管理Web3 遊戲經濟

文章作者:MetaPortal DAO

管理加密遊戲經濟

我們經常聽到加密遊戲將自己稱為國家。通常,他們這樣做是為了人們和社區在敘述背後聚集在一起的感覺。似乎很少人關註一個國家的經濟方面,貨幣、財政和貨幣政策、人口增長等。

從經濟角度來看,Web3 和Web2 遊戲有很大不同,而且我們在這裡談論的不是貨幣化模型或是盈利模型。 Web2 遊戲要么是完全封閉的,最多就是半開放的。它們是被中心化控制,不是特別金融化的(可能會出售一些東西,並非所有東西都是NFT,沒有全球市場,沒有DEX 等)。平衡封閉經濟雖然具有挑戰性,但與平衡開放經濟相比微不足道,這就是web3 遊戲經濟。使用NFT 和代幣,它們完全是金融化和開放的。

要了解平衡開放經濟有多難,請考慮現實世界中貨幣貶值、惡性通貨膨脹和經濟崩潰的例子。幾十年來,我們開發了利率或財政政策等經濟工具來幫助我們平衡經濟周期。然而,在加密遊戲中,沒有經濟管理工具。

說到這裡,讓我們談談web3 工作室可能想要考慮的一些重要想法。

實用代幣作為貨幣

在整個研究文章中,我們將專注於雙重代幣經濟模型。他們具有治理代幣(AXS)和一個實用代幣(例如,SLP)。

大多數真實世界的經濟體都有自己的貨幣。所以我們認為,具有雙重代幣模型的遊戲應該將其實用代幣視為其經濟中的貨幣。工作室應該從經濟角度分析這種貨幣,對於本文而言,實用代幣=軟貨幣=本地外匯。

軟貨幣:(軟貨幣是指外匯市場上匯率不穩並且看跌的貨幣)

例如,經濟中的貨幣供應量增長是多少?印刷SLP和其他遊戲外匯代幣,就像印刷新的法幣一樣,使現有的貨幣貶值。在傳統經濟中,事情要復雜一些。當地貨幣用於消費或納稅,貿易可以創造對貨幣的需求,還有儲蓄、抵押貸款和利率。然而,在如今的web3遊戲經濟中,玩家幾乎沒有使用遊戲內貨幣的方式。這裡沒有貿易,消費有限(都是可自由支配的和非必需品),當然也沒有儲蓄的吸引力。即使有花錢的方式,它們也是由預期的ROI(投資回報率)驅動的,因此最終會導致更多代幣的創造。

就像新興市場經濟體一樣,如果你的貨幣崩潰,你的經濟也會跟著崩潰。在新興市場,貨幣對美元貶值通常是由於政治或經濟衝擊,導致對當地經濟和貨幣失去信心。這導致了銀行擠兌,當地人爭相拋售本幣兌換美元,導致貨幣進一步貶值。最終,中央銀行介入,他們的戰略括貨幣政策工具(加息或降息)、資本管制和貨幣干預。你顯然可以以某種方式結合這些措施,例如,在提高利率的同時實施一些資本管制。這最終導致外匯市場的穩定,通常是暫時的。

目前,加密遊戲經濟的條件反射性更強,工具更少。有了這種條件反射,一旦社區失去信心,遊戲就結束了。

最近,我們看到了一些對加密遊戲進行資本管制和貨幣干預的例子。 DG正在考慮實施資本管制,例如,他們已經在利用一次銷售的收益、驗證器節點獎勵,甚至最近一筆廣告交易的收入來購買和燒毀ICE(ICE Poker是DG旗下的遊戲),來干預市場。

Heroes of Mavia(GameFi遊戲)對退出生態系統施加懲罰。我們還看到了場外交易/灰色市場的發展,以避免資本控制措施,例如鎖定質押。

開放型經濟與全球宏觀經濟

開放經濟的缺點之一是它們對外部因素的依賴,我們從全球化和地方經濟在全球經濟網絡中的巨大相互聯繫中學到了這一點。雖然新興市場經濟體可能會受到政治、商品供應衝擊或其他國家政策的影響,但加密貨幣遊戲經濟體主要受到外部加密貨幣的影響以及更廣泛的宏觀環境,因為它與資本流動有關。例如,當全球宏觀經濟惡化時,人們會從新興市場外匯轉向美元。在加密貨幣中,人們從他們的遊戲經濟貨幣逃到美元或本地貨幣。我的猜測是,在充滿挑戰的經濟條件下,立即出售的淨SLP 的百分比明顯高於情況良好時。

這一點很重要的原因是,由於全球宏觀環境的影響,加密遊戲經濟將不可避免地經歷經濟衰退。但他們應該做的是,不要在有利的經濟條件下,因為“政府”(也就是工作室)的政策錯誤而經歷衰退。為此,工作室可以研究新興經濟體的經濟教訓,並藉鑑一些現有的經濟模式。

如何應對加密遊戲經濟中的匯率貶值

我們對這個話題的研究還處於非常早期的階段。

然而,在沒有任何外部需求(出口)和必要的內部消費的情況下,我們似乎可以很安全的假設,大多數進入流通的遊戲本幣將被出售。考慮到加密遊戲的“賺錢”性質及其開放經濟,這種情況可能會發生在所有市場條件下。

因此,貨幣供應量的每月擴張速度(即流通供應量的增長)應該能夠反映出拋售壓力,在我們看來,這也是工作室應該關注的關鍵指標。燃燒與鑄造的比例不同。雖然燃燒與鑄造幣的比例可以是0.8,但沒有燃燒的20%可能代表循環供應的任何增長速度,導致不同水平的拋售壓力。

有不同的循環和機制可以幫助限制貨幣供應增長,大體上,它們分為兩類:1)限制供應增長。 2)增加對當地貨幣的需求。

以下是一些例子:

1. 限制供應增長

  • 直接減少獎勵的支付水平。

  • 設計通貨緊縮的經濟循環。

  • 假設3 個較低級別的NFT 可以組合成一個較高級別的NFT。燃燒3 個較低級別的NFT 並擁有一個更高級別的道具,減少玩家的獎勵,但在其他特權/狀態中彌補它。

  • 如果不可能,為育種過程設定一個特定的膨脹率。

  • 在加密遊戲中,人口控制與貨幣供應量直接相關,包括繁殖季節或通貨緊縮繁殖循環在內的人口控制措施是其中的一部分。

  • 限制每個NFT 潛在的終生收入,隨著時間的推移,在一段時間內的收入係數小於1。

2. 不斷增加需求

  • 內部資本支出的機制/激勵。儘管如果你宣傳的是“ 玩遊戲即賺錢”,玩家更有可能尋求套現。除非你能轉換成本地的法定貨幣,否則就不是“賺”,這些也必須是無通脹的。

  • 將時間作為遊戲的一個維度,雖然限制NFT的終身潛在收入會限制供應增長,但允許玩家修復道具以延長壽命也可能是一種增加需求的機制。

  • 設計一款遊戲時,軟通貨是不能被取出的,但需要在遊戲中使用(製作、進展),使用的結果可以通過交易市場轉換為法定貨幣,這可能會扼殺兩個代幣的可能,但這樣的遊戲也可能會有其他代幣專門服務於材料、道具、物品等。其更多的好處在於,這項活動可以徵稅,而玩家卻不能出售的軟通貨,除非工作室可以控制其兌換的基礎設施如Katana。但即使這樣,也有一個可以直接從Ronin 到幣安的進出方式獲取SLP。

遊戲經濟是否應該放寬政策進入衰退?

在新興市場經濟體,衰退總是會導致寬鬆的貨幣政策和更大的財政支出。然而,這些措施在一定程度上無關緊要,因為新興市場經濟體大多依賴於全球週期。例如,美元升值往往會在新興市場國家引發各種經濟浩劫。那麼,加密遊戲經濟是否應該遵循同樣的模式——在經濟緊張時增加支出和激勵措施,在形勢良好時減少支出?雖然有違直覺,但我們認為遊戲經濟可能會朝著相反的方向發展,至少在一開始是這樣。他們沒有任何形式的對外貿易,也沒有不以經濟回報為基礎的必要國內消費。因此,遊戲內外匯已經無處可去,但法幣和“寬鬆的貨幣或財政政策”不太可能有任何影響。相反,團隊可能會考慮在衰退期間減少支出和激勵措施,等待宏觀週期好轉,然後當他們知道可能有足夠的資本吸收新發行的債券時,加大印鈔力度。

例如,以Axie 為例,該團隊能夠在2021 年和2022 年初顯著引導財政部。如果他們選擇遵循傳統政策,他們現在可以打開水龍頭,提供激勵措施並增加整個生態系統的支出。這必須來自財政部中的ETH,而不是SLP,並且以不會進一步貶值SLP 的方式完成。我們甚至可以探索這些舉措的債務融資,並以財政部的應計價值為後盾。但是,Axie 有可能這樣做,因為財政部能夠在良好的市場和經濟條件下增長。從本質上講,Axie 的國家資產負債表相當強勁。

對於沒有在經濟繁榮時期自力更生的團隊來說,選擇很少。在這種環境下,將籌集資金用於加強外匯是幾乎沒有希望的。相反,團隊可以專注於開發產品,尋找和獎勵真正的生態系統貢獻者,並通過各種有針對性的計劃和激勵措施來培育社區。

雙代幣模型被打破了嗎?

從經濟角度來看,雙代幣模型似乎沒有什麼意義。此外,治理代幣和軟貨幣之間存在潛在衝突。

使用雙代幣模型的遊戲授予遊戲財務成功的權利,並將對策略和資源的控制權授予治理代幣。然而,遊戲在財務上成功的玩家(因為加密遊戲中經濟活動稅是主要的貨幣化模式)沒有權利,並且擁有高度通貨膨脹的本地貨幣。這種結構實際上是雙向價值提取。治理代幣持有人從參與者及其經濟活動中獲取價值。然而,玩家通過質押獎勵和拋售當地貨幣來獲取價值。指的不是什麼(3,3)。

在這種結構中,本地外匯總是會被出售。聰明的經濟設計可以限制貨幣供應量的增長率,而貨幣供應量可以被新加入的參與者吸收,並在一段時間內保持可持續。但新的參與者意味著更多的貨幣供應、更大的銷售壓力和更多的價值提取。

另一種選擇是將經濟活動產生的收入用於平衡當地外匯。這或許是唯一不會讓本幣升值的激勵手段。一個例子是,通過將一份收入分配給本地外匯投資者來創造相當於本地利率的收益。然而,這從治理代幣中拿走了資金,很難看到治理代幣持有者在任何有意義的長期框架中會如何投票。

我們現在看到了兩個有趣的例子。例如,Axie 正在向AXS 持有者支付質押收益,並且還將向土地持有者支付質押收益。與此同時,它的玩家群正在逐漸減少。因此,他們選擇以犧牲玩家為代價來獎勵資本和代幣持有者。另一方面,Decentral Games 正在使用國庫中的資產來平衡生態系統。例如,他們使用驗證器節點獎勵來購買和銷毀ICE,現在使用來自二級銷售和與萬事達卡的廣告交易的收入做同樣的事情。

這兩個代幣模型還有另一個限制,可能會導致治理代幣持有者和軟貨幣用戶之間的相同衝突。作為本地外匯,這些軟貨幣需要深度流動性,特別是考慮到雙代幣經濟模型的基本拋售壓力。流動性從何而來?一個簡單的答案是,它要么來自團隊(預先發行或用國庫資金購買),要么來自用戶。然而,我們知道用戶需要LP獎勵,而獎勵總是會帶來通貨膨脹,除非是用收入的錢支付獎勵,這再次使治理代幣持有者與玩家對立。

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