作者:Richard Kim
本文由DeFi 之道編譯
我在2018 年開始投資加密遊戲,因為我相信一旦開放,遊戲經濟和虛擬世界將永遠不會再關閉。在內容、創作工具、開放市場和技術的共同作用下,“主權個人”的假設似乎是一個不可阻擋的現實。對於這一切的發展速度,我感到驚訝:這個行業正在快速發展……但在哪裡?
有很多次,我的信仰系統受到了騙子、投機者和低劣事物的挑戰。最近,我正在質疑代幣是否能維持任何基本價值而不被視為非法證券。現在,比以往任何時候都更重要的是,從錯誤中吸取教訓並承認沒有成功的地方。但是不要被噪音和負面情緒所蒙蔽,以至於忘記了這一切為什麼最初是有趣的。
在這個過程中,面向長期的、規模化的Web2 消費者平台在推動Web3 大規模採用方面的作用被低估了。它們通常被忽略,因為加密原住民往往將去中心化視作“目的”本身。但是,與隱私一樣,我不認為去中心化本身應該被視為一個目標。相反,它應該被視為實現真正目的的一種“手段”:自我表達、社區形成和金融機會。
經驗豐富的知識產權(IP)創作者在引導消費者關心的社區和IP 方面發揮著關鍵作用。那些敢於從長遠角度出發,以付出價值來換取價值的企業將會做得很好,因為與封閉的經濟體相比,這些經濟體具有指數級的潛力。
在評估Web3 的投資機會時,首先要考慮幾個實際問題:
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將Web3 添加到消費者特許經營權中是否真的值得?
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下一波採用浪潮將由現有企業還是加密貨幣原生者發起?
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在這場運動中,我們是提前跨出了步伐,還是慢了一步?
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這一切是否只是零售業被欺騙的另一種方式?
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對於一些旨在實現和授權的東西,為什麼Web3 感覺如此不人性化?
在思考這些問題時,我從過去幾個月的觀察中得出了幾個結論:
1.Web3 的最大亮點是創建數字合作社(Digital CO-OPS):(1)透明的管理結構,(2)促進創作者/開發者的獎勵生態系統,以及(3)嵌入有效的通過數字收藏品交換價值的手段。
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透明的治理結構:擁有一套鍊上規則,使開發者難以單方面改變系統規則。透明的治理在沉浸感和促進開放世界活動方面起著重要作用。
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創造者/開發者的獎勵生態系統:創造潛力,將成長的果實回報給貢獻者。開放世界遊戲開發者的角色將從閉環設計師轉變為開放生態系統的創始貢獻者。
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從數字收藏品中交換價值:NFTs 有可能圍繞遊戲環境和社會結構創建“狀態即服務”業務。
2.在創建一個獎勵社區和一個只為獎勵而存在的“社區”之間有一個很好的平衡。
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溫暖的加密貨幣
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對社區的思考
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社會代幣意識流
3.可持續的經濟設計。
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代幣經濟可以歸結為一個簡單的原則:達到流入社區金庫的代幣多於流出的程度。
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創造需求比質押(Staking)和其他供應方的緊縮機制(尤其是在通貨膨脹時)更重要。
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實用代幣(1 vs. 2 vs. N):確切的模型比擁有(i)靈活的設計和(ii)通過參與獲得而不是購買獲得的代幣更重要。
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將NFTs 作為投機的主要渠道與更多“賺取投入”的代幣分開,是創造粘性/留存率掛鉤的明智方式,同時保持設計可持續經濟的靈活性。
4.亞洲將超越西方,願意在企業層面上進行Web3 的實驗。
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以數據科學為導向的方法來研究哪些是有效的,哪些是無效的(例如,代幣排放率、用戶體驗調整等),將為那些相對於團隊規模或國際影響力較大的早期Web3 採用者(例如,Com2us)帶來有益的經驗。
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進行代幣預售,但只是將代幣與玩家體驗進行切身結合的公司(同時將大部分經濟保留在法幣微交易中)是對web3的薄弱實施,並且不可能成功,特別是當代幣產品在數十億估值範圍內“搭便車”現有公司的知識產權,但沒有真正整合到以創造者為中心的內容領域。
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一些團隊(尤其是中國工作室,例如專注於Web3 遊戲的Funplus 衍生公司,最近完成了大規模的代幣銷售)在構建“模擬生活遊戲”(例如,策略遊戲/SLG)方面擁有豐富的經驗,並擁有通過社交地位盈利而實現付費用戶轉換和留存的歷史。這些團隊可能會打造出色的區塊鏈遊戲,因為對“身份即服務”的需求是當今加密遊戲所缺少的元素。
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韓國在Web3 方面的創新速度很快,正是因為對賭博和虛擬商品法幣交易的限制,以及Terra上的散戶損失的聲譽威脅,韓國的企業需要在金融科技(支付超級應用程序)、娛樂(K-pop 混音賺錢)和遊戲(可持續的創作者驅動的生態系統和MMO)方面實施可持續的Web3 實現。
5.從長遠來看,純粹的加密貨幣融資不太可能為投資者提供有利的風險/回報動態。我們認為,機會在於支持經驗豐富的開發團隊建設可持續經濟的股權(無需額外考慮代幣認股權證)。
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在存粹的遊戲代幣領域,風險資本存在結構性供過於求的現象,這一點可以從支持沒有實際內容製作經驗的P2E 遊戲開發商的大量資本中得到證明。
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由於項目通常在前期產品的基礎上達到數十億美元的FDV(例如,作為一個恰當的例子,前期產品Illuvium 的代幣FDV 的估值比Bethesda 賣給微軟的75 億美元高出50%),因此投資決策加密貨幣更多地受FOMO 和短期交易決策的驅動,而不是基本面驅動因素(例如,12-24 個月的鎖定是否能夠以60% 的折扣參與,而不是,這個代幣是否真的價值40 億美元的折扣/ 100 億美元的現貨?)。
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我們還沒有看到大規模的解鎖代幣供應,將對許多風險投資項目的現貨代幣價格產生實質性的負面影響。對於許多代幣而言,買方的投機需求將不足以吸收大量的流動性供應解鎖。
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在沒有股權的情況下籌集大量代幣銷售的團隊,最終可能會在股權持有人和代幣持有人之間產生結構性衝突,因為他們的經濟包括基於法定貨幣和基於加密貨幣的部分。我們認為,公司進行私人銷售的最佳做法是出售帶有代幣權證的股權,以協調股權和代幣持有人的利益。
6.監管合規性將是代幣項目的一個主要差異化因素,並推動越來越多的企業轉向以NFT 為重點的Web3 實施。
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遊戲中Web3 價值捕獲的很大一部分將來自NFT 交易,其版稅和銷售收益流向股權持有者(而不是代幣持有者)。
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鑑於證券法對代幣的擔憂以及白皮書強制要求的結構不靈活性,我們看到市場越來越傾向於基於股權/NFT 的模型,而不是基於代幣的模型。
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由於虛擬貨幣發行人需要對代幣轉移執行KYC/AML,代幣對規模化遊戲開發商的吸引力將越來越小。在NFTs 作為數字收藏品而不是貨幣的背景下,這些擔憂可能不太相關(儘管並非毫無疑問)。
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我們還認為,代幣只能通過賺取而不是通過大型私募購買的模式,將日益成為常態。由於代幣銷售不穩定而造成的大規模供應中斷,抑制了設計師創造平衡經濟的靈活性。
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證券型代幣將變得炙手可熱,這一次是以散戶消費者為中心的角度。將基於安全的現金流嵌入到用於版稅+粉絲代幣等用例中的能力,特別是在音樂、體育、電影等背景下,將在主流採用中發揮重要作用。像Republic 這樣符合法規的發行人將為這個未來做好準備。
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由於散戶在收集這些NFT 方面的效用高於純粹的金融價值,因此證券型代幣更有可能通過正確的社會環境和與收集社區內的散戶所有權相關的交易遊戲來成功實現這一目標。
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關鍵是要平衡數字收藏品的設計,這樣它們就不是“純粹”的效用(潛在的金融價值),而是實用性+(收藏品價值構成足夠大的參與相關溢價的一部分,以便NFTs 在效用價值方面不只是“達到標準”)。
7.績效營銷將是Web3 的一個痛點,公會有潛力解決這個問題。
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公會將在引導用戶獲得適當的Web3 遊戲體驗,以及解決與加密相關的幾個用戶體驗(UX)挑戰(例如,監管、法幣出入口)方面發揮重要作用。
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“單點登錄”將是Web3 中的一個重要概念,對於可以將鏈上分析與鏈下玩家數據(通過遊戲開發者集成的SDK 記錄)結合起來的公會。我們看到大型發行商在創建全球“超級公會”方面有很大的發展空間,就像Facebook 已經聚集了大量消費者對移動應用程序/遊戲的關註一樣。
8.聲譽和“靈魂代幣(soulbound tokens)”(即構成Web3 網絡上的社會關係的承諾、證書和附屬關係)有可能代表加密領域的0 到1 創新,這對於個人有效參與去中心化經濟至關重要。
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雖然對NFT 基礎設施進行了大量投資,但我們認為這個市場在很大程度上已經過飽和,並且對於交易所、借貸、衍生品和聚合器之外,還有哪些新金融原語可以代表數字所有權的真正創新——例如,基於信譽評分的無抵押借貸——關注不足。
9.“部落所有權(Tribal ownership)”將是讓更廣泛的觀眾進入Web3 藝術和數字收藏品的關鍵。現在,NFT 缺少的是文化和歷史背景。讓傳統藝術收藏家進入Web3 將引領下一波的主流採用。
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通過硬件錢包和Metamask 的可訪問性是不切實際的。一個Multi-sig DAO 邀請“小團體”參與策劃是對該空間的可靠介紹。
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隨著傳統藝術收藏家和博物館向NFT 領域擴展,我們認為數字藝術是最有潛力的類別,因為收藏家市場龐大。
10.具有NFTs 交易的綜合社會背景的垂直市場將顯著擴張,從藝術開始,延伸到時尚、攝影、音樂、電影和各種消費熱情。統一的主題是“社區”,作為數字收藏品的創作、管理和商業引擎,以及使這些物品成為理想表達形式的集體神話。
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當我們消費時,我們在尋找自我表達:代表我們價值觀和身份的東西,無論是時尚物品、藝術還是音樂。從歷史上看,消費一直是單向的,一種從賣家到買家的自上而下的方式。隨著通過NFT 實現數字稀缺性的承諾,現在的消費是循環的、動態的和可投資的。
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Art Blocks 是自上而下策劃的數字收藏品沙盒的指導性示例。 FXHash 作為這一假設的“社區策劃”延伸,同樣有趣。
11.這個概念的延伸是“Headless Brands”。目前還沒有主要的用戶生成的內容(UGC)驅動品牌,我們認為代表實體/數字/社會社區融合的時尚品牌是一個成熟的試驗溫床。
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雖然品牌傳統上由企業直接規劃和設計,但網絡媒體的興起對集中管理品牌身份的一致性提出了挑戰。新的基於區塊鏈的去中心化組織通過為用戶提供經濟激勵來傳播他們自己的品牌故事,使這一點更進一步。
指導原則
為了將這些想法落實到指導投資決策的實際操作手冊中,我發現有必要將我的想法提煉成一些指導原則。
結合社區的信任。
結合金錢和去信任(trustlessness)。
不信任的社區不可能存在。
社區貨幣可以。
只要它不是用金錢來構思的。
而是成為它的一部分。
要點:隨著時間的推移,代幣有可能積累巨大的網絡價值,但預售和追求投機利潤的做法與這一目標背道而馳。與過度依賴預售和投機熱情的短期模式相比,只能賺取而不能購買代幣的模式更有可能積累有機“金錢”,同時為社區形成擠出內在動力。
生產超過承諾。
參與勝於佔有。
豐富勝於匱乏。
獎勵創造/合作勝過遊戲/刷任務。
突發性大於宏大設計。
P+P=P^2 超過PvP 和PvE。
要點:首先建立社區,沒有預售。強調獲得的參與而不是囤積和稀缺性。創造和支付者的轉換比機器人“玩賺(play to earn)”更可持續。經濟設計的靈活性至關重要。強調社交聯繫和用戶生成的內容將線性聯繫轉化為指數經濟。 PvP 比PvE 更具可持續性(因為買方對基於技能的遊戲和狀態驅動的SLG 遊戲有持續的需求),但不如蓬勃發展的UGC 世界。
虛擬輸入(貨幣、資源)的靈活性大於剛性。
虛擬輸出(狀態商品)的剛性大於靈活性。
要點:將設計師需要靈活性以實現遊戲平衡的工具(代幣、資源、虛擬貨幣)與旨在增加生態系統價值的工具(NFT、金融化NFT 籃子)分開。交易費用應返還給社區,用於生態系統的長期發展。
延期兌現勝於即時流動性。
以特許權使用費為基礎的調整,而不是主要的銷售提取。
要點:實施長期價值調整機制,例如基於版稅的streams,而不是抽取式的初級銷售。賺取的價值應該受到延期兌現的限制,以避免吸血鬼流動性和銷售壓力。
摩擦最小化優於最大去中心化。
委託的靈活性高於結構的不可改變性。
第一方優先,UGC 第二,第三方第三。
集中內容=> 民主化修補=> 第三方生態系統。
要點:在項目的早期階段,創造經濟機會比最大化去中心化的加密原則更重要。可使用性和玩家的採用是至關重要的,應該信任IP 創作者,以引導內容生態系統為用戶生成的內容(UGC)提供充滿活力的機會。
隨著時間的推移,IP 創作者可以尋求逐步去中心化他們創建的生態系統,邀請創作者和開發者擴展IP 世界的知識。鑑於創造有吸引力的內容的難度,從第一天起就完全去中心化的系統不太可能蓬勃發展。
總的來說,我正在尋找數字原生的“lollapalooza 效應(查理·芒格提出的“好上加好效應”)”——內容、市場和技術交叉帶來的機會,其中多個交叉趨勢的乘法效應與潛在驅動因素一樣重要。