Web 3.0時代到來,虛擬偶像將成為主流嗎?

當新模式存在些微可能性時,投資就會爭先恐後地進入,試圖打開新局面。

文:出新,來源:出新研究

互聯網帶給現實生活和商業模式的衝擊從未停止過,即使我們已經習慣了它的存在。

在擴張市場和高效率的商業模式的推動下,資本市場和互聯網大廠一直都在探索新的突破口。有些商業模式,與其說是經歷了時間考驗,不如說它們早已老舊不堪,但一時間找不到合適的替代品,而還不能夠被拋棄罷了。當新模式存在些微可能性時,投資就會爭先恐後地進入,試圖打開新的局面。

近來各廠商資本紛紛投入到虛擬偶像的研發和使用,就是一種嘗試。

並不新鮮的新鮮事物

虛擬偶像其實早就不是一個很新鮮的概念。如果從誕生年份來看的話,甚至它會比大多數的網絡公司和新生代明星的年齡都要大。嚴格意義上的虛擬明星,可以追溯到1982年播出的動畫片《超時空要塞》中用歌聲征服宇宙,終結戰爭的角色,歌手林明美。

隨著《超時空要塞》系列作品的不斷推出,林明美以及其他作品中的歌姬也都受到了不同程度的歡迎。四十年後的今天,林明美的配音演員飯島真理依然以歌手身份被很多人關注。她的歌曲也有相當的銷量。提起她,許多人依舊會想起那位站在宇宙戰艦中向全宇宙放送歌聲的林明美。[1]

再往後,遊戲中也有類似偶像角色出現,戀愛向遊戲《心跳回憶》中的藤崎詩織是這一類角色的代表。在遊戲中她是無論哪方面都是相當耀眼的存在。遊戲的火爆也讓她的形象舉目皆是,藤崎詩織是唯一獲得遊戲公司科樂美(Konami)培養為虛擬偶像的人,官方還為她設立了官方後援會“詩織之友”(Shiori Mate),並有官方季刊發行。相信國內也有除了遊戲玩家外的人在各種印刷品上見過她的樣子。

動畫、遊戲中的人氣角色會由於角色形象塑造和作品本身的風行,受到關注者們的歡迎。製作公司也樂於藉此加大產品的宣傳力度和扶植系列新品,保證銷量。但這些虛擬偶像角色,更像是作品走紅後被關注的其中幾個角色的影響力蔓延到了現實之中。單論這種事件,在日本並不鮮見。 1970年爆紅的拳擊漫畫《明日之丈》中的人氣角色力石徹去世後,也有大量愛好者身著喪服、手持鮮花聚集在漫畫編輯部為這名角色舉行“葬禮”。此後為動漫角色專門舉行的活動,通常很是隆重,但不算少有。

專業化企劃與初音未來

相比之下,完全獨立的,一開始就是以偶像為前提打造的企劃,還要到遊戲《偶像大師》、《LoveLive!》等IP問世之後。虛擬偶像也開始走向專業化,玩家能夠通過遊戲沉浸式體驗偶像的培養、成長和出道甚至引退。全方位全視角的參與偶像的一切。這一基礎也讓各種虛擬偶像主題的線下活動常態化成為可能。 《LoveLive!》更進一步,偶像組合的人氣,小組編成等都要依靠投票實現,這也給予眾多愛好者參與其中,成為“歷史”一部分的機會。

這類企劃由於“輕宅”向的風格,稍有契機就能引發關注,而沒有過於高深的認知門檻也讓大量路人可以無負擔的參與其中,讓話題的影響力進一步擴大。 “傳教”一詞也在此後成為虛擬偶像話題中常會見到的高頻詞。

虛擬偶像這一概念徹底出圈,和《Love Live! 》幾乎同期,甚至還要早一點。由Crypton Future Media開發的,使用女性聲優藤田咲音源製作的VOCALOID程序虛擬歌姬,初音未來,算是大眾最早熟悉的虛擬偶像。即使是對虛擬偶像沒有太多了解的普通人,被問到對初音未來的了解,也能描述出那個蹦蹦跳跳的藍色雙馬尾小姑娘的樣子。或者至少也聽過火爆一時的《甩蔥歌》。作為被大眾第一個熟悉的VOCALOID角色,初音未來也確實做到了多方面的第一,2010年的39感謝祭中,通過2.5D投影技術,初音未來第一次脫離屏幕,以全息投影的形式在線下進行演唱會。此後初音未來以各種技術形式,在全日本甚至全球多國都舉行過演唱會,與真人音樂人一起為觀眾帶去視聽享受。

作為軟件,初音未來的熱銷也讓音樂的製作難度達到一個相當低的程度。和前代諸多同類軟件相比,初音未來的高人聲像真度,能夠讓創作者能夠做出更接近自己的理想中的歌曲。同時軟件的普及也給了不少業餘音樂愛好者接觸、創作音樂的機會。

消費者追求偶像,是從古至今沒有變過的事情。自己難以實現的期望,在一個看似完美的個體身上得到實現,或者ta本身就是自己期望的具象化,能夠激起極大地狂熱情緒。

虛擬偶像在這一方面,與真人並無二致。且相比需要突破種種現實阻礙才能得以一睹芳容的真人,虛擬偶像不止可以崇拜追求,甚至還能有一定程度的交互和接觸。這也給了無數人動力和更大的熱情,投入到這種本質為自我實現的行為裡。

直播帶火虛擬主播

網絡傳輸帶寬的提高,信息的高速傳輸成為可能,過去只能在電視上看到的直播節目,已經沒有技術門檻。一大批專門的直播網站也就應運而生,在這些網站的直播間中,除了新聞、體育等專業題材直播間外,主播為主體,與觀眾進行互動維持熱度的類型,構成了網站的主流。主播以他們在某方面的專業,創造了一個又一個的網絡神話。直播經濟的火熱也使得“主播”一詞越來越多的為普通人關注。

其中,虛擬主播是一股不可忽視的存在。要追溯的話,虛擬主播的出現也非常早,世紀初的很多兒童節目中和主持人進行互動的,就有穿著公仔服裝的角色和使用電腦技術製作的2D、3D角色。這些電腦製作的,能進行互動的角色,就是廣義的虛擬主播。如今我們所熟悉的虛擬主播,起源則是2016年上線的絆愛(キズナアイ/kizuna ai),其登場之初還自稱為人工智能(AI),給不了解虛擬主播的人帶來了不小的困惑。其投稿發布平台主要為視頻網站YouTube,中間短暫被封禁後轉投日本視頻網站niconico。

當下多數虛擬主播會自稱為虛擬UP主或VTuber,這是由於中國以外的多數虛擬主播活躍於YouTuber所以自稱為Virtual YouTuber。再後面即使在其他平台進行直播,虛擬主播也會自稱為VTuber。

這些虛擬偶像在網絡上人氣參差不齊,但基本都能擁有自己的一批核心粉絲群體,他們在各種直播間以外的場所不單會支持其偶像,還會在活動策劃、擴大知名度以及形象設計上出謀劃策,儼然野生經紀公司。在出力的同時,他們也很有為偶像獲得更大影響力貢獻錢包的動力。商業演出、直播間帶貨或者直白的直播間打賞,都不是罕見行為。

可以說,在成本上,除個別需要頂級技術設備進行直播效果支持的虛擬偶像外,大多數虛擬主播的播出成本和明星或者知名真人主播相比,都要差得遠,甚至非工薪族的學生,也能通過積攢零用錢,購買平價設備開始播出。

和傳統直播相差甚遠的成本,自然也帶來了體驗上的差異。可這並不會消減觀眾的興致和熱情,因為相較之下,虛擬主播/偶像的優勢在於高互動性和基於“虛擬”而帶來的各種“演出效果”。這些在真人身上往往需要電影級別的設備才能做出的特殊效果,對於虛擬形象來說,並無太大的難度。高頻率的“整活”也是觀眾熱衷的根源之一。

到這里為止,就是我們當下對虛擬偶像的大體認知。

虛擬藝人受關注

線上線下虛擬主播引起關注,也創造了巨大的經濟效益。近年來明星偶像由於犯罪、私生活混亂等醜聞的爆發,讓不少追星族直呼“塌房”的同時,也給他們的所屬公司和其他利益相關者如品牌代言方造成了巨大經濟損失。由此業界也開始將目光轉向虛擬偶像。和現實中的藝人相比,虛擬偶像沒有實體,不存在產生緋聞的可能性,對於運作的事務所傳媒公司們來說,顯然比突發負面事件後花費大量資源平息要划算得多。同時也不存在費心費力打造、培養真人所會存在的疾病、犯罪等意外事件損害公司利益。

在這些優勢面前,打造一個屬於自己的,永不出錯的虛擬藝人,顯然是有百利無一害的選擇。事實上,不少生產企業比傳媒公司更早一步進行虛擬形象的佈局。從動機上,他們也有相當的理由——明星代言人一旦出現形象問題,他們需要率先做出中止合同的行動保護品牌和企業形像不受損害。但這也會伴隨著可觀的經濟損失。

這些企業,有一部分和傳媒、科技公司簽約,使用他們開發的虛擬形像作為有期限的品牌代言人。 AYAYI、洛天依、翎LING等都是個中翹楚。另一部分公司則是與科技公司合作,讓他們為自己創作專屬的虛擬形象。像是國貨化妝品品牌花西子推出的“花西子”,IDO珠寶品牌所屬的“Beco”,都是近期獲得投資青睞的次世文化開發的。前面提到的國風虛擬KOL翎LING還出現在了時尚雜誌Vogue Me開年刊封面以及和特斯拉等品牌進行品牌聯動。

科技公司面對企業旺盛的需求,自然有動力進行技術研發和產品推廣。其實藝人機構也有相當的動機涉足這一領域。虛擬偶像和真人明星偶像看似會構成競爭關係,但對於培養、推廣明星的傳媒公司,藝人機構來說,兩者並無太大差異,甚至在偶像生命週期有限的大背景下,前者無需考慮人員去向問題上,優勢更加明顯。

說到生命週期,其實這一直都是困擾造星機構的大問題。相比過去大熱門時代,一個明星能夠屹立十餘年不倒,如今的明星偶像培養週期縮短,從中獲取價值的需求更大,而保持熱度的時機也相對短。更別說花費成本培養後並未走紅的風險。諸多風險,一旦市場進入低潮期,就容易出現國內“壓榨練習生”新聞中揭露的亂象。

有人會在意,虛擬偶像的出現會否分割傳統偶像市場的蛋糕。這一問題其實早有答案,分割蛋糕是必然事件,但沒有必要將其當做毀天滅地的大事。

汽車替代馬車是徹底的,但電動汽車和傳統燃料汽車沒有相互替代。甚至摩托車的出現也不影響自行車和電動自行車的市場。與其將市場當作一塊蛋糕,不如將其看做一片雨林。雨林中各種植物佔據它們的優勢位置,一旦有大樹倒下,其他的植物會迅速佔領優勢,但不可能徹底消滅彼此。偶像市場出現虛擬形象,甚至不影響真人也設計推出自己的虛擬版本,當下已有不少國內外明星藝人開始在這方面試水,效果尚未可知。

我們唯一可以確認的是,大熱門市場,即一個單品橫掃天下的時代,其實隨著互聯網的出現就已註定消亡。隨著消費水平提高,認知差異層級化,不同偏好的消費都會出現,各自形成聚落。偶像本質是掌握的是人的注意力,那麼比起人數,能佔據多少人的注意力時間,才是獲得成功的最重要指標。

那麼,新的技術標準確立,會不會是將造星機構解救出來的契機呢?當人們都在討論web3.0的時候,藝人機構又能藉助這一浪潮獲得什麼?都是偶像,虛擬的能比真人提供額外的驚喜嗎?

造星曆史長久且產業體系成熟的韓國,試圖給出一份自己的答卷。

以Seoul Stars為例,它是韓國藝人機構HUMAP 發起的Web3 項目。該機構設計了一款3D 虛擬偶像,名為Yuna,這也是Seoul Stars 項目的核心形象,並發行了Yuna 創世NFT。持有該NFT 的用戶,可以參加Yuna 的線上音樂會以及獲得代幣SSTAR 公募白名單。

3月28日消息,經紀公司Humap Contents宣布,韓國虛擬偶像Yuna將於4月14日發布新歌,並在元宇宙平台ZEPETO開演唱會。據悉,Humap Contents去年發行了Yuna的NFT。 Yuna通過3D設計製作過程呈現出類似人類的外觀。

有類似舉動的公司並不在少數。樂華娛樂以造星模式推出、打造虛擬形象的,A-SOUL女團組合就是一例,甚至在剛剛上線時,她們還遭到了自認為屬於“亞文化”的vtuber愛好者們的抵制,理由無外乎反對造星產業入侵虛擬主播的地盤。但隨著A-SOUL組合在互動、演唱等方面才能的展現,曾經的反對者們又逐漸的被其人格魅力和較高的業務水平所俘獲,成為忠實的粉絲群體,並反過來向周圍人群宣傳這一組合的魅力。

如此嘗試,在元宇宙、NFT領域和虛擬偶像相結合,試水的公司不在少數,根源在於技術進步後,創作維護一個虛擬偶像的成本在不斷降低,與其抱著傳統不放,多面出擊不失為一個策略。大浪淘沙,這些偶像們在元宇宙的熱潮來臨後,有多少能夠存活到下一個十年,是一個有趣的問題。

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