天氣可能越來越好,夏天快到了,但這並不意味著我們對電子遊戲的熱愛需要停止。 Gmw3 在五月份一直在玩各種遊戲,當然,在為你們寫很多很棒的文章之間。
擔堡壘之夜
這個月我幾乎沒有時間真正挖礦我的遊戲恥辱。現實生活一直在阻礙我,所以每當我抽出一些時間時,我都會把它放在熟悉的標題中,通常是和朋友一起,這樣我就可以同時進行社交。
不管很多人怎麼說,Fortnite 仍然是目前市場上最好的射擊遊戲之一,隨著“無構建”模式的發布,遊戲徹底煥然一新。在加入GMW3 之前,我職業生涯的很大一部分都圍繞著Fortnite,它一直是我遊戲輪換的中流砥柱; 我和朋友一起玩的遊戲,但最重要的是,我和女兒們一起玩的遊戲。
它比以往任何時候都更有趣。流媒體紛紛湧向這款遊戲,儘管它在市場上佔據主導地位,但它變得有點陳舊也就不足為奇了。在最近的幾個賽季中,Fortnite 已經失去了早期建立的享受感,它已經變成了一隻急需平衡的笨重野獸。
在過去的幾個賽季中,我很少在沒有朋友或家人的情況下打球,但是這個賽季,我每天都打幾輪; 我已將游戲重新安裝到我的Nintendo Switch 上,以便在床上玩。對於一款我可以不斷自我改造的遊戲,我從不相信它可以做到這一點,以至於感覺像是一個全新的版本。用《教父》第3 部分中阿爾帕西諾的話來說,“就在我以為我出去的時候,他們把我拉回來了。”
雖然我玩這個遊戲很多年了,但我從來都不是一個非常稱職的建造者。我幾乎無法使用坡道來獲得制高點,更不用說“90 年代曲柄”或“拳擊格鬥”了。拆除建築物後,我的勝率顯著提高。我現在正在大力狙擊遠距離射擊,“單抽”毫無戒心的球員,每場比賽都達到兩位數的破門。
頂點傳奇
然而,對於Apex Legends,我仍然是垃圾。我在這裡的勝率感覺低得離譜。就像《堡壘之夜》一樣,我每個賽季都打過; 我有我最喜歡的傳說和武器。我曾經在遊戲中表現不錯,但似乎99.9% 的玩家群要么是瘋了,要么是汗流浹背的乍得。偶爾我會跳出,擊倒超過2,000 的傷害和數次擊殺,但我已經放鬆到我的低標準球員的角色。
這並不意味著我不喜歡這個遊戲。在某些方面,我更喜歡它而不是Fortnite,因為在遊戲及其元中建立角色的不同傳奇人物。我的“首選”傳奇往往更具防禦性或為我的團隊提供能力,所以我使用直布羅陀作為他的泡泡盾和轟炸,或者洛巴作為她訪問附近半徑內所有物品和武器的途徑。
雖然本賽季似乎帶來了一些有趣的變化,但它確實感覺像是比賽的倒退。紐卡斯爾是一個使用防守策略的偉大傳奇人物,但除了小地圖變化和對武器數據的一些調整之外,最大的變化來自排名模式,讓社區(和我自己)全力以赴。與前幾個賽季相比,通過將排名積分去中心化到整個團隊來獲得排名積分的變化使得排名上漲變得異常困難。
希望賽季中期的更新能夠恢復排名變化或重新平衡它們,但無論如何我都會繼續比賽,我的隊友將繼續每場比賽帶我,直到我最終發現一個未開發的技能礦池。
盜賊遺產 2
這個月我一直在玩Rogue Legacy 2,它最近移除了搶先體驗。
它是Rogue Legacy 的續集,是所謂的“rogue-lite”類型的形成性遊戲,其中包含roguelikes 的許多功能(例如程序級別生成和玩家角色的永久死亡),同時通常更寬容,與在生命之間進行升級的能力。
作為該類型的早期例子之一,它缺乏許多由以撒的結合或哈迪斯之類的受歡迎的創新。幸運的是,Rogue Legacy 2 巧妙地更新了現代味覺的配方,提供了許多便利,例如可解鎖的快速穿越龐大的隨機地圖。
該類型的粉絲會期望,由於快速的控制和死亡後的快速重啟,它會相當困難,同時不會陷入沮喪。一旦你進入了死亡的節奏,購買升級來提升自己並在下次死亡之前走得更遠,你很難抗拒只玩一回合的召喚。
裡面
繼續完善原作的續集主題,我最近拿起了2016 年的《Inside》。很久以前玩過並喜歡開發商Playdead 的第一款遊戲Limbo,我並不失望地發現精神繼承者Inside 非常接近相同的公式,它是一個高度依賴於現實物理系統和黑暗神秘故事的解謎平台遊戲。
值得注意的是增加的拋光水平。 Inside 非常包含“2.5D”——這意味著雖然它在玩家可以穿越的地方仍然是二維的,但Inside 更好地利用了三維來增加場景的深度並幫助講述其極簡主義的故事。沒有對話,它迫使你在路過時從周圍的反烏托邦世界中推斷出一切——從蒙面的追捕者到精神控制的豬,再到真正意想不到的結局。
這是一款充滿創意的遊戲,而且還延伸到了遊戲玩法。儘管篇幅相對較短,但新機制不斷被引入並巧妙地顛覆,然後才被新想法拋棄。例如,可以讓你控制其他角色的精神控制頭盔。最初,當你使用它們時,它們會使你靜止不動。然而,一旦你掌握了這一點,你就會與你正在控制的角色一起四處移動。
考慮到2010 年的Limbo 和2016 年的Inside 之間的六年間隔,我非常希望我們能聽到有關開發商今年下一款遊戲的消息,現在我們再次領先了六年。
彼得戰利品河
這就是我對roguelites 的新發現的熱愛,我已經在列表中添加了幾個。我還在玩Hades,但這個月我也開始研究Loot River,這是Straka.Studio 的一個新的地牢爬行者。
現在很難說一款遊戲具有獨特的功能,但Loot River 通過將其戰鬥與一些意想不到的空間塊轉移相結合來管理它——想想在四聯骨上的戰鬥。是的,要探索這些程序生成的地牢領域,你不僅需要選擇武器、升級並儘量不死,而且還必須移動腳下的地板才能到達目的地。
起初,老實說,我不確定我是否喜歡它,似乎是為了它而混搭。瞧,除了戰鬥和努力活下去之外,還有其他事情要考慮可能很有趣。尤其是當我的生命低落時,試圖通過關卡操縱方塊或使用它們戰略性地攻擊敵人時。
老實說,它並沒有像這個類型的其他人那樣吸引我。即便如此,玩俄羅斯方塊的同時向對手揮舞斧頭還是讓我很開心。
機械世界
在本月早些時候預覽了《機械世界》之後,我一直在花時間研究這款遊戲,為它的評測做準備——你將在本週晚些時候看到。一個Meta Quest 2 獨家,機械世界是部分單人戰役和部分在線團隊多人遊戲,所以不劇透太多,我會說這是容易消化的全面機械戰。
僅從一個機甲開始,即中檔“馬里奧”機甲,就有相當多的32 台戰爭機器可供解鎖,每台機器都配有激光炮、迷你槍和火箭發射器。根據當前的型號,他們都有解鎖和次要能力的升級。
與VR 遊戲不同的是,我喜歡的是標準的控制界面,而不是挑剔的VR 運動控制,你在嘗試抓住槓桿的同時試圖查看敵人即將出現的位置。這一切都在控制器上,並且有基於凝視的瞄準,所有這些都意味著我可以在戰鬥中盡情享受皮革並嘗試不同的組合。
我完全支持更多的VR 多人遊戲內容,只要它能夠引起特定的癢處,將彼此射擊成碎片的巨型機甲已被從該列表中刪除。
資訊來源:由0x資訊編譯自GMW3。版權歸作者Peter Graham所有,未經許可,不得轉載