互聯網極大推動了思想和文化的傳播速度。深諳網絡效應之道的公司更有可能獲得競爭優勢,鞏固市場競爭地位,並突出重圍,成為行業領導者。
互聯網創業者要取得成功,網絡效應也是必不可少的要素。軟件行業中的網絡效應無處不在,涵蓋操作系統、搜索引擎、社交網絡、即時消息系統、在線交易平台、打車軟件等各個產品和服務。除了軟件技術之外,宗教、文化和語言的傳播也可以部分歸功於網絡效應。
網絡效應在很大程度上影響著Web3行業的競爭格局,它可以為更早進入市場的項目建立護城河,抵禦技術更先進的新進者發起的攻擊。
本文對網絡效應的概念做了定義,探討了網絡效應的一些經典案例,並闡述了網絡效應將如何幫助Web3項目建立強大的經濟護城河。
什麼是網絡效應?
網絡效應指系統中的參與者數量增加導致底層網絡及其服務的價值和利用率提升。隨著更多人加入網絡,用戶會從服務中獲得更大的價值,並形成一個良性循環,進一步促進服務需求提升。簡而言之,網絡效應可以吸引更多人加入網絡,因此提升產品的價值。
座機的普及就是一個典型的網絡效應:一台座機毫無價值,但網絡中每增加一台新的座機,整個網絡的利用率也會隨之上升。一台座機就相當於一個節點,隨著節點的連接性不斷提升,網絡的利用率也會隨之上升。同樣地,社交網絡中的用戶數量越多,它為用戶提供的服務價值也就越高。另一個網絡效應的案例就是VISA這類支付平台或者Uber這類打車平台。用戶數量越多,網絡價值就越高。
座機網絡覆蓋的用戶越多,其價值也就越大
直接、間接以及負面的網絡效應
網絡效應可以分成直接和間接兩類。直接的網絡效應指用戶人數增加直接推動了網絡的利用率,比如上文舉的那個座機的例子。另外,網絡效應還可以產生間接的影響。比如,一個新的cryptocurrency想要與比特幣直接競爭,它不僅需要在底層的社區信仰和安全性方面超越比特幣,還需要建立更強大的生態。而比特幣在這些維度都已經做得非常好了,其形成的網絡效應能不斷吸引更多的開發者、工具、倡導者和用戶。
間接的網絡效應通常發生在兩類不同的參與者群體之間,一群參與者所創造的網絡效應往往會影響到另一群參與者。比如說,第三方遊戲開發為遊戲主機開發高質量的遊戲,可以提高遊戲主機本身的價值。
負面的網絡效應指,新用戶只會榨取網絡中的價值,而不會為網絡貢獻價值。比如,大多數現代化城市都存在交通擁堵問題。一些城市以汽車為中心進行城市規劃,因此人們出行基本上只能選擇開車。隨著越來越多人開車出行,高速公路的吞吐量就會下降,這會降低高速公路的利用率。通常,解決方案就是建更多高速公路,這也是城市規劃者往往會採用的方案。然而,這樣做會導致道路上出現更多汽車,因此進一步加劇道路交通問題,最終產生更嚴重的負面網絡效應。
哪些現像看上去像是網絡效應但實際上並不是?
網絡效應不應該與“網絡外部性”劃上等號。網絡外部性指用戶對產品的需求取決於其他買家對同一產品的需求。比如一家門口大排長龍的餐館可能會比空無一人的餐館吸引到更多顧客。因為顧客願意為了更好的用餐體驗而犧牲一些時間,而他們的這個決策則受到了其他排隊顧客的影響。
另外,很多人也會把網絡效應和“規模經濟”混為一談。規模經濟指商品的生產成本隨著總產量的增加而降低。在製造業等行業中,規模經濟確實等同於網絡效應。但實際上,網絡效應只涉及規模經濟中的需求方,即:網絡效應可以提高用戶的參與意願,但並不一定會提升供應方(或底層網絡)的生產力。
如何建立網絡效應?
要建立網絡效應,就必須達到爆發的臨界點。網絡中每增加一個新的參與者,其價值也會隨之上升。因此,已經加入網絡的用戶就會主動尋找新的參與者,並推動網絡增長。很多時候,沒人能搞清楚網絡效應是如何產生的,但一旦產生了,就不會輕易消失。不過隨著網絡不斷擴張,增速會逐漸放緩。
開放和中立的網絡更有可能建立長期持久的網絡效應。如果底層架構不中立,那網絡效應也會很難實現。互聯網就是基於開放的標準建立的,對所有用戶都一視同仁。我們可以想像在另一個平行世界裡,互聯網只對一部分人開放權限。在這個世界裡,互聯網恐怕很難會對社會帶來如此顛覆性的影響。儘管如此,許多大企業仍然希望打造一個需要許可才能訪問的互聯網,他們在可以控製網絡中的信息。而這就顯得去中心化的Web3尤為重要,因為它可以繼續保持互聯網的這種開放精神。
網絡效應還會影響經濟多樣性,特別是對於軟件和通信技術來說。雖然萬維網的規模持續擴張,不斷開發出新的產品和服務,但互聯網大平台上的用戶數量似乎卻在萎縮。這些大平台建立了強大的網絡效應,提高了用戶的轉換成本,這意味著Web2逐漸走向了壟斷的死胡同。
網絡效應也有可能會消退。原因有很多,比如在目標市場中的滲透率接近100%;無法適應環境改變;以及經濟模式不可持續等等。
網絡效應的經典案例
Facebook vs MySpace
Facebook在有意或無意之間採用了非常有效的方式來建立其最初的網絡效應。 Facebook一開始是針對大學生的實名制社交平台。在互聯網早期階段,這種社交平台並不常見。 Facebook設置了兩層機制,為自己建立長期持久的網絡效應。
第一,用戶剛加入平台的時候,就能直接與其他用戶建立聯繫。在用戶之間建立聯繫有助於提升服務利用率,因此Facebook可以比其他匿名社交平台更快地建立社交圖譜。如果新用戶找不到可以建立聯繫的對象,他們可能就不會再登錄平台了,這樣平台也就永遠無法達到爆發點。另外,用戶還更有可能通過共同認識的好友來建立聯繫。
Facebook的商業模式還有一個優勢,那就是創建了一個類似FOMO的心理效應(注:FOMO是fear of missing out的縮寫,指人們害怕錯過的心理)。如果一個學生的朋友圈子都在用Facebook,那麼他可能會擔心自己錯過一些重要的社交活動,更難與朋友維持關係,因此他也會想要加入Facebook。 Facebook基於現實世界建立了一個社交網絡,得以實現強大的網絡效應,並從一開始的大學生群體擴展至任何一個社群。
而當時主流的社交網絡MySpace則因為種種原因無法跟上Facebook的飛速增長,最終落敗。主要的原因是Facebook建立了強大的網絡效應,專注於實現用戶增長。這使得MySpace在競爭中節節敗退,而Facebook則最終成為了社交網絡領域最具顛覆性的平台之一。
Facebook的網絡效應很快使其成為了主流的社交網絡平台
微軟百科全書vs 維基百科
微軟百科全書(Encarta)的案例也充分說明了網絡效應的重要性。 Encarta是微軟在1993年到2009年之間發布的數字多媒體百科全書。在1993年,創建一個可以不斷更新的百科全書是一個非常創新的概念。然而,Encarta最終卻敗給了比它幾乎晚十年發布的開放式平台。
1996年微軟百科全書的主頁
維基百科在2001才發布。它是免費的百科全書,內容由社區志願者通過開放合作的方式共同撰寫和維護。雖然維基百科的編輯系統也存在一些問題,但它仍然成為了互聯網訪問量最大的網站之一,訪問量長居全球前十。
理論上來說,微軟百科全書的付費訂閱服務也可以提供同樣的功能。然而,維基百科專注於社區建設,並維護開放免費的“知識網絡”,因此吸引了許多志同道合的貢獻者。這些人也相信知識應該是免費的,因此自願花時間為平台做貢獻。這個知識網絡越大,就會吸引越多讀者,而這些讀者會貢獻越多有價值的內容,這將反過來吸引更多讀者成為內容貢獻者,並不斷循環往復。
而微軟百科全書則採用付費訂閱模式,由公司員工負責維護。相比之下,維基百科的網絡效應為它帶來了巨大的競爭優勢。微軟公司可能會倒閉或下架產品(注:最終微軟的確下架了百科全書),但維基百科平台上的內容及其核心價值很有可能會一直保留下去。盈利性的產品可能會質量更高、功能更全或用戶體驗更好,但它的網絡效應也更弱。一旦維基百科這樣的平台達到了一定規模,任何一家公司都無法擁有足夠的資源與其競爭。
貨幣的網絡效應
貨幣是一種“集體共識”,而網絡效應則推動了這種共識在社會中傳播。一台傳真機毫無價值,只有別人也使用傳真機才能顯現出它的價值。同樣地,貨幣只有收款方認可的情況下才有價值。
廣義上來說,貨幣經歷了以下發展階段:
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商品貨幣:商品貨幣具有內在價值,而且這個內在價值不同於其作為貨幣的價值。常見的商品貨幣包括金幣、銀幣、絲綢、鹽或現代監獄裡的方便麵。
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代用貨幣:代用貨幣指與標的商品(多數是黃金或白銀)價值掛鉤的貨幣。
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法幣:法幣沒有內在價值,可以兌換有價值的商品。法幣的價值由發行貨幣的政府背書。
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加密型貨幣:加密型貨幣是最新的貨幣種類,使用數學和物理學為其提供保障和價值支撐。
新的貨幣種類要與之前的貨幣種類展開競爭,就必須克服其已經建立的網絡效應,而這通常需要很長時間。新型的貨幣甚至可以利用已有的網絡效應,比如代用貨幣利用了商品貨幣的網絡效應,為標的商品提供額外的社會共識,並以另一種方式(紙質貨幣)呈現。另一個例子是歐元。歐元替代了許多貨幣體系,同時也利用了這些貨幣體系累積的網絡效應。
我們可以說,商品貨幣不需要建立網絡效應,因為它作為商品的屬性已經賦予了其價值。但商品價值卻不等同於貨幣價值。一個商品如果同時也作為貨幣使用,那麼就必須建立底層共識以及網絡效應。舉個例子,方便麵是監獄裡的一種流通貨幣。方便麵可分割、同質化、易於儲存並且是不易腐爛的商品。即使如此,方便麵作為貨幣的網絡效應仍無法延伸至稅務系統,而是僅限於監獄這一特殊環境。
Web3企業如何利用網絡效應打造護城河
區塊鏈通證是Web3生態的底層機制,可以很好地協調不同參與方的激勵機制,並通過經濟和博弈機制來組織社區。許多Web3項目都不想做傳統的產品或服務,而是想要建立一個網絡,以經濟可持續的方式組織用戶、分配價值或處理數據,無需任何中心化的實體來保障運行。
Web3生態的根本信仰是去中心化和信任最小化,因此網絡效應對許多Web3項目的成敗起到了決定性的作用,比如DeFi協議、區塊鏈遊戲、去中心化組織、NFT項目以及元宇宙。簡而言之,加密網絡能吸引到的用戶越多,網絡能為用戶提供的服務也就越多。另外,由於大多數Web3項目都是開源的,所以項目需要能夠抵禦競爭對手的模仿。成功項目的代碼常常會被競爭對手照搬,但項目的網絡效應(比如社區)卻無法被複製。
Web3生態才剛剛起步,所以也很難判斷Web3目前的網絡效應是否會在未來幾十年一直持續下去。然而,Web3項目如果想要建立網絡效應,應該考慮以下關鍵幾點:
社區
“以社區為中心”是許多現代企業的核心營銷策略。然而,對於Web3企業來說,以社區為中心不僅是要盡可能說服更多人來買你的產品,很多Web3項目甚至是完全由社區來運營的。建立、發展並管理社區需要耗費極大的精力,但是這樣做也可以有效地吸引更多開發者、用戶、倡導者和愛好者。新的參與者可以發揮他們的專長,進一步推動網絡和社區增長,並建立一個良性循環,最終提升網絡中的用戶需求。 Web3社區不僅包含用戶,還包含貢獻者,可以建立強大的飛輪效應,極大推動用戶增長。
經濟模式
要在Web3建立溝通和價值體系,需要巧妙地平衡各種激勵機制,協調不同參與者的利益。由於沒有中心化的決策實體,因此底層經濟模式需要有一個可持續的框架,推進標準化的決策流程,增強網絡的加密經濟安全,並更好地激勵網絡持續運行。可持續的經濟模式可以為網絡的長遠發展奠定強大的基礎。
流動性
區塊鏈通證是Web3經濟的根基,通過確定性的代碼邏輯幫助各個參與者展開交互。提升交互效率是保障去中心化水平的關鍵要素。
先發優勢
建立網絡效應需要很長時間,因此一些項目會盡量搶先發布,以積累網絡效應。這在一些新興垂直領域尤為明顯。有了網絡效應,即使後來者擁有更好的技術或服務,也不會動搖先發者的競爭優勢和經濟效益。不過話又說回來,如果要建立價值網絡,一定要以安全為重。由於匆忙進入市場而導致用戶資金被盜,這會瞬間擊穿用戶對產品的信任,而且可能再也無法重建。
可組合性
值得注意的是,由於Web3可以實現無需許可的可組合性,因此整個Web3生態的網絡效應將遠超其他行業。不同的去中心化應用可以靈活組合在一起,這將催生出顛覆性的產品,並以前所未有的方式推動創新,這是中心化的商業模式無法企及的。
比如,在Web2世界裡,用戶必須針對每個社交平台創建不同的賬戶,而且不同平台之間無法實現互操作性。 Web3的通信和社交網絡協議可以讓用戶跨平台使用同一個社交圖譜,這樣做可以將競爭轉移到應用層,並保障底層協議的去中心化和中立性,為平台上的交互提供結算層。
總結
無論是社交媒體、貨幣還是P2E遊戲,網絡效應都對信息傳播和新技術應用起到了至關重要的作用,並且在很大程度上決定了Web3中通信和價值網絡的成敗。
雖然現在還無法判斷區塊鏈行業的哪些技術和應用協議能夠建立長期可持續的網絡效應,但是成功建立網絡效應的項目將更有可能打造出經濟護城河