調查:英美及印尼40%的遊戲玩家願意嘗試鏈遊若更進一步該克服哪些障礙

區塊鏈遊戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決於加密和NFT在總體上取得成功並提高認知度,還取決於開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的遊戲體驗。

知名遊戲研究機構Newzoo在Crypto.com贊助下對對美國、英國和印度尼西亞的遊戲玩家進行了調查研究,本文為部分總結,由Gijs Holleman撰寫,PANews Zen對原文進行了編譯。

近年來,隨著Web3和元宇宙的不斷發展與大量宣傳,區塊鏈技術的存在感正變得愈發顯著。儘管區塊鏈尚處在起步階段,但它已然成為遊戲生態系統中的一個突出組成部分。雖然區塊鏈遊戲目前仍做不到像傳統AAA遊戲那樣吸引的大量受眾,但它們在改變玩家擁有、分享和交易的方式上擁有巨大潛力。

這次研究主要針對區塊鏈遊戲的潛力以及它需要克服哪些障礙才能成為主流這兩個問題,他們發現,雖然區塊鏈遊戲的Play-to-Earn (P2E) 類型聽起來對一些遊戲玩家很有吸引力,但它本身並不足以拉攏到更廣泛的觀眾。按照遊戲的定義,玩家應當是被其吸引並從中尋求樂趣,因而P2E屬性應該是作為遊戲內容的補充,而並非遊戲的核心。

遊戲玩家通常對區塊鏈遊戲持開放態度

鏈遊被主流接納和應用的另一個主要挑戰是缺乏對區塊鏈底層技術的認知和了解。在更大規模的遊戲玩家想要加入之前,首先需要做的是提高大眾對區塊鏈的了解。據調查結果顯示,美國、英國和印度尼西亞40%的遊戲玩家對區塊鏈遊戲感興趣,並且可能會在今年嘗試它們。對這個群體進一步細分會更具說服力:大約5% 的遊戲玩家表示他們對區塊鏈遊戲有濃厚興趣,他們將其稱為高可能性潛在用戶(下稱“A類”)。同時,有35%的遊戲玩家對參與區塊鏈遊戲有中等興趣,這些中等可能性潛在用戶(下稱“B類”)的絕對數量對區塊鏈遊戲的可持續性和成功至關重要,但在這類人群在完全接受區塊鏈遊戲之前,還有許多不同層面的障礙需要克服。

教育和一般化是區塊鏈遊戲進入主流的障礙

“B類”玩家表示,他們對金融和加密貨幣等話題不太感興趣,該類別中只有12%的人會將加密貨幣列為他們的主要興趣之一,而在“A類”玩家中這一比例為43%。這也意味著對區塊鏈認知的不足——只有33%的“B類”玩家表示他們對區塊鏈遊戲有基本的了解,而“A類”玩家的這一比例為50%。

什麼會促使他們更多地玩區塊鏈遊戲呢?經過問詢,受訪者中大約44%的“B類”和33% 的“A類”回答說他們需要更多關於加密和NFT的知識。這表明較低的進入成本是兩類群體的首要要求的觀點可能是一種誤解。例如Axie Infinity這樣的頂流爆款遊戲,需要在付款購買NFT後才能進入遊戲,有相對較高的進入門檻。

事實上,區塊鏈遊戲的入門成本正在下降,高保真並免費的區塊鏈遊戲已經在開發中。與此相關的是,46%的“B類”玩家表示,他們進入鏈遊世界的主要障礙是害怕賠錢,而“A類”玩家的這一比例為32%。因此,遊戲製作商和相關機構有必要向遊戲玩家告知區塊鏈遊戲的貨幣風險,以幫助增加遊戲參與度。

平衡樂趣和收益:迎合不同群體的需求

通常情況下,當玩家在尋找新遊戲時,他們會尋求有趣、令人興奮和愉快的體驗。然而,區塊鏈遊戲在這一方面則依賴於社群,與傳統遊戲的情況略有不同。當在樂趣和收益之間做出選擇時,“B類”玩家更有可能選擇有趣(這一比例在調查中占到49%),而“A類”玩家則選擇收益。

調查:英美及印尼40%的遊戲玩家願意嘗試鏈遊,若更進一步該克服哪些障礙?

對於所有群體來說,樂趣和收益都是區塊鏈遊戲不可或缺的一部分,但收益才是區塊鏈遊戲與其他核心和休閒遊戲不同的地方。但就目前市場而言,許多區塊鏈遊戲在很大程度上依賴於Play-to-Earn的盈利層面。將這種平衡轉移到遊戲上可以作為一種用戶獲取的工具,特別是對於那些持中立態度的“B類”玩家(就其玩家數量而言,他們提供了最大的市場機會)。

以樂趣有機地擴大玩家群體

對於最大的潛在客戶群體來說,盈利並不那麼重要,因此任何只關注盈利的公司都會發現很難有效地擴大其用戶群。過去,許多區塊鏈遊戲公司為遊戲的加密經濟分配了太多資源,卻忽略了一些非常重要的東西:即遊戲本身及其可持續性。為了使遊戲內經濟可持續增長,一些玩家必須願意為了樂趣而玩,在某些情況下甚至為體驗付費,這樣遊戲廠商在內的其他人才能賺錢。如果鏈游本身質量過硬,即使沒有區塊鏈元素也能夠讓玩家保持高活躍度,那些稱區塊鏈遊戲為噱頭的批評家們才可能會遭到反駁。

此外,當我們詢問受訪者什麼會鼓勵他們玩區塊鏈遊戲時,他們一致表示更具吸引力的AAA級圖像畫質和遊戲機制。此外,他們還特別提到了冒險、街機和益智遊戲等流行類型會更具吸引力。而這些類型的遊戲在當前的區塊鏈遊戲中代表性不足。

對潛在玩家進行教育以提高他們的認知是增加區塊鏈遊戲參與度的一種策略,但另一種策略或者說更好的策略是製作出“碰巧”以區塊鍊為特色的高質量遊戲——即“邊玩邊賺”,而不是“為賺而玩”。

調查:英美及印尼40%的遊戲玩家願意嘗試鏈遊,若更進一步該克服哪些障礙?

事實上,在面向消費者的公告中直接提及“區塊鏈”和“加密”這兩個詞可能會引起粉絲的憤怒,Ubisoft、Discord、SEGA、Team17以及GSC Game World都發生過這種情況,例子不勝枚舉。因此,對於知名的AAA遊戲製作商來說,在公告中應該盡量減少加密元素,但在投資者電話會議中公開談論它們是有意義的。在公開言論中減少強調“區塊鏈”、“加密”和“NFT”等術語是“高情商”的開始,因為這些術語可能會阻止一些核心遊戲玩家和加密貨幣的外行。

區塊鏈遊戲產生的摩擦越少,就越有利於遊戲的傳播和體驗。例如,近一半的“B類”玩家表示,設置加密錢包是玩區塊鏈遊戲的障礙。區塊鏈遊戲玩家的發行商需要簡化,甚至遊戲化這個過程以獲取更多玩家。規範化和簡化遊戲中加密貨幣的使用對區塊鏈遊戲製造商有明顯的益處。

總而言之,區塊鏈遊戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決於加密和NFT在總體上取得成功並提高認知度,還取決於開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的遊戲體驗。

最樂觀的情況是,遊戲玩家很快就會因為純粹的樂趣而去玩區塊鏈遊戲,並且遊戲內的支出和收入的健康組合將促進遊戲經濟繁榮發展。但是,這種情況需要將游戲玩法和技術完美融合,這一點對潛在的新用戶來說尤為重要。便利性是當下游戲生態系統中不可或缺的一部分,區塊鏈遊戲並不能特立獨行,任何成功的遊戲都必須遵循這一點。

作者:Zen
來源:panewslab

Total
0
Shares
Related Posts