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今年二季度的加密融資報告出來了。很有意思的是,雖然二季度加密二級市場一副萬事皆休的樣子,但在一級市場的投資趨勢卻形成了新的主題。
當然,五六月份即便是一級市場的融資活躍度也急劇下降,但我們很明顯地可以看到關於GameFi和NFT的應用場景、基礎設施以及技術服務類最受重視,總計融資量達到了總量的16%,位列第一。
我上次在《六月復盤:再給幣圈和自己一點時間》复盤的時候就提到過,雖然過去的GameFi因為各種各樣的原因全面熄火,甚至和Ponzi掛上了等號。
其中確實是幣圈獨特的業態環境所促成,但這不能說鏈遊就是“騙局”。並且,我認為鏈遊未來還會是非常具有爆發性的應用場景。
這個話題的意義在於,我們到底怎麼去選擇那些能火的鏈遊?以及,作為一個鏈遊的創建者,你該考慮的是什麼東西?
一、GameFi1.0的回顧和“以賺為主”的錯誤立意
“GameFi1.0”的爆發,是由Axie”P2E”到Stepn“M2E”的發展過程中,因為代幣價格和NFT價格的暴漲而帶來的巨大的財富效應。
但這些遊戲平均只有一個月到半年的生命週期,並且都是以崩盤而收尾。
沒辦法,鏈遊基礎設施不夠的前提下去摸索“GameFi”,就必然會形成“Ponzi”生態。
缺乏遊戲性沒辦法形成運營閉環,只能不斷地靠著類似Ponzi的模式,以高收益來吸引用戶和資金進場,然而用戶和資金都是有限的。以X2E為主的一代鏈遊,最終都是一個不得善終的下場。
當然,X2P又是一個必須經歷的過程,必須要踩的坑。因為有一些意識形態上的錯誤要經過市場驗證才能得到糾正。
比如在GameFi概念的伊始,就是遊戲項目創始人所謂的“夢想”:
「多年來,玩家們花著自己辛苦賺來的錢,卻沒有得到任何回報。Crypto 的出現改變了這一現狀,所有玩家都可以在遊戲中賺取具有實際價值的NFT 和Token,真正地實現邊玩邊賺。與此同時,遊戲也能得利於此,不斷走向成功。」
也正是因為這種錯誤的指引和區塊鏈目前這種“都為賺錢而來”的業態,才導致現在出現的鏈遊全都是一個個金融,哦不對,該叫做Ponzi的遊戲,而不是在遊戲中建立金融體系。
二、鏈遊、GameFi對傳統遊戲的核心護城河到底是什麼?
很多人會覺得GameFi或者鏈遊的護城河就是可以金融化,你看過去不管是玩鏈遊還是炒代幣都有暴富的?
話是沒錯,但大家需要搞清楚一個問題,就是GameFi之所以在過去帶來了這麼大的賺錢效應,不是因為它是“GameFi”,而是一個用新概念規避了監管,可以大張旗鼓宣傳的“Ponzi”…..
這意味著,你讓任意一個ZJ盤或者CX盤,能像GameFi這樣去宣傳,都是可以賺錢的。所以,GameFi1.0的成功不是鏈遊的成功,而是Ponzi的成功。
所謂的GameFi,只是一個噱頭而已。
遊戲業是一種娛樂性的文化產業。支撐遊戲業的核心不是“金融”,而是基於參與遊戲獲得娛樂、滿足感的消費———這種消費性的支出,才是整個遊戲產業的經濟來源。
很多投研報告,都是把整個遊戲市場一鍋端,寫出了一個萬億市場,但真作為一個遊戲項目方,你吃到的這一塊蛋糕嗎?不是,你能吃到的蛋糕,只是你這個遊戲範圍內的用戶群體數量,以及他們所產生的消費規模。
鏈遊,首先需要找的就是自己的定位。
這個定位是什麼呢?是邊玩邊賺,或者邊賺邊玩嗎?不是,這都是老套路——-傳統遊戲不能嗎?那些遊戲工作室難道不是在邊玩邊賺,或者邊賺邊玩?
王者、DOTA的代練? DNF的材料商,甚至是遊戲的女/男陪玩…..說實在的,傳統遊戲邊玩邊賺可比鏈遊花樣多得多。
其次,就從遊戲性來說,傳統遊戲以及相關產業在這麼多年的發展當中都已經非常完善了,這更加是遠超鏈遊的。
比如基礎設施的更新,比如掌機、遊戲機、PC、移動設備等;
比如游戲玩法的完善,比如ACT(動作遊戲)、FPS(第一人稱射擊遊戲)、FTG(格鬥遊戲)、RPG(角色扮演遊戲);
比如游戲玩法的補充,比如卡牌回合、即時戰略等等;
比如技術帶來的體驗進步,比如文字遊戲、2D遊戲、3D遊戲等等。
所以都不是。
那鏈遊的護城河是什麼呢?我覺得是兩個。一個是優化,一個是顛覆。
優化就是對傳統遊戲缺陷的不足,比如:
1、遊戲裝備NFT化帶來更好的二級市場和遊戲物品的流動性,對遊戲內置經濟模型的優化;
2、遊戲幣Token化帶來新的收益分配,比如能有更多的收益分配給遊戲的玩家。
2、類似DeFi項目一樣,去中心化對遊戲穩定性、安全性的優化,比如避免出現米哈遊公司投資失敗那種情況。
顛覆是基於設備、組織對傳統遊戲的顛覆,比如:
1.AR\VR設備普及後新的遊戲玩法顛覆。
2.DAO的普及對遊戲業發展帶來新的規則顛覆。
3.讓孤立的中心化遊戲變得可以“集成”。
目前來看,鏈遊更多的應該是尋求對傳統遊戲的補充,而不是像現在這樣單獨的把金融屬性剝離出來搞出一些四不像的東西。
三、鏈遊回歸遊戲本質,下一步趨勢是什麼?
Pantera Captial的合夥人在2月初為了給Summoners Arena站台時,就寫了一篇文章,叫做《告別高強度打金模式,回歸遊戲本質》。
有意思的是,PC合夥人標題是這麼寫,但文章內容寫著寫著又是什麼“通過在遊戲裡賺錢獲得成就感”、“代幣可以實現某種功能”……
如果要回歸遊戲本質,但凡有玩過任意一款遊戲的話都不至於把這種話當成宣傳亮點。怎麼把遊戲裡的金幣Token化以後,功能還變簡單了?
如果鏈遊是個小學生,傳統遊戲是個高三生的話,PC那篇文章所表達的意思就是,小學生學會了一加一等於二以後很得意和自豪,並高調宣布高考能吊打高三生——這不是搞笑麼…
當然,遊戲回歸本質確實是鏈遊的下一個發展趨勢。但鏈游到底會從哪種類型上爆發呢?我認為是MMO遊戲(角色養成類)。
這裡談一個關於遊戲的誤區,那就是對遊戲本質的理解。
在《Axie》以後,鏈游從業者雖然得出了遊戲必須強調可玩性的結論,但走的方向卻錯了。
因為大家所討論的遊戲性和可玩性,變成了大製作,長時間和高成本的遊戲。比如未來要出的《Big Time》就是號稱區塊鏈的3A級遊戲。怎麼說呢,這種玩法就跟電影一樣不靠譜,甚至更不靠譜。
因為電影上映賣門票就那麼點時間,而遊戲運營的時間要更長。
原理都是一樣。好電影的核心是劇本內容,剩下的東西都是在“優化劇本”,盡可能的讓劇本內容表達的更好,以滿足觀眾對娛樂性的需求和滿足感。
遊戲的可玩性不是用一個’3A級’就可以概括的,其中包括了遊戲世界觀、設定玩法、經濟模型等等遊戲內容,以及遊戲性的技術補充等等,來共同構建的一個基於遊戲內容的穩固生態圈。
所以,再次強調,資本其實根本就沒有能力投出或者孵化一個好的遊戲。
時至今日,對於遊戲業而言,除了產業資本能成事之外,所有的資本都是追著已經成功的遊戲跑,要么是複刻,要么是加入。
因為遊戲是否符合玩家的審美成為潮流,是用戶用腳投票出來的結果,資本都不是遊戲用戶,根本不會去投資那些對過往有顛覆性的遊戲項目。恰恰又是這些項目才有成功的可能。
說實話,就遊戲而言,信資本,不如信自己的感覺。
就用最樸素的情感來思考,作為一個遊戲用戶,就你看項目方、資本談GameFi的代幣功能,遊戲的介紹。你真的會去玩?只是覺得有能賺錢的可能性,捏著鼻子在吃屎罷了….
所以說,如果鏈遊真想把自己當成遊戲來發展,遊戲性一定是關鍵。
從現在鏈遊的特性和基礎建設的發展,我覺得最貼近,也最可能取得爆發力和持續性發展的遊戲類型,就是多人在線,人物虛擬化,經濟數字化的MMO(角色養成類游戲)。
因為其他類型的遊戲,世界觀太小,根本兜不住元宇宙這個概念,只能是成為偶然掀起來的小浪花。就算是從傳統遊戲業來看,存活週期和收益最高的遊戲,仍舊是MMO。
MMO,就是一個鏈遊元宇宙的雛形。
四、鏈遊元宇宙該如何構建
現在但凡談到遊戲元宇宙,總是談些治標不治本的東西。比如VR/AR、體感服、腦機接口等等技術。但似乎大家都沒有意識到,技術只是為了更好地實現產品。
對於元宇宙而言,技術的提升只是為了讓大家更加沉浸式的體驗“遊戲空間”,現在的問題是,在都還沒有“加入”的前提下,怎麼去談“沉浸式”呢?並且,現在就沒有“元宇宙”了嗎? MMO遊戲就是。
每一個MMO遊戲,都是一個能完成初級交互的元宇宙空間,所缺少的只是“身臨其境”的體驗感罷了。
所以鏈遊的本質,就是要讓自己的“遊戲元宇宙”的世界觀變得豐富起來。換而言之,如果要真正的完成一款MMO鏈遊元宇宙,就要讓他能成為一個“遊戲社會活動閉環”並且循環起來。
而達成這樣的閉環,需要從“圈層分工”、“協同合作”、“社會發展”三個方面來完成。
其實在這三個前提下,還需要構建一個“世界觀”。比如夢幻西遊構建了“中國神話世界體系”、魔獸世界構建了“西方恐怖世界體系”,並且遊戲的社會活動都圍繞著整個“世界觀來運轉”。
這個世界觀每個遊戲都會呈現出現,區別只是遊戲製作者的是否有合理且奇崛的想像力。所以“世界觀”的問題就不在討論範疇之內,我們只討論在遊戲世界構成以後,整個遊戲怎麼運轉起來。
第一個就是遊系內必要的圈層和分工。遊戲玩家最終的目標各不相同,所以作為MMO類元宇宙遊戲本身,就更應該開放。但這個開放並不是“漫無目的”去讓玩家自我摸索和建設,而是對應著整個遊戲世界觀去區分“各行各業”,且又是能互相融合的。這就是分工。
比如最簡單是不願意PVP戰鬥的玩家,可以去當生活類玩家,比如“專職鐵匠”來為戰鬥玩家提供裝備材料;“專職建築師”來提供建材:“專職藥劑師”來提供HP\MP等等。
另外就是圈層,如同社會一樣,不同圈層要有不同圈層的分工。頂級玩家可以去追逐門檻更高的活動,而普通玩家也能通過“日常工作”、“特定活動”來產出道具,當商人、做生意賺取收益。
但完成這樣的圈層分工,對遊戲的要求就是低成本低門檻甚至是0成本0門檻。這意味著對鏈遊項目方而言,就要放棄NFT收入,代幣分配收入,轉向“稅費收入”。
所以現在的鏈遊的整個模式都要修改:
1.NFT不做空投開放,而是內嵌至遊戲中的各類玩法當中獲得,項目方控制各類NFT的數量以及銷毀途徑,並由市場定價。
2.項目方的token作為遊戲的貨幣體系,不做團隊餘留,而是交由“去中心化銀行”以及“DAO”來完成經濟活動。
3.項目方接受融資只能分母公司股權,代幣分配不預設分配。
第二點就是遊戲在玩法上的協同合作。協同合作是讓社會分工有意義的基礎,這就體現在遊戲玩法的設計上,即用玩法來實現對“社會分工”以後產出產品的需求。比如鐵匠精煉出來的頂級武器NFT在頂級戰場上的需求;又比如藥劑師製作的藥劑NFT在戰鬥時的需求,等等等等。
但這裡面的問題是,如何調控在協同合作中產生的經濟活動。現在鏈遊張口閉口都是代幣經濟學設計都是毫無用處的,真正需要設計的就是社會經濟學模型。 NFT價值和貨幣價值相關聯,但怎麼去控制NFT(資源)的數量,以及代幣的通脹-通縮模型呢?
如果投放的資源過少,玩家就沒有動力;如果投放的資源過多,就會通貨膨脹。但不論如何,從遊戲活動中所產生的NFT道具資源和代幣最終都會通脹。這裡就需要項目方考慮一個問題了:
咱們是搞市場經濟,還是計劃經濟?
遊戲中搞市場經濟可不可行?有的人認為可行,因為亞當斯密在國富論裡說過市場有隻無形的手來會自動調節市場。
但現實有沒有案例呢?有?亞馬遜做了一款遊戲叫做《New world》,這個遊戲取消了所有的商人NPC,任何物品和貨幣交易都是在遊戲中通過勞動產出和流通的,純純的市場經濟。
結果變成了什麼樣呢?在《New world》當中,大家都不敢亂花錢開始存錢,怕有不時之需,而存錢的後果就是通貨緊縮,商品貶值,最終還出現了返祖現象。
大家開始以物易物了。
計劃經濟可以行嗎?也不可行。由項目方控制貨幣的發行量,活動的資源投放固然有效,但最終遊戲內產出的貨幣和NFT資源總會隨著時間推移而不斷增加,最終不管如何控制定量,都會進入通貨膨脹的環節。
因此,如果要保證鏈遊能像元宇宙那樣運轉,就一定需要計劃經濟加上市場經濟。項目方團隊用DeFi來控制貨幣的流通,通過遊戲玩法來控制資源的回收途徑,這是計劃經濟的部分;而市場經濟的部分,則是讓商品交易環節由玩家(市場)來主導,以提高玩家參與市場經濟的動力。
這實際上是對項目方團隊有極高的要求,因為他們需要頂尖的遊戲策劃和經濟學家,而且還不能是凱恩斯、奧地利學派的那群妄想狂。
第三點則是遊戲的社會發展能力。說人話就是遊戲的“更新”能力,這裡的遊戲更新不是簡簡單單的更新一個可有可無的玩法,而是需要模擬社會的發展過程中,來補充一些能加入到整個遊戲經濟活動中的“玩法”。
比如游戲策劃方視遊戲社會的發展狀況,來安排相應的活動,比如某階段開放“種地體系”,但種地種出來的東西可以用來製作藥水;又比如在某階段開放了新的等級上限,想突破等級上限就要消耗一些材料….
但這種社會發展能力就不能單獨只靠遊戲項目方來完成了,而是需要一個高質量的DAO社區來維護。
五、總結
總的來說,如果要讓鏈遊能蛻變成“元宇宙”完成更高的市場估值,就一定需要在構建好整個MMO鏈遊遊戲本身的穩定生態,從而才能獲得相對穩定的經濟生態。
我希望這篇文章能夠幫助一些遊戲開發者,以及一些遊戲投資者打開一些思路,重新考慮該如何去構建、投資一款Crpyto遊戲。我是非常看好未來鏈遊的發展,包括Crypto行業的發展。
如果你正準備製作一款鏈遊,加入WEB3.0創業或者投資,又還未曾認識到這個行業的底層邏輯,還處於很迷茫的狀態。我想你可以加入我的圈子,一起交流。