earn 賽道出現各種騙局和亂象之時,會帶來市場的失望情緒,甚至招致一些司法轄區的嚴厲監管和製裁,導致整體陷入低迷。但我們相信,成功創造可持續性的X to Earn 項目是會生存下來,在新一波增長中再創輝煌。其中,尤其是做流量入口生意的X to Earn 項目,將具有強韌的生命力和巨大的想像空間。

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來源:PAKA

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