漫談Web2.5 :以退為進,Web3 的光榮「妥協」

撰文:Kiro、0xRan

還記得牛市高潮時期,「All in Web3」的浪潮麼,無論是輟學「梭哈」,還是從互聯網大廠離職到Web3 工作創業,從Web2 遷移到Web3 似乎是一件理所應當的事情。

但,也有例外。一位2017 年進圈,某Crypto Fund 合夥人,今年反向操作,從Web3 跳到了某家互聯網大廠。

問其原因,他認為Web3 還是太小眾了,終究還是交易和財富效用驅動,缺乏真實採用。

當整個Crypto 市場已經一度超過2 萬億美元的市場規模,都面臨一個問題,從何處找增長?

Crypto Native 是一個看似很性感的標籤,但是也容易障目。

一位一級市場投資人表示,他已經一年多不看DeFi 項目了,雖然承認DeFi 是未來,但奈何估值高,少人用,黑客頻繁盜……

相比高門檻的DeFi,NFT 和GameFi ,甚至是Meme 明顯更加容易捕獲新的用戶,因此投資能夠出圈,獲得新流量的Web3 消費級應用成為了一個火熱的投資主題。

Web3 如何大規模出圈,獲得真實用戶?

在一次閒談中,我們不約而同提到了一個概念,Web2.5。

我們認為Web2.5 是一個通向Web3 的中間站,甚至是必經之路,並且存在投資機會。

什麼是Web2.5?

舉一個例子,如果說DEX 是Web3,那麼CEX 就是Web2.5。

在Coinbase,人們可以使用信用卡和搭配APP 等Web2 基礎設施來交易Web3 資產,這種使用Web3 資產和Web2 基礎設施的組合簡單定義了Web2.5。

中心化交易所都依賴於Web2 的元素來構建和增長,無論開發、產品,還是營銷增長策略,都可以壓根和Web3 無關,但是這些公司為Crypto 的全球流行和採用做出了貢獻,普通人需要一個簡易的入口獲得Web3 資產。

這個入口就是Web2.5,它是航道上的一個前進方向,但不是最終目的地。

如果把Web3 區分為,資產與基礎設施,那麼兩者分別是不同的增長和採用曲線,無論是Crypto 還是NFT 在全球範圍內已經獲得了相當比例的認可和使用,一個數據是,截止2021 年底,16% 的美國人以某種形式擁有或使用過Crypto。

然而,Web3 基礎設施仍然採用不足,或者說得直接一點,依然高門檻且難用,在這種情況下,用體驗友好,門檻較低的Web2 應用前端去包裹Web3 資產成為了一種妥協,中心化交易所、託管錢包等彌合了基礎設施和資產之間的差距,帶來了Web2.5 這一形態。

對於在Web2 有深厚積累的品牌而言,他們不可能顛覆他們原有的Web2 架構並完全採用Web3 堆棧,於是更傾向於將Web3 的資產(NFT 等)和優點(數字IP 和可組合性)與成熟的Web2 開發、產品、增長和推廣模型相結合。

Web2.5,成為了眾多傳統品牌轉型探索Web3 的常用模式。

藝術領域, 2021 年,佳士得、蘇富比兩家傳統拍賣行一共拍賣成交了2.5 億美元的NFT,其中6930 萬美元來自於Beeple 的作品《Everydays: The First 5000 Days》,也正是這一拍賣讓NFT 成為新聞焦點,快速出圈。

後來,蘇富比也接受用Crypto 進行支付,儘管是來自Coinbase、Gemini、Fidelity 或Paxos 經過KYC 錢包中的BTC 和ETH,依然很Web2.5。

社交媒體領域,推特算是Web2.5 的代表。

2021 年6 月30 日,推特發布「The 140 Collection」揭開進入Web2.5 的序幕。

2022 年1 月,推特宣布用戶可將NFT 設置為賬戶的個人頭像,前提是需要成為Twitter Blue 的會員。

在傳統媒體中,最Web2.5 的當屬《時代雜誌》,2021 年9 月,Time 宣布發行TIMEPiece 系列NFT ,收藏了來自40 位藝術家的4,676 件作品,其中有四分之一曾為Time 製作過雜誌封面。

擁有TIMEPiece 的藏家可以無限制觀看TIME.COM 的所有內容,並且擁有獨家特權,比如實體或者線上活動的邀請等。

2022 年3 月,TIME 更進一步,發布了有史以來第一個完全去中心化的雜誌NFT。

傳統IP 大廠同樣選擇用Web2.5 的方式踏入Web3,比如和一家數字藏品平台VEVE 合作發行漫威系列NFT。

在VEVE,你需要輸入出生日期、性別和電子郵件;需要KYC;可以同時用法幣\Crypto 進行支付;自建二級交易市場;可以進行AR 展示…… 雖然一點也不Web3,但是極大地簡化了用戶參與的門檻,並且自成了一個NFT 生態。

在遊戲領域,Web2.5 項目的代表當屬傳奇四(Mir4),還是延續熱血傳奇的玩法,但是加入了區塊鏈、Crypto 和NFT,建立了一套P2E 機制,相當於Web2 的遊戲加上Web3 的資產類別。

儘管傳奇四倍受爭議,但是這並不妨礙其一經推出引爆市場,上線一天便創下韓國四大應用商店人氣排名第一的成績,讓母公司WeMade 娛美德股價快速飆升3 倍,創始人樸冠浩躋身韓國七大遊戲億萬富豪之一。

關於Web3 遊戲的形態一直是行業熱議的話題,Play 和Fi 有本質上的衝突,更加遊戲還是更加金融總要有一個取捨,一派認為真正成功的Web3 遊戲只能是Crypto Native,Web2 遊戲大廠做的Web3 遊戲最終只能是雙邊不討好,區塊鏈AAA 大作會被證偽,Web3 遊戲應走出一條獨立的道路;

另一派則堅持遊戲的第一性是「好玩」,無論是NFT 還是Crypto 都是工具和手段,而不是最終目的,真正好玩的遊戲還是需要有專業積累的遊戲團隊來完成,並且需要向外尋找真正的「玩家」,而不是投資者。

針對這個話題,朋友簡單暢想了一下Web2.5 的遊戲。

Web2.5 的遊戲猜想

目前,GameFi 的Fi(金融)屬性過重,遠超Game,本質原因是Web3 遊戲盈利的商業模式不同,需要靠早期售賣NFT/FT 來實現融資,獲得後續產品開發的資金,可一旦靠出售NFT 賺得上億美元,團隊很可能失去打造真正好遊戲的動力。

Play to Earn 將營銷費用前置,本質上是增加了網絡的負債,從經濟系統可持續發展的角度,需要持續向網絡輸血。

Web3 裡的Gamefi 玩家賺錢需求占主導,對經濟系統是吸血群體;

傳統Web2 遊戲玩家是Play 用戶,遊戲需求占主導,對經濟系統是供血群體。

只存在吸血而無供血的用戶群,使得Gamefi 生命週期平均只有2-3 月,Token 價格登頂後延續時間不到一周,純粹是Ponzi 模型。

目前GameFi 淪為純ponzi 的原因:表面是缺Web2 用戶,深層次原因是缺優質產品供給,也就是,缺乏擁有自供血能力,不需要依賴代幣市場獲得開發資金的優質遊戲產品供給方。

為了實現原有遊戲產品的盈利目標和100% 的合規,目前,能夠擔負開發高品質遊戲的工作室需要在「傳統遊戲的商業路徑」和「GameFi 發幣的路徑」中做非此即彼的選擇。

目前,尾部工作室在傳統路徑下無法生存,更有意願用Gamefi 來求生,對於在原本路徑下存活得很好的中高級工作室沒有足夠的動力開發Web3 Game,畢竟要承擔合規風險以及大量機會成本。

那麼,是否可以讓傳統遊戲和GameFi 的形態在一款遊戲里共存,而不是非此即彼,工作室不必放棄原有的盈利路徑呢?

比如,在一款包容性遊戲裡讓「Play/Game 卷,Earn/Fi 貪,NFT 氪」三類用戶共存,形成一個健康的供血系統,再將過去100% 歸中心化公司獲利的部分+NFT 氪金用戶消費的盈利讓渡一部分給X2E 用戶,發行渠道融合老方式和新方式,不斷破圈,同時可持續。

根據Folius Ventures 的圖譜,遊戲用戶分成了Crypto 用戶和傳統遊戲用戶,Crypto 用戶裡按價值流出程度又可以細分為打金用戶,投資型用戶等,傳統遊戲用戶裡可以按照價值投入程度細分為休閒玩家,重氪玩家等。

在這裡,我們簡單把玩家分為「Play/Game 卷,X2E/Fi 貪,NFT 氪」三種:

NFT 氪玩家,數量少,功能是消費/ 氪金,對系統輸血,借助Ponzi 模型完成冷啟動,形成高價值NFT 共識資產,技術角度要做到NFT 資產悉數上鍊

Play 卷玩家,數量多,功能是花費時間,對共識資產輸入共識,技術角度做到身份上鍊,卷王可以通過高技能獲得身份象徵的NFT,可以在多個Gamefi 場景互通的身份等級,產品在商業模式,發行渠道和質量上和傳統遊戲基本一致;

X2E 貪玩家,數量中等,Earn 的是20 標準的代幣,可選擇租賃氪金玩家的NFT 來玩,門檻低,技術角度做到獎勵貨幣上鍊,產品角度模仿Stepn 擁有內置賬戶體系和鏈上錢包地址。

資產也可以分為「打金資產FT,共識資產NFT」兩種,這兩種資產的價值和運作方式大有不同:

Opensea 的優點是資產定位明確,有藍籌NFT 等共識資產產品,比如Yuga labs 這種ETH 上的頭像NFT 作為共識資產可以凝聚高價值,但能承載IP 的產品和應用場景暫時較少,用戶暫時較少但都具備高價值;

Stepn 的問題是沒有形成可以凝聚價值的「共識資產」NFT,鞋子沒有成為具備長期收藏價值的類似BAYC 的資產,但「打金資產+X2E 模式」對於如何用增長引擎捲進來「打金用戶」很有借鑒意義,圈外普通用戶容易上手。

如Web2 的遊戲從業朋友所說,「目前傳統遊戲開發商最期待區塊鏈帶來的:第一層是資產生成和交易的透明性,也就是用戶享有資產所有權,實現去中心化;第二層是NFT 價值和稀缺性,這裡去中心化的價值就是未來的商業模式是以用戶為本,以NFT 為核心。」

如果可以實現上述商業模式和用戶分層,在發行渠道上可以融合傳統遊戲買量/ 發行手段,理論上,通過傳統廣告投放手段可以獲取「NFT 氪和Play 卷」用戶,他們和藏家/ 遊戲道具和遊戲玩家高度重合,Web3 項目通過空投等方式可以獲得「X2E 貪」用戶。

當然,以上僅是一些淺顯且不成熟的想法。

總結起來,Web2.5 是Web2 通往Web3 的中間站,是一次妥協,也是一種進步。

對於B 端而言,他們需要一個快速且低成本通往Web3 的通道,並且發揮出自己在Web2 積累的產品和IP 優勢。

對於C 端而言,他們需要一個更友好,門檻更低的前端,從而快速獲得Web3 的資產或者相關的體驗。

這一切的根源還是來自於Web3 資產與基礎設施發展階段的不適配,當Web3 的基礎設施足以支撐大規模的消費級應用,或許Web2.5 終將被扔進歷史垃圾桶。

但在當下,Web2.5 仍然值得關注,有人,才有財富。

參考資料:《Web2.5 遊戲的一點思考》@miseswei

聲明:本內容為作者獨立觀點,不代表0x财经 立場,且不構成投資建議,請謹慎對待,如需報導或加入交流群,請聯繫微信:VOICE-V。

來源:深潮TechFlow 原創

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