深度思考| 一個健康且具有激勵性的鏈遊經濟模型該是怎樣的?

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作者:Alex(Foresight Research)

原文標題:健康且具激勵性的Gamefi經濟模型的思考

摘要:

Gamefi的經濟模型健康的發展必須滿足本身能夠持續引入外部資產的投入和多樣化的非貨幣性的收益產出,其設計的關鍵點在於解決玩家新增需求與代幣新增供給的周期矛盾,並註意貨幣和遊戲資源的利用效率,從玩家數量變化、貨幣供給循環機制及賦稅、獎勵機制、核心資產更迭、用戶畫像、遊戲公會、租賃化等幾個因素進行考量,可以得到一個最具激勵的健康發展的經濟模型。

2021年的夏天,Axie Infinity開啟的Gamefi熱潮席捲菲律賓,使得P2E (Play to Earn)的概念為人所熟知,但Axie隨著代幣價格的回落,最終淪為了時代的眼淚,而它的經濟模型則難辭其咎。而2022年最炙手可熱的Stepn,讓全球用戶來到了M2E (Move to Earn) 的時代,宣告了X to Earn 模式的開啟。那到底什麼是健康的Gamefi經濟模型的核心呢?在此之前,首先我們需要明晰Gamefi和P2E以及M2E之間的關係:

如上圖所示,Gamefi的範圍是最大的,正如同英文裡Game其實同時包含了遊戲和體育比賽這兩種含義,第一指純粹的遊戲,例如捉迷藏或者形式各異的電子遊戲,第二也可代指體育運動例如足球、籃球甚至田徑運動,所以P2E是Gamefi的一個子集。此外還有M2E, B2E (Bike to Earn)等一系列模式,我們把它們和P2E一同都放在X2E (X to Earn) 的框架下。而對於M2E,一定程度上也是屬於P2E的模式,兩者的差異在於直接作用的形式不同,一個在跑而另一個在玩;如果我們將Stepn引入競速跑比賽的模式,我們便發現M2E會有P2E的影子,相同的邏輯可以運用在許多其它的X to Earn模式中。而F2P (Free to Play) 模式則更加側重於遊戲性,玩家可以付費來獲得更好的遊戲體驗和潛在的收益,所以也是Gamefi的子集。

此外,上圖中還有許多空白部分,這是因為Gamefi不僅僅只是為了Earn,或者這個Earn不再只針對狹義裡的錢,而是一種資產,它可以是貨幣性的有形資產,但是同樣也可以是健康、快樂、友誼、認同感等非貨幣性無形資產,將這一過程統稱為遊戲相關的Crypto金融化,也就是Gamefi。

大前提:多樣化非貨幣性收益產出& 外部資產投入

在理解了至關重要的這一點之後,我們再來探究為何Axie Infinity這種初期鏈遊不可持續?最重要的原因是它缺少外部資產的投入和多樣化的收益產出,所以只是一個零和博弈,最終只會逐步走向衰亡,成為一個比誰跑得快的Gamefi。

玩Axie的人大多數不是被它的遊戲性吸引,而是其所帶來的財富效應。這說明幾乎所有願意花費初始資金來到Axie的人,只是為了在最後能挖提賣撈金,只要賣在別人前就可以賺錢。初始玩家賺的財富,是後面接盤俠進入遊戲時所花費的本金;如果當你成為了擊鼓傳花的最後一棒,後面沒有新玩家的外部資金進入,那麼你將血本無歸。所以,一個健康和可持續的Gamefi經濟模型首先應該考慮如何吸引外部資產的投入。外部資產的投入是帶有有目的性的,對於Axie這個項目就只是為了賺錢,而賺錢就意味著離開時會帶走這部分留在生態系統裡的錢,甚至還要多拿走一部分,那麼在零和遊戲中必定有玩家會虧錢,這就違背了他們進入Axie的初衷,所以遊戲的快速衰亡是從模型一開始就注定的,只是早晚問題。

反觀Stepn時至今日仍然有無數新用戶接踵而至,一方面是因為其還處於賺錢的上升通道之中,還有源源不斷的新資金湧入可供輸血;但是更重要的是在模型設立之初,Stepn就給模型引入了一個非貨幣性收益產出,那就是健康。這使投資回報率不再是用戶的唯一考量因素,自己的身體狀況在堅持使用stepn後能否有所改善也成為一個重要的激勵因素,而這種非貨幣性收益,將使這個Gamefi生態不是一個零和遊戲,它在Game之中產生了名為“健康”的正向收益,使得人們更願意進入這個Gamefi。此外,Stepn在逐步地尋求更多的非貨幣性收益,嘗試將其收益多樣化。例如,最近Stepn5月的播客中透露:可能會涉及更多的社交玩法,幫助用戶建立起一個社交的平台,這使得人們能結交更多的朋友和熱愛跑步的同好,從而不只關注於金錢投資回報率。

一個可持續良好發展的Gamefi,在經濟模型設計上一定需要滿足一個大前提,那就是這個遊戲必須給予用戶非貨幣性收益,例如健康、社交或者娛樂,否則它就是一個建立在旁氏下的擊鼓傳花騙局,而不是Gamefi。

因此,從2022年開始,越來越多的Gamefi開始關注起項目本身的遊戲性和可玩性,出現了對區塊鏈3A大作遊戲的投資熱潮。同時,也帶火了X2E模式,因為該模式至少能吸引專注於X的愛好者,使其願意為這個愛好或者其帶來的收穫買單,而不是抱著“我就是來賺錢”的心態來游戲中挖提賣。

還有一種途徑,那就是遊戲本身能夠引來外部資產的投入,使遊戲生態中的貨幣性資產增長。這一形式一般包括但不限於IP運營、遊戲內外廣告植入、專業賽事運營以及遊戲聯名等。例如Dota2、英雄聯盟和王者榮耀等傳統Web2的Moba類游戲均有屬於自己的全球賽事,並打造了Esport產業鏈,還通過販賣皮膚等周邊的形式獲取了巨額利潤。這種路徑更適合於F2P的遊戲,但同時也需要設置相應的“爽點機制”——使願意為F2P付費的玩家能夠獲得更好的遊戲體驗或者遊戲認同感。例如原神的月卡黨雖然每個月花費不高,但玩家獲得的超額收益足夠支撐起每一次開新英雄池的時候大概率能抽一個大保底,極大地提升了玩家的舒適度,會吸引玩家去為免費的遊戲付費。而走這一條道路的遊戲,目標一定是成為某個地區甚至全球的寡頭遊戲,才能夠具備吸引外部資產投入的潛力,換言之——對遊戲性的要求極高。

目前由於Gamefi發展尚且處在早期階段,還未有出現真正能夠以遊戲性出圈的遊戲,所以很難吸引外部資產的投入。但是相信隨著時間的推移,一定會有滿足玩家遊戲性需求的遊戲出現,並讓部分玩家願意付費而不是賺取利潤,同時也能通過外部贊助商和流量來進行生態系統的資金補足。

在規避掉純粹的零和遊戲後,目前的Gamefi仍然有許多問題待解決,最難也是最關鍵的便是如何去避免幣價下跌時的死亡螺旋。這本質上不是一個遊戲問題,而是一個經濟學上的代幣供需關係問題。

關鍵:解決玩家新增需求與代幣新增供給的周期矛盾

Resource: https://pro.nansen.ai/multichain/ronin

這裡我們仍然以Axie作為例子,如上圖所示,Axie在最開始的時候新用戶數量的猛增使貨幣的需求快速上漲,並且帶動了遊戲本身的發展使之快速破圈,然後吸納了更多的用戶;新玩家的大量湧入接盤了老玩家的變現需求,並且由於玩家需求的快速增長,其消耗的貨幣數量遠超出其生產的數量,所以幣價在前期一路高歌猛進。然而在中後期貨幣無限增發,大家每日打金的速度過快,APR無法再維持高位,新增用戶不足以接盤,導致貨幣消耗遠小於產出,幣價開始下跌。 Axie試圖在遊戲中提高貨幣獲取難度和消耗速度來調控貨幣需求,然而由於貨幣超發過於嚴重,即使將供應減少,仍無法阻止長期由於擔心幣價繼續下跌形成的恐慌性拋售,甚至進而擠壓了原本生息工具Axie NFT的生存空間,使得其消耗貨幣的需求端受到擠兌,供需平衡再次被打破,幣價一路下行。玩家也跟著流失,最後經濟模型失效,只剩下死亡螺旋。 (如下圖所示)

而為了解決該問題,總結出以下核心要點:

核心點1:關注玩家數量變化,重點放在玩家暴增時期的動態調整,控制玩家增長速度和貨幣供給速度;貨幣過度超發不可取,通過總量控制來控制通脹率

Gamefi經濟模型的崩壞通常在短期大量用戶湧入後,此時貨幣供給突然增大了數倍,但後面的用戶增量卻無法跟上,導致因用戶大量增加而大漲的遊戲貨幣經歷拋售的階段(如下圖所示),最終玩家因幣價崩壞而失去信心退出。所以在玩家數量暴增時我們需要進行一定的限制,避免玩家數量增長過快,特別在遊戲還未真正地培養起核心玩家的共識時,這是危險的;同時還需要隨時調整獲取貨幣的方式和上限,使得供需能夠平衡。 Axie在大火後並未限制玩家的進入,致使大量打金公會成批進入,雖然短期能夠迎來一片繁榮之景,但是貨幣供應機制沒能及時調整,最後挖提賣模式使Axie進入暴跌,進而失去了新用戶接盤,跌下神壇。而Stepn則一直保持使用邀請碼的方式來穩步擴張,並且積極地進行規則調整,及時使貨幣供給與玩家數量增長相匹配,盡可能避免了高增長時期的挖提賣。雖然調整規則有過於中心化之嫌,但在初期這是維持遊戲健康發展的必要手段。

因此,貨幣供給應隨著玩家數量上漲而減緩供給速度上漲,建議實行遊戲貨幣總量固定分配製,由官方來製定每天或每月分發代幣總量,再根據比例來進行宏觀調控,以此來控制每個月的代幣通脹率,使得代幣供應上漲速度小於玩家數量上漲速度,以此延長游戲壽命。因為玩家的新增數量一旦無法支撐起貨幣的供應,會迅速導致貨幣無處消耗而貶值,進而引發加速出場的惡性死亡螺旋。

核心點2:多樣化和復雜化獎勵機制,引入概率,使得獎勵APR無法被100%確立

Axie等遊戲在最後一定會變成挖提賣模式,是因為玩家在開始進入前就已經算好了公式和回本週期,進入就是為了能夠日後賣出回本。所以為了能使玩家能更好地被激勵來參與遊戲,我們應該建立起多樣化的激勵機制,使得在不同激勵機制下玩家的APR是難以直接計算的。例如,在許多Moba類游戲中,引入了排位賽的機制,並且達到一定段位可以獲得相對應的皮膚獎勵;在一些MMO的遊戲中,進行了副本競速排名,每個月排名靠前的隊伍可以獲得額外稱號獎勵並對未來獲得的獎勵有所加成。這些獎勵都不再是純貨幣性質的獎勵,而是Buff;這些非貨幣性的獎勵,會使玩家更好地融入遊戲並使APR難以簡單地去計算。

更重要的是引入概率。為何許多傳統MMO遊戲的經濟相對目前的鏈遊更不容易崩壞?因為MMO遊戲的一大特點為:裝備的掉落是隨機的。沒有人能夠準確算出我買一個好裝備去刷副本,多少次能爆出一個好裝備來回本。正所謂開箱之時,才知道自己是非酋還是歐皇,自然很難去算出APR。一切物品的具體定價都會放在遊戲內原生的交易市場中進行定價,玩家難以判斷真實成本,但項目方可以通過後台數據清楚地計算裝備的真實成本,正是這樣的信息差使項目方能夠更好地進行宏觀調控以穩定遊戲的經濟生態。

核心點3:運用雙貨幣制度抑制通脹,設立廣泛認可的儲蓄物,並建立貨幣內循環的閉環,引入時間、數量、用戶資深程度等參數來進行賦稅的考量

需要區分治理貨幣和大量消耗的遊戲貨幣,因為治理貨幣的獲取難度應顯著高於遊戲貨幣,且治理貨幣在遊戲關鍵節點需要有不得不消耗的應用場景來使其同樣可用於內循環,充分開發它的賦能,從而留在遊戲內部,減慢遊戲的節奏,從而延長游戲壽命。遊戲貨幣則必須相對獨立與治理貨幣,如果通脹速度過快可以通過調整消耗所需的兩種貨幣比例來進行靈活處理,以此達到遊戲內的經濟生態平衡。還應該設立一種類似於黃金的儲蓄物,使其可以對抗遊戲裡的通脹。人們在遇到遊戲貨幣的通脹時,可以把貨幣換成儲蓄物,這樣能更有效地將資金留存在遊戲生態內,而不是迅速外流,有助於穩定貨幣的價格和生態。

對於遊戲貨幣建立更加多樣的消耗和獲取機制,而不僅僅只是單一的PVP/PVE,這樣只會造成貨幣獲取的速度遠遠大於消耗的速度,需要形成閉環使得分發的貨幣能夠在遊戲內有能消耗的場景,例如引入升級制度和多系統制度(例如武器系統、符文系統、紋章系統、天賦系統等)來增加消耗場景,並且對於消耗後的角色能夠給予更高的獎勵來正面激勵其進行合理的消耗。無論是Axie還是Stepn抑或是其他的Gamefi,目前都過於簡潔,代幣消耗的途徑太少,而且也很難有高階的物件使得玩家願意付出高額的成本博取超額回報,這從Stepn的寶石插槽和Axie裝備Runes & Charms都收效甚微可以看出他們做的並不好,所以玩家只會擇時賣出變現。實際上,可以參照MMORPG遊戲的設計來引入多種消耗機制。 (如下圖所示)

遊戲內應建立起內生的各類交易所,包括裝備和貨幣交易所,對想變現套利的玩家徵收賦稅來補充國庫。並鼓勵裝備交易盡可能使用遊戲貨幣結算,使遊戲貨幣留在遊戲的生態系統內;並且建立質押機制,可提供貨幣性和非貨幣性的多元化獎勵鼓勵玩家進行質押,從而使貨幣盡可能留在系統內,形成閉環。對於裝備的售出,可引入以下考量因素來進行區別對待,使玩家更願意留在生態系統內:

時間:獲得裝備後,越長時間後賣出,賦稅越低

數量:在一定時間內,賣出數量越多,進行的賦稅就越高

資深程度:玩家的遊戲時長和所獲榮譽越多,進行的賦稅減免就越多

核心點4:核心資產必須引入換代機製或耐久升級消耗機制,不可一勞永逸

核心資產必須進行升級換代,否則其將成為永動的印鈔機,極大損害經濟模型。所以需要建立核心資產消耗貨幣的機制,以此達到動態平衡,抑制通脹。

Axie在中後期的生息資產的需求越來越低,是因為Axie更新換代的需求很低,這導致多出來的Axie一直在市場上進行拋售,影響了遊戲的貨幣消耗機制。所以在不同版本更迭時,一定要引入機制引導玩家有意願去購買新的核心資產,以此達到消耗原有資產的目的,並有效延長游戲的壽命和提高玩家的留存。

如果頻繁“一代版本一代神”,可能會消磨玩家的積極性,所以也可以引入升級消耗機制,使核心資產在短期內可以通過消耗遊戲貨幣來達到當前版本的要求,但是需要加入耐久度進行限制,確保之後版本的核心資產仍然會有大量的市場需求,促進經濟的內循環。

可參照的模式為:

對裝備和人物均引入等級機制,玩家必須提升裝備才可以獲得更好的遊戲體驗

裝備的升級有上限,使得在一定版本之後,玩家必須更換新裝備而不是無限打補丁

隨著遊戲版本的更迭,進行一定程度的數值膨脹,鼓勵玩家更替裝備

必要的稀有高階裝備不可通過參與一次遊戲直接獲得,而是應該通過多個材料合成

以上的四點核心均是從貨幣供需平衡的角度進行思考,但是我們仍然需要清晰地意識到,Gamefi是一個基於玩家實際需求的生態系統,其在發展中可能會形成更多的實際問題。所以為了更好地貼合實際,利於提高貨幣和遊戲資源的利用效率使得生態發展更加平衡和可持續發展,提出了以下補充核心點:

核心點5:根據用戶畫像,滿足不同的需求,建立起分工明確的小型社會進行運轉,形成健康的金字塔型結構,並形成自我認同的文化

對於肝帝、神操、上班黨、學生族、氪佬、月卡黨等不同用戶畫像(如下圖),開發不同的遊戲模式和種類,並將獎勵多元化而不僅僅是遊戲貨幣或者治理貨幣,還可以去激勵玩家內心的虛榮心。 (此處只考慮個人玩家,暫時不討論遊戲公會)

顯而易見,在MMORPG中氪佬是絕無僅有的存在,它能不計回報地帶來極大的外部資金流入,支撐起整個遊戲的正向循環。經濟模型在設計時,應該針對不同的用戶畫像來進行設計,盡可能將其支付力激發。例如:對於不同副本參加的修理費不同,產出的效益也不同。高級副本失敗的概率將大大增加,但是可以體驗最新的玩法和有機會獲得更高級的裝備,讓玩家盡情享受在站街時被別人崇拜的目光,這會使氪佬等支付力極強的玩家願意付費獲得心理上的快感,形成自我認同;而低級副本則應該考慮增加繁瑣度而不是難度,使玩家一定能夠完成但是不至於對於遊戲生態造成巨大的拋壓,反而產生的材料能夠作為整個經濟系統的初始材料,推動高級裝備的進展。此外,還應根據貢獻度來考慮在遊戲中設置不同的模式來增加不同玩家的遊戲體驗,不能夠只考慮付費玩家,底層玩家所創造的遊戲物品價值總量可能不比上層玩家少,甚至因為他們的層層加工才能使物品產生溢價並被售出,帶動了整個生態的進行。

此外,不同玩家之間可能有不同的身份和認同感,如何設計不同的機制使得不同類型的玩家產生對於遊戲的歸屬感和認同感,這將是Gamefi進軍社交領域的關鍵。當Gamefi裡的某種東西,能夠賦予你更多的象徵意義或精神內涵時,例如魔獸裡的首通名單和英雄聯盟裡的至死不渝皮膚,遊戲便擁有了內在文化,這使玩家願意去引入外部資金,從而支付溢價而擁有它,game也能長久地發展。

核心點6:遊戲公會為雙刃劍,應鼓勵玩家自發的公會,對於專業打金公會限制

遊戲公會是MMORPG遊戲裡一個十分靈魂的存在,因為它能夠快速使普通玩家之間產生bonding,體會到在一個新大陸裡暢遊的樂趣,而這就是RPG的核心。所以對於玩家自發組織的公會,我們應該進行鼓勵,因為這將會為遊戲帶來積極的外部資產,進而推動遊戲的發展,甚至可以像Stepn一樣,開始進軍social領域,牢牢把握住玩家。

對於專業打金公會,在遊戲中可以加以限制使其成為一個可靠的生產者。因為專業打金公會的目的只有一個,就是挖提賣賺取超額利潤。那麼我們應該想辦法對其進行一些限制,使它在一定時間內能安心在遊戲內發展。因為遊戲的上層玩家所需要的材料數量龐大,專業的打金公會剛好可以充當這個生產者,以免出現材料供不應求的局面。但是同時也應通過時長、耐久度、體力值等方式對專業打金公會進行限制,避免其過度開採遊戲資源而造成遊戲經濟生態崩潰。

核心點7:經濟體系的租賃化Gamefi發展到一定程度,一定會衍生出租賃的形式,甚至會從一開始就有租賃。因為NFT的存在使+

遊戲內的資產脫離了遊戲平臺本身而歸屬於玩家本人,這種所有權的變更方便玩家可以自由買賣自己的裝備來進行退出。而租賃裝備則是將自己的裝備借出去,讓他人來進行打金自己收取租金即可,如下圖:

租賃模式下,如果隨著時間的推移累計收益會大於直接賣出,人們就會選擇去收租而不是直接賣出。但是租賃模式使得那些進入的玩家很多時候不再是玩家,而只是打金機器,因為他們要靠打金來cover自己租借NFT的成本,這就導致他們的挖提賣是一定的。所以對於租賃模式的限制是必須的,例如限制租賃次數和提高稅收。但是與此同時我們也應該注意到,租賃玩家其實會承擔起遊戲的基礎設施建設,他們是帶動月活和日活的關鍵力量,能夠刷出一些基礎材料,來對整個市場進行盤活。

另外,未來可能還有高端租賃市場。這部分對遊戲生態更偏促進作用,因為玩家獲得遊戲體驗感的需求可能遠大於貨幣性收益的需求。例如在MMORPG中,有的高級副本需要高等級的武器裝備才可以打過,而很多高級副本是有周刷限制的,一周只能刷一次,所以買賣高級裝備的成本很高;並且這樣的裝備想要賣出去,流動性是非常差的。那麼為了合理利用,可以將高級裝備租給需要的用戶,按次進行收費。例如在傳統MMO的龍之谷裡,經常會有打不過高級副本的玩家選擇出錢聘請裝備優越的玩家來帶飛高級副本;付費玩家只需出錢即可躺屍通關高級副本,然後有機會得到高級裝備,但這樣也失去了遊戲體驗。假設如果有租賃裝備的存在,使付費玩家也能夠體驗高級副本的快感,相當於增加了遊戲性這一非貨幣性的收益產出,類似於租借高段位賬號。高端租借為中高端玩家解決裝備流動性問題,也為低端玩家快速更新迭代提供了可行性,長期來看比起買賣成品號,租賃模式更具有可持續性且更能引入非貨幣性收益產出——遊戲性,是一個雙贏的局面。

人は何かの犧牲無しに何も得るこどはできない.何かを得るだめには等同の代価が必要になる(人如果不做出犧牲,就什麼也得不到;為了得到某些東西就必須付出同等的代價)—— “鋼の錬金術師“ (鋼之煉金術師)

綜上所述,許多Gamefi經濟模型試圖用華麗的數學公式和讓人眼花繚亂的旁氏障眼法掩蓋其零和博弈的本質,但正如”鋼之煉金術師“中的等價交換法則:“為了得到某些東西,就必須付出同等的代價”,為了能夠產生健康且具激勵性的經濟模型,我們應該在對於遊戲性有著充分理解的基礎上,去尋找那個創新性的非貨幣性收益產出的Alpha,才能迎來Gamefi之夏,否則永遠只能看到韭菜互割的旁氏遊戲。

Referrence:

https://mp.weixin.qq.com/s/6hFIpxnkyoh-TGY3V4PGUA

https://mirror.xyz/0x109509128529d090498748F380B305EDFcB19492/s3fa_rDCh8nkLRBqDGvvMHICrGNAZGTfd63qDNNBGMU

https://ancient8.gg/article/game-analysis-stepn

https://mp.weixin.qq.com/s/uvLhnr5uYuhMO7ub56g6QA

https://mp.weixin.qq.com/s/1esBEJyIlG2cIcQ2hH6vAw

https://docs.google.com/document/d/1CN2mMlwmlSIkCZXEHH2Hsi2dQGF8i9Zk/edit

https://mirror.xyz/iamwgg.eth/njmPWdQxdCgOM54srB7T5kcEanlxZUFLBmGHBkYlXdY

https://academy.binance.com/en/articles/what-is-gamefi-and-how-does-it-work

“From Alpha to Origin, the Rise and Fall of Axie Infinity: A Player Decision Model Perspective” – Real Player DAO (RPD) – LK & Professor Cao

“遊戲專題:建國大業– 從奴隸制走向獨立。在擁有物權,人權,及資本進出自由權的遊戲生態中,P2E設計將何去何從?” – Folius Ventures – Aiko & 金秋

– END –

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