我不知道你們看沒看過虛擬主播的直播,一開始我是覺得索然無味的,因為一眼假,還不如去鬥魚看看開火車和大擺錘。
但是,直到我看到了她的YouTube視頻,我才回想起被知名真香學家王境澤支配的恐懼。
確實,真香。
她是2020年就在Twitch平台上躥紅的一位虛擬主播:CodeMiko。
很遺憾我在兩年後元宇宙已經大火的時候才了解到她,相當於錯失了她兩年的成長。
我指的是,遊戲引擎技術和渲染效果的進步與成長。
CodeMiko算得上是目前行業內最頂尖的Vtuber,她的人物造型和背景都有別於一般的2D動漫風。
3D特效下的她,十分立體,依靠Unreal Engine製作出來的角色形像也雷同於常見的3D電玩裡的角色。
不過,CodeMiko的角色設定確實是從遊戲世界落選後轉戰直播賽道,成為了一名Vtuber。
為什麼說她是行業頂尖的典範。
對比一下常規的虛擬主播,你就一目了然了。
深受二次元宅男宅女們喜歡的虛擬主播(俗稱紙片人),它的技術表現僅僅就是實時捕捉了幕後人員的面部變化與嘴型,以及一些手部的動作,而其它呈現給觀眾的身體部分,都只是提前繪製完好的圖片。
比如:Gura;
Kizuna Ai;
等等。
但,3D遊戲引擎打造下的CodeMiko,完全是兩碼事。
在她的直播過程中,UE4效果被發揮得淋漓盡致,全3D化的人物和直播間佈景有許多及時調整的功能,比如:秒換人物造型、秒換服飾配件、秒換人物背景。
最讓觀眾身臨其境的,是CodeMiko能夠在構建的3D環境中任意走動,與房間擺放的物品互動,就像一個極其逼真的遊戲場景。
就好像你在遊玩《賽博朋克2077》時,操控主角V在自己家中走動然後互動房間裡的道具。
聊到這麼多,你應該知道CodeMiko的動態捕捉技術和紙片人主播有著天壤之別了吧?無需像拍科幻電影那樣,將傳感器貼滿全身,比如:猩球崛起中的主角猩猩。
只要DAI上專門的手套、衣服、和一條傳感頭帶,再用一部iPhone來識別,就可以達到非常驚豔的實時換臉效果。
這一套設備造價大概在20萬人民幣左右,而進行捕捉和轉換的軟件,也都是由CodeMiko的扮演者自己寫出來的。
也正是頂尖技術加想法的搭配,她在Vtuber裡走出了一條獨具個人特色的道路,並且是極其成功的,而對比國內正發展得如火如荼的虛擬人賽道,能夠給予我們參考的價值和學習的經驗極多。
冬奧會氣象主播馮小殊、万科員工崔筱盼、清華虛擬女學霸華智冰、抖音美妝達人柳夜熙等等國產虛擬人的不斷出圈,更多的人,開始關注起虛擬人和虛擬主播的賽道。
很多互聯網企業在打造虛擬人物的時候都喜歡說一句話:
“讓元宇宙照進現實”。
所以,越來越多的媒體也開始變得現實,他們喜歡把虛擬人和變現能力扯上了關係,再去宣傳,就比如:“虛擬人“小步快跑”撐起一門千億元級生意”這樣吸睛的標題。
當你關注起這個領域,你會突然發現,怎麼一夜之間,國內所有大小互聯網、科技企業都在摩拳擦掌想要進入虛擬人的世界。
不過大部分的虛擬主播一登場,吸引大眾注意力的同時,立刻就被安排了各種商務演出、直播帶貨。
這成為了一種常態。
但是也有令人嚮往的一部分。
仙劍奇俠傳大家不會陌生,不管是單擊遊戲,還是胡歌主演的兩部電視劇,都是一代人心目中經典的回憶。
作為國內最悠久的仙俠IP,仙劍奇俠傳官方在27週年宣布自家首位虛擬人的誕生,不過,不是趙靈兒,也不是李逍遙,更不是景天雪見,是龍葵。
儘管仙劍奇俠傳在此之前已與更大熱門網游聯名預熱,推出具有仙劍概念的遊戲皮膚,比如永劫無間的趙靈兒與李逍遙皮膚。
為什麼會選擇已有角色,而不是量身打造一個全新的架空背景,從頭到尾創立一個獨立的虛擬人IP?
說說我的幾點猜想吧。
1.作為童年IP,即便不是主角,但她依舊受到了許多人的喜歡;
2.在遊戲和電視劇中就已經鋪設了詳細的背景故事,因此不必再耗費精力投入到一段全新故事的創作裡;
3.該角色與國風文化高度契合,無論是她的穿著打扮,還是所表現的文化層次,作為亡國公主的她,都頗具古風韻味。
推行國風文化在現一階段來說,對Z世代的人來說,極具吸引力,大概就是政治正確的一種表現手法了。
儘管對標於CodeMiko那種現象級Vtuber,仙劍目前釋出的關於龍葵的虛擬人造型似乎還是差了那麼一些,但是如果只是把目光看向國內這些已經開啟了直播秀場的虛擬主播們,卻要好上太多。
無論是角色的故事性:姜國公主、雙生人格;還是人物動態捕捉技術,都要顯得更加自然:懷抱魔劍突然覺醒在真實的人類世界。
真實的三維世界與虛擬人物之間對比的衝力,才能夠更好地體現出技術手段的高級。
這也是CodeMiko一直盡力在直播效果中表現的那樣,前文所提及的虛擬主播在看似真實的房間裡走動以及與房間內的擺放物互動,也即是如此。
龍葵虛擬人的誕生,顯然標誌國產虛擬人的技術正在朝著正軌的方向不斷前行。
只不過要達到一個嶄新高度,還需要一點時間,一點鼓勵,和一點期待。
是的,龍葵還需要更多的學習,才能夠變得如同CodeMiko一樣真實,這也是我一直在強調的,對比於國外的動作捕捉技術,國內互聯網企業仍然學習很多來自他們的經驗。
既然已經有人朝湍急的河流裡丟下了這麼多的大石塊,為什麼不摸著石頭過河呢?
這就好比,美國為什麼從上個世紀就可以拍出逼真的科幻片,而我們收穫的是一部又一部上海堡壘呢?不過好在,我們等到了流浪地球。
VR/AR的投入與發展,讓動作捕捉技術的成本大幅降低,這也讓虛擬偶像已經成為了元宇宙熱潮裡最熱的一個方向;
在全球都迸發了元宇宙浪潮的時刻,虛擬人的誕生、起步和發展有了一個絕佳的契機,環繞在他們身上的話題性和價值維度也被屢屢討論起。
虛擬人的出現是嶄新的,讓觀眾眼前為之一亮的。
摸著先進技術的石頭過河也有一定的必要性,這樣我們才能夠收穫到不止一部的“流浪地球”。
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