鏈遊被看作是最容易出圈的區塊鏈應用之一,被賦予厚重的期望,但近期市場的風險厭惡情緒愈發高漲,鏈遊的未來撲朔迷離。
本期CIG Labs邀請了幾位非常具有代表性的嘉賓,一起來聊聊鏈遊該如何破局。其中有大廠遊戲策略師Weijun,專注鏈遊垂直賽道的W Labs瓜田實驗室創始人,AC Capital的co-founder Vincent,以及chainlink社區大使修桑。
CIG Labs是CIG DAO推出的實驗室,為社區成員提供創、交流的空間,並通過社區成員的貢獻,形成成員與DAO之間的相互賦能。
以下為Space嘉賓金句摘錄:
Zolo:鏈遊未來如何破圈,在於Play和Earn的巧妙設計
個人覺得現在鏈遊中比較好的做法是:不在原來的遊戲本上另起爐灶,而是在遊戲裡直接植入nft或token;不影響傳統遊戲玩家的體驗,而是慢慢地引導玩家理解nft和token的設計。這是我個人目前比較欣賞的一種做法。
看好未來鏈遊的發展,遊戲是絕佳的帶領token或nft出圈的應用,遊戲的發展也會反哺到更多的DeFi產品上。
Weijun:傳統遊戲巨頭對待新興鏈遊有兩種不同的態度
我們可以把傳統遊戲巨頭分成兩類。
一類是索尼、微軟、steam等傳統的發行商,在內部生產管線不足的情況下,他們傾向於保持謹慎,不會立馬入局。
而對於任天堂等一眾IP的所有者,他們對鏈遊的態度則更加開放,入局的成本不高,只需對自己的IP進行授權,在合理的範圍內保證IP的價值不會受損。
W Labs瓜田實驗室:鏈遊要脫破加密圈的瓶頸去獲取新用戶
鏈遊如何吸引新用戶,我認為分為兩個階段。
目前玩鏈遊的百分之95以上都是加密圈玩家,只能用加密圈的方法來獲客。而下一個階段,誰能率先把Web2的玩家以一種他們熟悉的方式和路徑引進來,誰就是下一王者。
我們在幫助傳統遊戲廠商做鏈遊時,無一例外的強烈推薦他們設計這樣一種路徑。先讓用戶進來體驗遊戲,等大家自己發現這裡還有另外一批玩家,花錢買了一種像皮膚一樣的NFT,換上這個皮膚之後就可以賺錢,他們就會非常積極地去研究怎麼入金,怎麼安裝錢包。
W Labs瓜田實驗室:目前基於代幣模型為主體打造的鏈遊經濟模型,遲早會陷入死亡螺旋。
2020年爆火的Axie創造了P2E,也就是GameFi的新模式,他將鏈遊帶進了大眾的視野,讓人們發現區塊鏈新應用場景的潛力。但這只是鏈遊的一小部分而已,在我看來,目前基於代幣模型(token-economics)為主體打造的鏈遊經濟模型遲早會陷入死亡螺旋。這不是我個人單方面的武斷,是我用行為金融學和數據對鏈遊經濟模型進行分析驗證,所得出的結論。大家可以參考我們的《鏈遊經濟模型大揭秘》的第一篇文章。
但大家不必過分擔心,哪怕GameFi沒有未來,鏈遊也有未來。瓜田為幫助鏈遊回到一個遊戲正常的生命週期,提出了三種思路。
1、讓鏈遊好玩起來,好玩到讓加密世界的玩家有動力為了這個遊戲開始氪金了;
2、把目前的模型機制由代幣經濟學為主導,轉成資產沉澱性更強而流動性更差的NFT經濟學為主導;
3、把場景擴大開去,比如元宇宙場景,鏈遊只是元宇宙場景中的一個環節,鏈游生命週期還受到整個元宇宙中其他兄弟場景的支持。
W Labs瓜田實驗室:成功的鏈遊的核心在於要讓玩家找到遊戲的爽點
原來我覺得Thetan Arena讓人眼前一亮的是,它對普通Web2用戶的門檻極低,大家都可以進來玩。現在它慢慢走下坡路,我認為核心問題是可玩性不高。去年大家都湧進來玩鏈遊,是因為真的很賺錢,而現在到了熊市,遊戲既不不好玩又不賺錢,自然就留不住玩家了。
項目方進來賺錢,投資方進來賺錢,老玩家進來賺錢,新玩家進來賺錢。那到底誰虧了呢?大概率就是新玩家。如果大家都抱有這個共識,那就是比誰跑得快,進一步加速死亡螺旋。
鏈遊成功的核心在於要讓玩家找到遊戲的爽點,普通玩家越多,氪金玩家越來越爽,這樣的模型才是合理的。而不是像現在的鏈遊,不能讓所有的玩家都抱著賺錢的目的。
Vincent:賭徒心態的受眾和不穩定的盈利模式,決定了鏈遊質量的泛善可陳
首先我認為Crypto Gaming,先是crypto,然後才是gaming,否則的話他應該叫gaming crypto。其次gaming在英語裡有兩層含義,一個是遊戲,一個是博弈,而大家要認識到本質上crypto從業者或參與者的第一性都是賭性。既然我們都有著不同程度的gambler的心態,那麼對於這樣的受眾來說,只有產品的金融屬性足夠強,才能吸引到足夠多的人來玩。
說到遊戲的可玩性,傳統的遊戲已經把遊戲的可玩性做到極致了。遊戲廠商開發遊戲的最終目的也是為了錢,發行商的職責是找到流量然後銷售產品,屬於一錘子買賣。那為什麼他們還需要做一個複雜的做市商模型呢?如果利潤要從做市商裡來,就會受很大的牛熊週期的影響。而遊戲是一個消費品,遊戲業界中一個高質量的產品在正常情況下能賺到的錢,難道不比在鏈遊裡賺的多的多嗎?這是一個非常現實的問題。
鏈遊的盈利模式和他的受眾決定了他的質量就是二流三流甚至不入流的,可玩性不高也是必然的。
Vincent:鏈遊一定是傳統遊戲的下一個階段嗎?
鏈遊所在的科技樹真的是遊戲的下一個階段嗎,或者是我們傳統觀念裡play for fun的遊戲的下一個階段嗎?不一定。
我認為鏈遊的技術進步是相對於捕魚游戲、輪盤賭之類的現金遊戲而言的,它為賭狗們創造了更沉浸式的賽博空間,獲得一種更微妙的博弈體驗。
如果問傳統廠商對鏈遊的看法是怎樣的,就我們在東南亞接觸到的傳統廠商的外包商來看,大量涉及到鏈遊或者NFT的遊戲博文下,都是硬核用戶群在吐槽遊戲的可玩性不高,毫不關心能在遊戲裡獲得多少收益。但他們不在乎,東南亞人在乎,後者願意為了翻身的可能性在裡面花上一點時間,這是一種廣義的博弈心理。所以鏈遊在我看來是一種賭博的賽博化,廣義的gaming的升級版,而不是傳統遊戲的升級版。這是我個人的想法,給大家提供參考。
Weijun:鏈遊的現狀在於缺乏優秀生產力和形成差異化的創新
造成目前鏈遊的困境,我認為主要是優秀生產力沒有入局,也沒有好的生產工具,目前鏈本身的發展也不太能支撐遊戲的運行。現有的鏈遊幾乎都還是運行在中心化的服務器上,只是把玩家的資產上鍊,並且還不是實時上鍊。
另一個原因是,頭部廠商會更加看重自己的形象和口碑,不會輕易冒險。入局的都是外包團隊或大廠出來的員工的創業公司,生產力無法與之相提並論。
另外,鏈遊要和傳統非上鍊的遊戲要做出差異,要有差異化的核心玩法。而現在我們所謂的區塊鏈遊戲都是廣義上的RPG向的,以積累財富為主。核心框架難以做出創新,人才和生產力都緊缺,也就形成了鏈遊的現狀。
未來如何變得更好,我期待未來頭部廠商的入局,另一個是我希望遊戲還是它原本的樣子,區塊鏈作為純粹的技術讓我真正擁有我的資產的所有權,這個方向是我認為更接近區塊鏈遊戲的形態。
修桑:希望未來鏈遊能更多地讓玩家掌控自己的資產,提高資產流動性
我很排斥部分遊戲產品,項目方也就是遊戲公司有意地控制玩家之間交易,對交易的次數、生產資料的交易進行嚴格地限制。作為一個玩了半年多鏈遊的玩家,我看到許多大家不喜歡的鏈遊,玩家資產的流動性不好,是真的沒有收益,玩家的驅動力也就減弱。所以希望未來能看到更多這樣類型的產品出來,讓玩家的卡也好,裝備也好,有更好的流動性。
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來源:深潮財經