關於我死亡的報導被大大夸大了——web3 遊戲。
編譯:Web3大航海(公眾號)
儘管宣稱“paly to earn”遊戲消亡已成為一種主流觀點,有的甚至說web3 遊戲已死,但我想提供一個樂觀的、可操作的前景。我們還將探討如何利用加密元素構建可持續的遊戲經濟,以及遊戲如何從代幣持有者的一致性激勵中受益。
關於我死亡的報導被大大夸大了——web3 遊戲。論點1:更有針對性的Token化
到目前為止,許多web3 遊戲將其大部分遊戲內資產代幣化。
玩家賺取的貨幣和NFT 可以直接出售以換取現金,這給遊戲經濟帶來了很大壓力。
挑戰一:經濟外流
我們先來看看目前大部分web3遊戲都經歷過的循環。你可能已經閱讀了很多關於這方面的內容,所以我會簡短地介紹一下。
由於收入是玩家的主要驅動力,他們將游戲內貨幣兌現以鎖定利潤。在宏觀範圍內,問題在於,當幾乎每個人都是價值提取者時,整個經濟就會崩潰。首先必須創造價值,它不是憑空形成的。由於沒有人在貨幣和資產的需求方看到貨幣和資產以外的價值,因此價格下跌,這意味著玩家的收入減少。遊戲變得無趣——現有玩家離開,新玩家加入的可能性更小。 P2E 遊戲通常過於依賴玩家增長,而不是經常性的代幣流失,這導致經濟迅速下滑。
挑戰2:投機排擠其他動機
當遊戲內資產可交易時,它們會改變人們玩遊戲的原因。這會影響所有玩家。
首選示例是暗黑破壞神3 中的拍賣行。當玩家可以從其他人那裡購買資產時,它們對於通過遊戲獲得資產的玩家來說變得不那麼有價值。表明技能和時間投入的東西現在可以用金錢代替。長期的暗黑破壞神玩家失去了動力,暗黑破壞神後來移除了拍賣行。
易於交易的資產帶走了一些玩家尋求的成就感。因此,具有遊戲內市場的遊戲接觸到的此類玩家較少(他們通常是經濟的增值者),並且更有可能吸引被金錢獎勵(通常是價值提取者)吸引的玩家。隨著時間的推移,投機者推高了價格,使非投機者無法承受玩遊戲所需的資產。最後,只剩下投機者了。如“挑戰1”所述,工作經濟變得不可能。
當所有遊戲內活動都以同一資產計價時,會出現另一個問題。 Web3 遊戲經常為跨遊戲模式的所有操作獎勵一種遊戲內貨幣。這意味著團隊事先設定每項活動的價值,以每分鐘收入表示。玩家只關注經濟收益並為此優化他們的遊戲玩法。因此,某些模式或遊戲活動可能永遠不會被玩,即使它們使遊戲更加多樣化和有趣。在某種程度上,它需要選擇遠離玩家的遊戲內容和方式。玩家選擇是遊戲的關鍵要素,也是使遊戲變得有趣和充實的一部分。每日活動或收入上限可以幫助緩解問題,但對玩家來說是一個硬性的解決方案。另一種選擇是由所有玩家為每項活動共享的每日獎勵池。
但是等等,還有更多。
當所有遊戲系統通過遊戲內貨幣相互連接時,某一部分的失敗(例如惡性通貨膨脹)會導致所有系統的崩潰。例如,如果賺錢是玩遊戲的主要原因,那麼價格下跌會使所有遊戲模式對玩家來說都沒有興趣。
應對挑戰
tl; 博士“做一個有趣的遊戲”——不,開個玩笑。雖然這似乎是“web3 遊戲已死”支持者給出的答案,但在我看來,它沒有抓住重點。首先,一個富有成效的輸入將是如何製作一個有趣的遊戲。其次,如果這就是答案,為什麼還要費心在你的遊戲中添加加密呢?因此,我想分享我對如何設計加密遊戲元素,遊戲和加密的交叉點,以構建出色的web3 遊戲的想法。
弱化Token化模型
為了減少投機,遊戲可以限制可以交易的資產數量,尤其是與其他玩家交易。雖然可以控制NPC 商人的行為(例如,物品成本成倍增加),但玩家之間的點對點交易取決於市場動態和玩家心理。因此,限制NFT 的使用使遊戲經濟學家更容易控制經濟。
另一方面,起初,玩家的收入潛力似乎較小,因為他們無法出售他們收到的所有物品。但是這樣想:你可以決定創建一個投機者的天堂,一段時間後就會失敗,或者限制投機以建立一個具有長期運行潛力的經濟體。最後,通過防止投機成為遊戲的重要組成部分,以及最終由於排擠效應而導致的唯一事情,遊戲允許其他類型和動機的玩家也參與其中,所有這些都是建立可持續經濟所需的。我們稍後會回到這一點。
在不交易和完全開放的一切都是NFT 或ERC-20 與所有人交易的市場之間有一個設計範圍。無論遊戲允許多少交易,對交易徵稅至關重要。
Eve Online(可能是最複雜、運行時間最長的虛擬經濟)的主要代幣接收器是交易稅。
為了激勵交易,我們可以為各種活動獎勵不同的NFT/Token,並使玩家的進步依賴於多種資源。這會導致更高的交易量,從而導致更多的稅收/代幣燃燒。這種系統的另一個好處是活動不再獲得相同的代幣/資產獎勵。資產(市場)之間的交易價格現在決定了每個行動的價值。簡單的任務會看到很多人參與其中,從而導致供應增加和價格降低。因此,玩家被激勵去尋找不同的活動。市場將重視進步所需的資源,因此產生資產的行動將是值得的努力,至少一些玩家會參與。如果某項活動在市場上的代表性不足,遊戲設計師可以,例如,增加資產與進步的相關性,或減少對其徵稅。
最後,通過使多項活動成為一項有價值的任務,玩家必須選擇/專業化。
例如,一個玩家可以提高他們的釣魚技能,而其他玩家則升級他們的斧頭來砍柴。
另一個問題是,是否標記輸入或輸出。遊戲可以通過將輸入標記化來增加交易量,因為每個玩家都必須進行交易。然後玩家將輸入轉換為稀有資產。這些輸出仍然需要工作(例如,需要種植不可交易的資產來升級)。這樣的系統可以防止像暗黑破壞神拍賣行這樣的情況。稀有資產仍然表明實際技能和時間投入。同時,玩家有機會通過購買物品而不是耕種來搶占先機,這對其他玩家來說是一個賺錢的機會。為了確保玩家在不再享受遊戲時能夠兌現,這是web3 遊戲的主要論據之一,解構機制可以派上用場。在這裡,玩家將他們的產出資產轉換為投入資產(稅負重)。
另一種方法是獎勵可以升級為NFT 的不可交易資產,例如與需要技能和承諾的資源融合。這樣的代幣化系統可以最大限度地減少資產膨脹/通貨膨脹。由於玩家只能與他人進行有限的交易,因此更容易控制玩家體驗。另一方面,整體交易量將保持較低水平。
在我個人看來,這兩個系統都可以工作。每個遊戲設計師都必須決定在開放和交易導向與受控和交易最小化之間的連續統一體中的哪個位置。
隔離系統
同樣,在某種程度上限制來自不同活動的資產之間的交易可能是有價值的。目標是將系統彼此隔離以減少相互依賴,這意味著更多的控制。此外,這有助於減少一個系統中的故障對遊戲的其他領域產生負面影響的危險。
遊戲開發者需要控制槓桿來引導經濟,類似於中央銀行。一個警告是,玩家不必參與經濟。因此,玩得開心是必不可少的經濟。經濟應該沿著均衡波動而不是停滯不前。否則,它會很無聊,並且不會進行太多交易。相比之下,完美平衡的遊戲並不是遊戲設計的目標。例如,擁有強大的武器並隨著時間的推移調整元數據通常是件好事。這讓玩家保持參與。第二個警告是,將現實生活中的例子映射到虛擬經濟中具有挑戰性,因為這些通常是現實的簡化版本。讓遊戲內的經濟變得更複雜並不是解決方案,因為大多數玩家對高度複雜的經濟模擬不感興趣。因此,央行政策在遊戲中的表現會有所不同。
為了找出哪些資產可以交易以及哪些資產需要隔離,遊戲設計師可以將經濟支柱(貨幣、資源)映射到遊戲支柱/遊戲風格,並為各種系統使用不同的貨幣/資源。讓它們在某種程度上相互交織,但不要讓它們都可以互換。為了隔離系統,遊戲需要多種資源和貨幣。孤立的系統易於控制。但是,它們也很乏味。因此,一個經濟體需要係統之間的互動。此外,可互換性增加了玩家的能動性,讓他們有更多的選擇來關注遊戲內的活動。
NFT > 可替代代幣(FT)
通過用NFT 而不是FT 獎勵玩家,遊戲可以將玩家的注意力從金錢獎勵轉移到遊戲內效用上。
這裡有幾個因素在起作用:
- NFT 帶有遊戲內實用程序。相比之下,FT 的遊戲內價值主張更為抽象。玩家可以使用代幣購買資產,但這需要額外的步驟。通過將游戲內資產設置為默認選項,而不是“獲取代幣> 決定用它購買資產”,平均而言,經濟會減少流出。
- 此外,由於流動性較高,FT 更容易出售。由於流動性不足,玩家出售NFT 以換取現金的可能性稍小一些,這在觀察整個經濟時會產生很大的不同。這里和那裡的一些轉換率優化很快就會增加。例如,高效的市場將參與者的注意力放在財務優化上,而易貨系統(NFT <-> NFT) 則激勵社交互動。
- NFT 比FT 更個人化。使用視覺效果和講故事(傳說)可以創造情感價值。對角色或物品產生情感依戀的玩家不會出售他們的NFT。
從遊戲設計的角度來看,將NFT 置於中心位置也很有意義。 NFT 類似於資源,而FT 的作用類似於貨幣。資源本身就具有價值,而貨幣是資源之間的橋樑。因此,遊戲往往比貨幣擁有更多的資源。在設計貨幣和資源時,請牢記經濟地圖。
關於土地NFT 的事情
Web3 遊戲公司在開發前利用土地銷售來籌集資金。儘管這是啟動項目的好方法,但它也帶來了經濟挑戰。如果不傳達直接的土地效用,投資者可能首先期望獲得財務回報。結果,價格飛漲,將真正為遊戲經濟增值的玩家擠出了市場。取而代之的是,採掘投機者就座。
在最壞的情況下,由於所有者對實際玩遊戲沒有興趣,因此在遊戲中沒有任何東西可以構建在土地之上。他們只推測numba 會上漲。如果土地在系統中扮演著不可或缺的角色,這個問題甚至可以從正常的創造價值的遊戲內活動擴展到用戶生成的內容(UGC)。正如我們稍後將討論的,UGC 為web3 遊戲提供了良好的增長機會,因此潛在的負面影響是巨大的。
在另一種情況下,土地所有者可能會將他們的財產出租給其他參與者,但“徵稅”活動。它們不是作為彙的稅收,而是被富人套現。土地所有者以零增量成本獲得無限收益。他們經常用他們的利潤購買更多的土地,導致土地所有權越來越集中。玩家群分為兩類——地主和平民。後一組可能會被鎖定在許多功能之外。如果他們離開,投機泡沫就會破裂。
作為投機的結果,還會出現其他有害行為,例如機器人在造幣廠狙擊土地NFT。此外,那些已經擁有土地的人通常需要限制(如在現實世界中以NIMBY 的形式觀察到的那樣),這會給玩家的成長帶來風險。持有遊戲治理代幣的土地所有者加劇了這個問題。
遊戲設計師面臨一個棘手的權衡,尤其是當他們將土地出售給投資者時。如果土地是遊戲不可或缺的一部分,它將降低玩家的留存率和參與度。如果不是這樣,土地所有者/投資者將看到最小的回報。總而言之,目前的土地模型感覺比添加劑更有價值。那麼,我們可以做些什麼不同的事情呢?
地價稅(LVT) 似乎是一個值得探索的想法。他們的目標是在鼓勵遊戲使用的同時減少投機。土地被徵稅,而在其上建造的所有東西(例如房屋)卻沒有,因為這些活動為經濟增加了價值。這將土地價值稅與財產稅區分開來。土地佔用變得昂貴且回報不確定。結果,土地最終落入了在遊戲中使用它的生產性玩家手中,並且可以創造盈餘(收入> 成本)。購買土地變得便宜(降低了投機溢價)但持有成本很高。
存在幾種合併LVT 的方法,我不會在這裡討論。一種選擇是查看交易的市場數據來對土地進行估值,並對最近沒有交易的土地使用回歸或ML 模型。另一種選擇是哈伯格稅,它依賴於自我評估+以自我評估的價格自動上市。玩家在博弈論上被激勵引用他們從土地中獲得的真實價值。否則,他們可能會以低於價值的價格出售(低價)或繳納過多的稅款(高價)。
LVT 可能對經濟有利,但也帶來了生產力最大化的風險。只有最有生產力的玩家才能擁有土地,因為他們可以支付最高的稅款。但讓土地所有權變得如此有競爭力對於競爭力較弱的玩家類型(大多數玩家)來說並不好玩。一些系統,例如Harberger 稅,也增加了複雜性,並要求目標群體具有一定程度的複雜性,以便在玩家群中獲得土地所有權。
但與往常一樣,博弈經濟學家可以根據稅率在純生產性和純投機性土地系統之間設計一個連續體。然後,遊戲開發者可以使用稅收來構建可持續的遊戲。例如,為遊戲內公共產品或UGC 提供資金、代幣銷毀以平衡經濟、在AMM 上做市,甚至是某種形式的UBI。
除了LVT,其他方法可以最大限度地減少投機問題,例如僅向土地所有者提供不可交易的遊戲內資產(沒有真實世界的ROI)或不使土地稀缺並限制特定地點的價值應計。
論點2:更明智地容納Crypto
如上所述,不可能創建一個有效且有趣的遊戲經濟,其中加密的用例是通過點擊按鈕獲得可交易的ERC-20 代幣。以下是一些可能更可持續的趨勢,我希望將來會更頻繁地看到。
加密作為元遊戲
Crypto 在核心遊戲周圍增加了層次。核心遊戲保持(相對)不變,而加密元素針對其他玩家類型並在遊戲之上建立經濟。布魯克斯布朗使用足球的類比(漢堡的翻譯:足球)。規則很簡單,每個人都可以免費玩。組織通過團隊、錦標賽、商品、視頻遊戲和體育博彩對此進行擴展。但這並不能阻止非職業運動員踢足球並從中獲得樂趣。
由於加密的性質,我預計元遊戲主要是金融的。最好將金融遊戲與其他遊戲分開,而不是將主要遊戲變成經濟活動。有些玩家可能會喜歡,但TAM 很小。 EVE Online 是一款擁有穩固玩家基礎的金融遊戲,但與主流遊戲相比仍然是小眾遊戲。
雖然加密元遊戲將帶來新的玩家類型,但它也有助於明確區分當前F2P 遊戲中的分歧。鯨魚與其他玩家玩不同的遊戲,旨在優化數字。將這些分開可能是減少游戲剝削性的第一步,而無需常規玩家充當少數鯨魚的內容。
遊戲可以將核心遊戲與元遊戲完全分開,以降低風險或嘗試連接層。後者俱有產生飛輪效應的潛在好處。例如,使用加密將電子競技集成到核心遊戲中,可以在玩家群和電子競技觀眾之間建立更牢固的關係。普通遊戲玩家在玩遊戲時會接觸到電子競技的快感,這可能會說服他們觀看比賽。反之亦然,觀眾會發現一款與他們剛剛觀看的體驗更相似的遊戲,因此可能會自己選擇。此外,這增加了通過大型電子競技錦標賽重新激活不活躍玩家的機會。在下一節中,我們將研究一個如何將電子競技帶入核心遊戲的示例。
結合F2P 和Crypto
保持基礎遊戲免費會增加TAM。入職玩家以後可以轉變為消費者,NFT 呈現出一種新的微交易形式。如果玩家重視真正的所有權並且願意花更多的錢,因為可以在以後轉售,NFT 可能會比標準遊戲內資產獲得溢價。
由於最近的廣告監管,手機遊戲難以獲得正ROI,這使得定位鯨魚變得困難。從歷史上看,一小部分玩家,稱為鯨魚,負責大部分收入。如果無法針對他們,遊戲會帶來更廣泛、更廣泛的受眾。過濾現在只是在安裝後才真正開始,而不是在應用安裝之前選擇LTV 最高的播放器。因此,遊戲應該專注於基於應用內活動和特定於細分市場的貨幣化策略的更詳細的細分。 NFT 在這裡有機會成為一些玩家想要嘗試的“新事物”。
F2P + 加密模型的另一個優勢是更易於入門。玩家在玩第一場比賽之前不需要了解錢包、NFT 和AMM 的工作原理。遊戲發行商的工作是將安裝轉化為活躍的玩家群,而不是將非加密玩家轉化為高級加密用戶。隨著時間的推移,通過讓玩家更容易使用這些新產品,遊戲將獲得更高的轉化率。而且,當然,玩家不需要通過購買NFT 支付高昂的入場費或了解獎學金系統的工作原理。
從NFT 門控遊戲體驗轉向F2P 意味著遊戲開發者不能再依賴前期投資。總體而言,這應該會對遊戲經濟產生積極影響,因為它會迫使團隊開發更可持續的接收器。
經典F2P 遊戲及其支持web3 的部分可以嚴格分開,也可以部分重疊。後者可以提高轉化率,並且不會分散玩家群。另一方面,遊戲必須確保web3 元素不會對體驗的非加密部分產生不利的溢出效應(例如,增加的投機)。
讓我們看一個這樣的模型的例子。除了將加密貨幣作為元遊戲層之外,遊戲還可以使用代幣化作為核心遊戲玩法之上的自願層來增強體驗(而不是通過專注於金錢激勵來排擠核心動機)。通過在傳統配對旁邊引入投注比賽和錦標賽,大逃殺遊戲等基於技能的遊戲可以將電子競技的緊張局勢帶到所有玩家級別。分離兩個玩家群(對代幣感興趣與不感興趣)的方法可能如下所示:
- 玩家根據他們在比賽中的位置獲得代幣
- 根據收到的命中次數,玩家的盔甲會衰減
- 在比賽中達到命中閾值後,玩家不再獲得獎勵
- 為了繼續賺錢,玩家需要通過燃燒代幣來修復他們的盔甲
這個系統讓玩家習慣了獎勵,並給他們一些代幣,讓他們在投注比賽中玩耍,希望能轉換它們。同時,我們防止了不必要的通貨膨脹,因為對代幣不感興趣的玩家在短時間內不會收到任何代幣,同時以修復機制的形式添加了經常性接收器。如果可以通過這種方式將足夠多的人變成參與玩家,他們通常更願意花錢,那麼該系統甚至可以增加平衡的經濟,除了成為UA 驅動程序。
但是,這種通過加密來增強遊戲玩法的方式是不可推廣的。它可能適用於電子競技標題,它們有自己的要求(基於技能、觀看樂趣……)。例如,在超休閒遊戲中添加投注比賽或其他形式的投注似乎不是一個好主意。但我相信游戲設計師會找到不同的方法。
利用Crypto 調節遊戲激勵
概括地說,加密經濟學擅長通過提供開放參與的框架來激勵增值、引導社區和閃電式增長。
遊戲不再只是遊戲。它們將人們聚集在一起進行社交、參加活動、觀看電子競技等。隨著遊戲作為平台的趨勢(有些人現在可能稱它們為虛擬世界),提供源源不斷的新內容變得至關重要。 Roblox 等一些遊戲平台依賴於UGC,但
a) 他們從創作者那裡拿走了一大筆錢。 b) 他們仍然完全控制平台,導致權力懸殊,並防止第三方由於業務風險而在沒有保證的情況下投入大量資源。 c) UGC 僅限於遊戲內內容,不會擴展到更廣泛的增值領域,例如流媒體、電子競技或商品。
加密網絡充當中立結算層,允許無需許可參與(例如,任何人都可以在NFT 之上構建),為創建者提供所需的保證。此外,遊戲工作室現在可以將流媒體等遊戲外部增值活動納入其UGC 戰略,同時受益於區塊鏈的信任斷言。使遊戲平台成為一個開放的經濟體可以激勵全球的建設者參與其中,這在web2 中是不可能的,因為傳統的建立信任的法律結構無法在國際範圍內擴展。
UGC 可以幫助為不同的目標市場創造當地風味(例如,特定文化的活動或皮膚),這已被證明是拓展新市場的好方法。
它只對一部分玩家很重要,但對他們來說,這意味著一切。
這樣的,起初看似不可擴展的努力是UGC 的一個很好的用例。 UGC 主要是基於績效的補償。該平台降低了風險,因為支出僅在產生積極影響後才會發生。 UGC 也是可混音的理想選擇。用戶在構建新事物方面可能不是最有創意的,但他們並非必須如此。通過結合不同的趨勢,UGC 可以確保遊戲與時代精神保持一致,使其長期保持相關性,並產生病毒式傳播以獲取和重新激活玩家。
將游戲變成平台進一步有助於引入額外的代幣接收器並增加支出深度,總體上使經濟更健康(這通常是web3 遊戲的問題)並增加收入潛力。
論點3:遊戲類型
有些類型和遊戲似乎比其他類型更適合web3 機制。例如,MMORPG 涉及大量交易,可以徵稅,並且具有許多社交組件,其中加密可以幫助協調和對齊。紙牌遊戲專注於NFT 而不是FT,玩家需要收集多個紙牌套牌才能與敵方套牌競爭,充當重要的水槽,並將注意力從金錢獎勵上轉移開。
超休閒遊戲是移動端的一個持續趨勢,佔所有遊戲下載量的25% 以上。在特定情況下,我可以看到加密貨幣如何能夠在這裡增加價值。這不僅適用於超休閒遊戲,我們還會以它為例:
- 對於簡單的遊戲,添加web3 元素(即使是抽象的方式)對於遊戲設計師和玩家來說都是一個巨大的挑戰。
- 遊戲需要相當複雜才能添加加密作為元層。例如,不需要太多技巧的簡單遊戲對玩家來說並不適合電子競技,而且觀看起來也不好玩。或者他們的經濟往往會變得低調,這使得在上面構建一個有趣的金融遊戲變得更加困難。
- 超休閒遊戲是一個競爭異常激烈的市場,其中CPI 和留存率最為重要。社交元素,如UGC,已顯示可以增加留存率和收入。挑戰:超休閒遊戲玩家通常同時玩幾款遊戲,因此很難獲得足夠的關注將他們變成貢獻者。也許加密激勵措施可以在這裡提供幫助。但是,我將UGC 視為核心團隊正在構建的內容的補充。市場競爭太激烈,不能放棄控制。因此,我希望超休閒遊戲能夠嘗試web3 元素,但不會完全提交/去中心化。
- 如果工作室想要將代幣分發給玩家,而不僅僅是創作者,那麼遊戲玩法應該足夠複雜,以便存在一定程度的技巧。能夠有效地細分玩家是獎勵分配的一個組成部分。否則,它成為類似於第一個web3 遊戲的農場和垃圾場的可能性會增加。獲得獎勵需要有一個障礙,這樣人們就不能只是進來並確保每天都能賺到一定數量。
- 總而言之,我主要將UGC 視為超休閒遊戲中加密的有趣用例。 NFT、p2p 交易和其他元素不太可能被採用。超休閒遊戲95% 的收入來自廣告貨幣化。他們沒有合適的目標群體來出售NFT。而且他們的遊戲玩法可能不夠複雜,無法添加元遊戲層。
區塊鏈還支持新的遊戲子集——完全鏈上游戲。鏈上游戲將跨越多種類型,類似於網頁遊戲。現有的類型將被移植,例如策略遊戲或撲克(在鏈上做這件事不是一個壞主意,因為現在中心化服務受到高度監管)。將開發新的體驗,例如,可能會有一些旨在由機器人玩的遊戲,其中機器人創建的元遊戲成為主要的遊戲玩法。
鏈上游戲提供無需許可的互操作性,這意味著其他人無需詢問即可構建遊戲模式、市場、新遊戲、客戶端、插件等。核心團隊不需要像在許可系統中那樣參與商業開發和技術支持,這使得這種結構更具可擴展性。通過加密貨幣改善激勵機制,第三方創作是鏈上游戲的強項。此外,玩家和建設者可以保證沒有人可以阻止他們的訪問。
鏈上游戲還處於起步階段,面臨很多瓶頸。可擴展性、zkSNARKS(或其他隱私保護技術)和開發者體驗都需要改進。未經許可的創建將導致大量內容、潛在的詐騙和更複雜的用戶體驗。策展和抽象將變得必不可少,類似於Steam 創意工坊如何讓改裝更方便。我不認為鏈上游戲會成為主流,但會為自己創造一個可行的、利基經濟,就像改裝場景一樣。
論點4:3A遊戲被高估了
坦率地說,目前絕大多數的web3 遊戲,即使他們說是,也不是3A遊戲。我認為這不一定是壞事。也許還不需要3A遊戲大作。
你的AAA 不是AAA – Nintendo Kwon。
AAA 不是一個定義明確的術語。是指預算大、開發週期長的遊戲。但AAA 並不是遊戲質量的標誌。它與更好的圖形、龐大的營銷預算、知名IP 和大量內容(遊戲即服務)相關聯。
隨著web3 遊戲逐漸成為主流,它們需要加密作為一個整體變得更容易使用。這是一個基礎設施挑戰,而不是遊戲應該改變的東西。我們仍處於最初的實驗階段,圖形和對大眾的營銷不太重要。玩家將前來嘗試新的體驗。只有這樣才能激勵他們克服被稱為加密貨幣入門的障礙。
在實驗階段,需要快速的迭代周期來快速積累知識。較小的工作室和非AAA 遊戲在這裡更加靈活。大型工作室不太可能成為第一個採用者。構建AAA 級遊戲是資源密集型的,因此具有很高的風險。 AAA 遊戲通常玩得很安全,並且大多不會添加web3 組件,這也是因為他們的玩家群的強烈反對。
最重要的是,大型工作室也傾向於避免較小的實驗,因為即使他們成功了,也不會增加他們的底線。因此,較小的工作室可能具有優勢。他們可以使用NFT 進行籌款,然後通過一致的貢獻者(例如通過UGC 提供的額外內容)進行擴展。基礎設施的進一步發展(例如,具有像Core這樣的高級創建工具的高端遊戲引擎)降低了遊戲開發者的進入門檻,支持了這一趨勢。
論點5:基於Web 的體驗
由於像Steam 這樣的web2 公司對加密貨幣持負面態度,再加上谷歌和蘋果應用商店等試圖控制支付渠道並大幅削減開支的圍牆花園,擁有web3 原生分發平台應該是當務之急。它們符合加密貨幣開放可訪問性和切斷中介的精神。沒有它,玩家仍然會受到壟斷的擺佈。從web2 平台轉到web3 分發渠道就像從CEX 轉到DeFi。
基於開放互聯網標準構建基於Web 的體驗是最具彈性的解決方案(僅次於鏈上游戲)。另一方面,它們通常缺乏功能。牛市的情況是,隨著關注度的增加,再加上Crypto 激勵機制,我們或許能夠推動該領域工具的開發。
挑戰在於使用開放標準可以最大限度地減少鎖定,從而最大限度地減少價值獲取,而且應用商店是用戶搜索過程的重要組成部分。雖然有些玩家願意克服小障礙來玩遊戲,但改變大眾的習慣是一項艱鉅的任務。我希望我們能夠充分推動新趨勢的發展。
結論
開發遊戲本就很有挑戰性,使用web3 元素創建遊戲會更加複雜。觀察當前的趨勢,我認為我們比一年前走的更好。我對web3 很挑剔但也很樂觀。
鑑於上述論點,投資遊戲Token 是有風險的。即使一款遊戲獲得了玩家基礎,但在很長一段時間內保持相關性也不是很多團隊都能做到的。基於遊戲平台和遊戲工作室的Token 投資,目前對我來說是一個更具吸引力的投資主題。
展開全文打開碳鏈價值APP 查看更多精彩資訊